Quanto è grande il business del “gioco intelligente”?

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In Italia è un argomento poco trattato eppure è interessante, perché dà la cifra dello stato di salute di un settore. Una stima recente parlava di circa 100 milioni annui per quanto riguarda il giro d’affari dove la parte del leone la fanno – ovviamente – i giochi da tavolo. Nulla a che vedere con il mercato tedesco dove singoli giochi possono arrivare a vendere anche mezzo milione di copie. In questo senso un posto di Luca Bonora – che fa parte della giuria del premio Gioco dell’Anno di Lucca – dice un qualcosa di molto interessante sul tema:

[…] nonostante l’impegno di Lucca Comics & Games e della giuria del premio nella sua promozione e diffusione, siamo ancora molto lontani dai numeri della Germania. E’ un problema culturale: da noi il gioco da tavolo è nerd, da loro è pop. Di conseguenza se vinci il Gioco dell’Anno lo sanno solo gli appassionati (migliaia) e gli addetti ai lavori (centinaia): il grande pubblico no. Siamo ancora una nicchia, che cresce anno dopo anno, ma una nicchia. Il nostro brand è ancora lontano dai supermercati, dagli Autogrill, dai negozi generalisti, dove troviamo Lego, Hasbro, Mattel. In Germania no: è una battaglia alla pari.

E allora, allarghiamo la base. Accorciamo le distanze. Troviamo giochi da tavolo che possano avvicinare chi non gioca – giovani, adulti, anziani (perché no? in tutti i bar di tutti i paesi d’Italia i pensionati giocano a carte).

Ma oltre oceano come va? Naturalmente molto meglio, innanzi tutto perché è un mercato omogeneo, giovane e dove il tabletop game è sempre più sdoganato. Secondo un recente articolo ICv2 il mercato Usa-Canada ha raggiunto la ragguardevole dimensione di 1.55 miliardi di dollari di fatturato nel 2017 con una crescita dell’8% rispetto al 2016 con una distribuzione interessante:

Collectible Games, the largest category, shrank 3%, from $750 million in 2016 to $725 million in 2017.

Hobby Board Games, the second largest category, grew 13% from $305 million in 2016 to $345 million in 2017, another big jump for a hot category.

Non-Collectible Miniatures had the fastest growth rate at 32%, up from $205 million in 2016 to $270 million in 2017.

Hobby Card and Dice Games grew 15%, from $130 million in 2016 to $150 million in 2017.

And Roleplaying Games, the smallest category, was up 22% from $45 million in 2016 to $55 million in 2017.

Numeri comparabili con l’Europa nel suo complesso? Non saprei, se avete dati sui maggiori paesi (UK, Francia, Spagna, Polonia, Germania) fate un fischio!

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Si parte per la colonizzazione di Marte con Terraforming Mars

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Provato a casa di un amico e acquistato tempo un mese, Terraforming Mars è un gioco di grande respiro con moltissime strategie possibili, funziona in due è al suo meglio con 4-5 giocatori. La modalità solo non l’ho ancora provata, ma vi farò sapere.

Il gioco è un cooperativo-competitivo che si sviluppa in circa 2 ore. La parte cooperativa consiste nell’obbiettivo del gioco stesso: far sì che i 3 obbiettivi di terraformazione del pianeta rosso vengano raggiunti, vale a dire una certa quota di ossigeno, calore e umidità. Il gioco termina quando tutti e tre questi tre fattori vengono sviluppati, durante lo svolgersi della partita alcune carte possono essere giocate solo quando alcuni di questi livelli hanno raggiunto un certo coefficiente. Vince chi tuttavia ha contribuito di più allo sviluppo della vita su Marte.

Come si legge sul sito della Ghenos Games che ha portato in Italia questo bel prodotto di Jacob Fryxelius:

Enormi corporations sono in competizione per trasformare Marte in un pianeta abitabile, spendendo vaste risorse e sfruttando tecnologie innovative per innalzare la temperatura, creare un’atmosfera respirabile e realizzare oceani d’acqua. Mentre il processo di terraformazione procede, un numero crescente di persone immigrerà dalla Terra per vivere sul Pianeta Rosso.

In Terraforming Mars controllate una corporation con un ben preciso profilo. Giocherete carte progetto, produrrete risorse, collocherete le vostre città e le aree verdi sulla mappa, e sarete in competizione con i vostri avversari per reclamare milestones e ottenere ricompense!

La ricchezza della componentistica, specialmente del mazzo di carte da pescare, è molto alta garantendo che le successive partite siano a tutti gli effetti sempre diverse. Nessuna vera innovazione ma un mix di ottimo livello e una bellissima e curatissima ambientazione, davvero molto studiata da parte dell’autore. Giocateci, per sentirsi un po’ come Matt Damon in The Martian

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E’ in vendita la Asmodee. Vi avanzano du’ scudi?

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Effettivamente era una notizia di cui si era già iniziato a parlare qualche tempo fa. Il meccanismo, per quello che ho capito, è quello di una necessaria alienazione della Asmodee da parte del gruppo che lo ha acquisito qualche anno fa secondo le leggi francesi che sono incentivate a fare investimenti strategici in piccole aziende per poi uscirne e investire in nuovi settori e così via. Il vantaggio, sarebbero, di tipo fiscale, ma anche un volano per l’economia, almeno in potenza. Quando la notizia circolò la prima volta però si parlava di un possibile accordo con la Wizards Of The Coast, cioè quindi della Hasbro. L’acquisizione da parte di Mattel invece è una novità. Se ci fosse una lotta al rialzo sarebbe un bene per il fondo Eurazeo, ma il rischio è che poi a patirne possa essere il Gruppo editoriale. Speriamo di no. Secondo me, a naso, la cosa migliore sarebbe che fosse la Mattel a prendersela, essendo totalmente estranea a questo segmento, probabilmente lascerebbe campo libero e non toccherebbe una azienda che – si è dimostrato – fa bei giochi, su diversi segmenti di pubblico, dal gdr al boardgame (confronta qui).

La mia paura è che la WotC possa chiudere linee che ritenesse dannose per i suoi prodotti storici. Mie sensazioni eh, le condivido con voi…

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Cari vecchi librogame, levatrici di ruolatori incalliti…

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Chi ha una certa età non può non ricordare le 34 collane di LibroGame editi dalla EL Edizioni. Una vagonata di giocatori di ruolo sono stati svezzati da quei volumetti che venivano divorati, specialmente d’estate quando faceva troppo caldo per stare in giro o il bagno era proibito dall’anatema materno “aspetta almeno 3 ore!”

A rileggerli alcuni sono chiaramente pensati per un pubblico di giovanissimi, ma altri mantengono una capacità di mettere in crisi il lettore. A me piacevano moltissimo quelli di Alla Corte di Re Artù, e immaginavo di brandire la mitica Excalibur Jr, e ovviamente quelli ispirati a Dungeons&Dragons avevano (e hanno!) un posto nel mio cuore. Ma il re era uno e uno solo: Lupo Solitario dell’indimenticabile (e compianto) Joe Dever che meriterebbe forse un post a parte per la capacità che ha avuto di dare vita ad un mondo coerente e di grande interesse ludico (da cui è derivato anche un gdr). Tutto questo per dire che la notizia che la Salani, una casa editrice con una solidissima storia e competenza nella letteratura per ragazzi, darà vita ad una collana di librigame mi pare davvero ottima. A partire dal nome: Fighting Fantasy, qui le cover delle prime uscite, veri e propri classici. Come dire, molto bene!

Ancora non mi spiego perché la EL Edizioni abbia abbandonato un settore come questo o non lo abbia ripreso ora che c’è molto fermento dopo qualche anno di quasi oblio…

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Il ritorno di Lex Arcana

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Premetto subito: io non ho mai giocato a Lex Arcana. Uscì ormai un’era fa, la prima edizione ormai ha 25 anni e potrebbe votare tranquillamente per il Senato (tanto per restare in tema), ma io all’epoca un po’ per fisse su altre ambientazioni e sistemi, un po’ per pigrizia, un po’ per scetticismo non ne ho mai avuto contatto. Finora. Adesso che da liceale sono diventato uomo e i gusti sono cambiati tanto in cucina quanto al tavolo da gioco, ammetto che ho scoperto una certa dose di impazienza nel vedere un prodotto italiano che risorge grazie soprattutto alla presenza e alla costanza di manipoli di giocatori in giro per l’Italia che comunque ha mantenuto viva l’attenzione su questo prodotto molto interessante.

Lex Arcana fa vivere un universo alternativo dove l’Impero Romano non ha conosciuto né la divisione né il progressivo declino grazie anche alla presenza della magia. Il gioco si svolge nel V secolo e i giocatori sono parte di un manipolo scelto sotto il diretto controllo dell’Imperatore:

I Personaggi Giocanti saranno i migliori uomini di Roma, un Corpo Speciale dell’Impero specializzato nella ricerca e nella distruzione di qualsiasi minaccia di natura esoterica, mistica o sovrannaturale alla stabilità raggiunta dai secoli della Civiltà imperiale: i Custodes della Cohors Auxiliaria Arcana, i migliori fra i migliori della Guardia Pretoriana o delle Scuole Gladiatorie, i giovani più brillanti delle Accademie delle Scienze, della Filosofia e della Divinazione, i più promettenti retori e diplomatici dei più grandi Atenei di Oratoria e gli esploratori più capaci provenienti dai recessi più selvaggi delle periferie imperiali (Gdr Magazine)

Il periodo in cui nacque quel gioco era davvero avanguardistico, poche cose erano arrivate sul mercato italiano però c’era voglia di sperimentare e l’Italia, terra di creativi, non fece mancare la propria “risposta” a D&D o Call of Chtulhu. Vampiri doveva ancora essere partorito da Mark Rein Hagen.

Lex Arcana esce infatti in Italia nel 1993, quando ormai la scena del gioco di ruolo nostrano è matura, ad opera di un team di autori d’eccezione: Francesco Nepitello, Marco Maggi, Leo Colovini e Dario De Toffoli. Kata Kumbas e I signori del caos erano usciti quasi un decennio prima, nel 1984, D&D Scatola Rossa nel 1985Uno sguardo nel Buio e Holmes & Co. nel 1986Il Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli e I Cavalieri del Tempio nel 1990. I giocatori italiani erano già abituati a molti giochi, tornei e riviste iniziavano ad assumere un taglio professionale. I primi pionieri del gioco si stavano trasformando in un pubblico esperto e scafato e i giocatori più in gamba diventavano a loro volta autori (Caponata Meccanica)
 

Dopo diversi cambi di mano, che compresero la Dal Negro (si quella delle carte) fino alla Nexus Edizioni (quella del mitico Kaos, rivista cartacea che rimpiango) e oggi in mano alla rinata Quality Games e sotto lo sguardo attento di Andrea Angiolino. Esiste già una pagina facebook che sicuramente diventerà sempre più attiva quanto più ci si avvicinerà al kickstart di questa Seconda Edizione.

C’è una storia editoriale che è storia del gioco di ruolo in Italia, ci sono assi di alto livello (come Francesco Nepitello) alla scrittura e insomma le premesse per un gran gioco in una ambientazione che può dare tantissimo, ci sono tutte.

Dotato di un sistema per certi versi innovativo (tipico il dado-caratteristica) ed un approccio leggero che già prefigurava l’esigenza di immediatezza divenuta imprescindibile in epoche più recenti, il gioco era riuscito a destare l’interesse di un editore come Dal Negro ed era arrivato a collezionare 3 espansioni geografiche.

Il ritorno in grande stile di questo gioco, vede coinvolti gli autori del progetto originale, game designer che negli anni successivi, si sono imposti sulla scena internazionale portando lustro alla scuola italiana. Una scelta che garantirà una sostanziale continuità con il titolo originale, a cui si aggiunge il valore dell’esperienza maturata dai membri del team in questi venticinque anni di lavoro. Da quanto abbiamo percepito nei momenti che hanno seguito l’annuncio, il progetto ha grandi ambizioni e dai nomi che vediamo associati all’editore, il gruppo di lavoro dedicato al progetto si configura come una sorta di dream team di operatori del settore a garanzie dell’impegno che si vuole dedicare al successo di questa seconda edizione (Gioconomicon).

Insomma personalmente ho molta curiosità, ho voglia di immergermi nei caldi mari del mediterraneo e vedere cosa succede. Emozioni nuove al tavolo da gioco e la voglia di rispolverare il latino e il greco del liceo. Sarà la nostalgia canaglia? Chissà…

Consigli di lettura per preparare avventure mediterranee: Hyperborea, un sito di Italian Sword and Sorcery

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Pronti a salpare per il Mare Atabeano?

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Vi piacciono le ambientazioni piratesche? Amate le situazioni di “cappa e spada”? Allora il gioco che fa per voi è 7th Sea. Innanzi tutto per la dettagliata storia di questa ambientazione frutto di un  fortunato kickstarter dell’americano John Wick che ha così potuto realizzare la seconda edizione di un gioco molto famoso negli States (uscito nell’ormai lontano 1999) ma che era rimasto in una qualche forma di oblio fino al 2016, quando John Wick ha ottenuto i diritti dalla Alderac e i fondi dagli appassionati.

Localizzato in Italia dalla Need Games, che ne cura la diffusione con moltissime iniziative ludiche al motto di Ruolare. Duro. Sempre. 7th Sea sta avendo un gran riscontro di pubblico e di critica (è stato nominato Miglior Gdr a Lucca 2017) e sta seguendo la pubblicazione dei supplementi praticamente con lo stesso ritmo dell’edizione americana.

Dopo l’uscita del Manuale base, dello schermo del Narratore e dell’utile (ma non indispensabile) “Eroi e Malvagi” (una teoria di PNG con moltissime trame  e sottotrame da poter utilizzare per le campagne a Théah) al Play di Modena 2018 ha fatto capolino il molto attesa “Nazioni Pirata” che è davvero un “must to have” e soprattutto un “must to play” che contiene un avanzamento della storia e della geografia del mondo di Théah (in pratica al momento Europa e Caraibi in chiave fantasy), nuove stregonerie e nuovi stili di duello e soprattutto le regole per una intera campagna come pirata con una serie di regole nuove adatte a fare della ciurma qualcosa di più di un semplice manipolo di predoni.

Forte è l’influsso della filmografia dei Pirati dei Caraibi, il che è tutto tranne che un limite, se ne respirano gli accenni sparsi qui e lì. Similmente il buon vecchio Monkey Island può essere per voi fonte di ispirazione e soprattutto il libro e il film The Princess Bride contiene tutti gli ingredienti di una buona sessione di 7t Sea. Questo perché il realismo non è di casa in 7th Sea che chiede, anzi pretende, di essere giocato “sopra le righe”, con personaggi volutamente overpower, dove sono le interazioni sociali, le investigazioni, il venire fuori da una situazione difficile con l’astuzia e non necessariamente con la forza. Tuttavia, se essa fosse necessaria, un singolo duellante può falcidiare una mezza dozzina di sgherri senza fatica…

Questa è l’immagine del nuovo manuale di 7th Sea “Nazioni Pirata”
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L’idolo perduto di Tzulan Quest

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Le rovine del tempio di Tzulan sono davanti a te. Sei ad un passo dall’entrare in possesso dell’Idolo più imbronciato che i Brutti Musi abbiano mai forgiato, ma una corsa con stanze colme di pericoli, creature mostruose e soprattutto altri avventurieri agguerriti ti separano dal preziosissimo artefatto. Per superare le stanze del tempio ogni mezzo è lecito: scambi, alleanze, fughe, diversivi, truffe e tutta l’abilità dei veri cercatori di tesori in una corsa verso l’Idolo Dorato!

 Gli ingredienti di questo gioco adatto alle famiglie sono quelli di un regolamento piuttosto agile, fatto di scambi di carte, carognate tra giocatori e una certa rapidità nello svolgimento oltre al fatto che l’ambientazione ricalca o almeno richiama quella di Indiana Jones!
3-5 giocatori dagli 8 ai 99 anni come dice la scatola, lo qualificano come un family game.
Quello che segue è il nostro primo unboxing che ci permette di vedere cosa contiene lo scrigno della scatola di questo prodotto della Red Glove, una casa editrice forte di altri family game molto semplici ma davvero divertenti. Ne riparleremo…

Tzulan Quest #unboxing #boardgame #RedGlove #madeinitaly #instagame #gallery

Un post condiviso da Io Non Gioco da solo (@non_gioco_solo) in data:

Il gioco è sostanzialmente un gioco di carte con tessere percorso da allineare coperte fino al centro del tavolo dove una casella pentagonale segnala il punto di arrivo definitivo e lo scopo stesso del gioco: l’Idolo d’Oro. Nel frattempo ogni tipologia di tessera (ce ne sono 4) rappresenta i tipici pericoli che i cacciatori di tesori incontrano: giungla impenetrabile, stanze buie, crepacci invasi dalla lava e stanze con enigmi. Tutte si risolvono con la relativa carta e in ciascuna è possibile trovare (o far trovare, l’interazione tra i giocatori è fondamentale) mostri corrispondenti. Fantasmi solo nelle stanze buie per esempio.

I giocatori possono anche piazzare trappole per impedire anche solo di sapere cosa contiene la stanza successiva. Uccidere i mostri e scambiare carte tra giocatori permette di acquisire gemme che servono a comprare carte o a risolvere trappole ecc. Il gioco scorre bene, io ci ho fatto solo una partita di prova che è durata un po’ più dei 30 minuti descritti nella scatola ma siccome l’ho addirittura comprato direi che conferma che il gioco mi è piaciuto e che lo consiglio vivamente…

Su Amazon lo trovate qui ad un prezzo variabile tra i 14.85  e i 16.50 euro a seconda della spedizione

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Una spilla che vale un tesoro…

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Segnaliamo volentieri l’iniziativa di questi giovani designer italiani, anche perché li abbiamo incontrati dal vivo al Modena Play (poi ne parliamo) di quest’anno con in mostra la versione precedente (che se possibile era ancora più figa) di questa che attualmente è in attesa di finanziamento su Kickstarter.

Lo diciamo subito: noi sottoscriviamo e alla prossima occasione la indosseremo sicuramente.

Per dare una mano qui c’è il loro progetto su KS

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Si comincia…

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Sono un giocatore poco più che casual, ma lo sono ormai da molti anni, ho giocato di ruolo e da tavolo, qualche puntata verso il mondo del live ma senza appassionarmi. Sono come molti di coloro che si avvicinano, magari per la prima volta, a questo universo ludico, ma lo sono da più tempo. Questo tempo e la mia professionalità di giornalista cercherò di metterli a disposizione di chi vorrà seguire questo spazio.

Apriremo scatole, sfoglieremo libri, tireremo dadi, senza una cadenza precisa ma – prometto – almeno un paio di aggiornamenti a settimana.

Questo spazio si chiama “Io non gioco da solo” perché l’attività ludica è relazione, è incontro è scontro tra desideri e intelligenze che si mettono in gioco e si dispongono a passare del tempo insieme. Il gioco da tavolo e di ruolo è il gioco intelligente che ha bisogno di passione e di strategia, che permette di vedere in faccia il proprio compagno di giochi e in quella relazione, in quello scambio di tempo, regalarsi reciprocamente divertimento. Ecco perché – senza essere un luddista che odia i videogame, anzi – vi dico io non gioco da solo

E’ un esperimento, è amatoriale nei mezzi, ma serio negli intenti. Portate pazienza…

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