Ludisburg: uno spazio per i creativi

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Il prossimo 19 gennaio Alfredo Gambino e Fabio Grano apriranno le porte – ufficialmente – di un progetto diverso nel mondo ludico italiano: Ludisburg, una piazza social dove autori ed editori potranno incontrarsi, e dove il pubblico potrà conoscere le fasi di sviluppo di un gioco, il concept, provare le versioni beta, dare feedback agli autori. In vista dell’imminente lancio ho fatto loro qualche domanda…

Lo avete annunciato ed eccoci al lancio, al calcio d’inizio di Ludisburg. Ma che cos’è esattamente?

Ludisburg è una community, o meglio sarà una community visto che stiamo per nascere…
Comprenderà giocatori, appassionati, editori, illustratori, recensori, aziende del settore ed ovviamente autori di giochi da tavolo, di carte, di ruolo, di guerra o librigame.
Saranno proprio i giochi, o meglio i “prototipi” i veri protagonisti, infatti gli autori potranno vedere evolvere le proprie idee in giochi completi grazie appunto alla community.
I prototipi quindi non dovranno essere necessariamente essere “giocabili”, potranno essere anche solo delle semplici idee da sviluppare con l’aiuto degli altri utenti.
Il prototipo diventa quindi una specie di centro gravitazionale che durante tutta la fase evolutiva coinvolgerà sempre più utenti.
Se poi l’autore sceglierà la strada dell’autoproduzione o del crowdfunding, avrà già creato una comunità di appassionati attorno al suo gioco che magari non vedrà l’ora di averne una copia.

Come nasce questo progetto, che storia c’è dietro?

Siamo appassionati di giochi da tavolo e di ruolo e per diversi anni abbiamo provato a realizzare dei giochi nostri.
La prima difficoltà incontrata era stata quella di potersi confrontare con qualcuno, chiedere consigli, soprattutto per chi inizia, far vedere il gioco a qualcuno e confrontarsi con chi conosce bene questo mondo.
Siamo stati a diversi eventi di settore, abbiamo avuto la fortuna di essere contattati da un paio di editori, ma purtroppo alla fine non se n’è fatto nulla.

Far conoscere il proprio prototipo oggi significa partecipare alle più importanti fiere ed eventi del settore e sperare di suscitare l’interesse di qualche editore, magari solo per scambiare 2 chiacchiere con il gioco intavolato.
In aggiunta, il dover viaggiare, per l’Italia o per l’Europa, per ogni incontro non è sempre alla portata di tutti, per motivi organizzativi e sicuramente economici.
Infine, il fatto che terminato un evento avresti dovuto attendere il successivo, magari a mesi di distanza, prima di poter nuovamente mostrare il prototipo a qualcuno era frustrante.

Nella “vita reale” siamo entrambi informatici e tutta la trafila sostenuta per spingere i nostri giochi ci ha fatto scattare la scintilla di unire le potenzialità tecnologiche con il mondo della prototipazione.
Perché non poter mostrare il gioco in qualunque momento e da qualsiasi luogo? Come condividere i progressi per chiedere pareri o consigli ad altri appassionati? Come contattare altri autori magari per una collaborazione?
Queste sono state solo le prime domande che ci siamo posti… e da li a breve sarebbe nato il progetto Ludisburg.

Al centro di questo social ci saranno i prototipi dei giochi, è un cambio di punto di vista interessante

Anche il gioco più bello è nato da una semplice idea” e con Ludisburg vogliamo dare la possibilità a tutte quelle idee che non riescono a venir fuori perché si è soli o non si ha abbastanza esperienza o semplicemente perché manca la giusta motivazione, ma anche aiutare gli autori che hanno bisogno di un confronto, di un parere o il consiglio che li aiuti ad andare avanti.

Oggi siamo abituati a vedere i giochi con queste scatole o copertine bellissime e divertenti da giocare, seguiamo recensori e youtuber “di fiducia” che mostrano ogni piccolo dettaglio del gioco… ma come si è arrivati a questa perfezione? Perché l’autore ha scelto quella meccanica o ha introdotto quella strana regola?
Con Ludisburg facciamo un passo indietro, possiamo vivere la nascita di quello che potrebbe diventare domani il nostro gioco preferito, condividere la fatica per la sua realizzazione e magari aiutare l’autore a non mollare nei momenti più duri.
Vogliamo dare attenzione a quello che ci sta prima, vogliamo puntare i riflettori sul processo di creazione, che sicuramente diventerà il “valore aggiunto” per tutti coloro che hanno fatto parte del lungo viaggio che ha portato quella semplice idea al gioco che conosceremo.

Parlando con voi era emerso che a volte gli editori fanno poco scouting, si fanno cercare invece di cercare. Ludisburg è una risposta?

Penso che prima o poi le parti si invertiranno… come nel mondo del lavoro, fino a pochi anni fa mandavi il tuo CV a tutte le aziende di interesse sperando in un riscontro, ed era l’unico modo per entrare in contatto con le aziende. Non avresti mai pensato che la “megaditta” ti potesse venire a cercare per offrirti un lavoro, in fin dei conti per loro non esistevi!
LinkedIn ha dimostrato il contrario, ha dato visibilità ai professionisti, da quel momento esistevano e tutte le aziende avrebbero potuto cercare puntualmente i candidati in base alle loro specifiche esigenze.
Ludisburg segue esattamente questo paradigma, come una fiera del gioco permanente, un luogo in cui gli editori, in ogni momento, potranno cercare e trovare esattamente i giochi che gli interessano.

Oltre agli autori, gli illustratori, che spesso fanno la differenza in un gioco da tavolo. Anche per loro possibilità di farsi conoscere…

Si dice che il cibo va prima mangiato con gli occhi e per i giochi non è tanto diverso… è innegabile che la componente estetica può contribuire al successo o al fallimento di un progetto, pertanto diventa imprescindibile ed estremamente importante la collaborazione con un artista professionista.
Ludisburg dedicherà proprio agli artisti, che siano illustratori, modellatori 3D, videomaker o altro, la possibilità di mostrare tutte le proprie opere e farsi conoscere e apprezzare da autori interessati ad autoproduzioni, crowdfunding ed editori e aziende del settore in cerca di nuove collaborazioni.

Ci sarà spazio anche per le altre professionalità del mondo ludico?

Sicuramente! sono tantissime le aziende e i professionisti che girano attorno alla creazione dei prototipi e più in generale nella realizzazione di giochi.
Ludisburg offre spazio a recensori che potranno scrivere i loro articoli e alle aziende che potranno offrire servizi indispensabili per ogni autore, illustratore, editore e in generale per la community.
L’obiettivo è quello di dare strumenti specifici per ognuno di essi, ma sicuramente nasceranno nuove figure professionali legate al mondo dei giochi pertanto ancora nulla è scritto.

Domanda: si paga da qualche parte?

Ludisburg nasce principalmente dalla passione per il mondo dei giochi e per la voglia di aiutare tutti gli autori che vogliono “mettersi in gioco”.
Per questo motivo vogliamo offrire i servizi necessari in maniera totalmente gratuita.
In seguito aggiungeremo servizi avanzati, specifici per autori, artisti, editori ecc.. che saranno invece fruibili attraverso un abbonamento premium o pagamenti una tantum, come ad esempio aumentare la propria visibilità o pubblicizzare un servizio alla community.

Prossimi upgrade?

Il progetto Ludisburg è nato per essere una community pertanto il nostro interesse ed obiettivo è quello di estenderla il più possibile e diventare quanto prima una realtà internazionale.

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Vivere Mille Vite, una recensione appassionata

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Questo è un fuori programma per certi versi, o forse la naturale evoluzione di un progetto. Quando ho iniziato questo blog ero per lo più interessato a parlare dell’esperienza ludica tabletop, per lo più giochi di ruolo e da tavolo. La stessa intestazione del blog pretende di essere una sorta di manifesto: Io Non Gioco da Solo, almeno in parte era una sorta di ribellione luddista e forse un po’ boomer (ho 40 anni cazzo, sarà pure mio diritto) nei confronti dell’intrattenimento solitario del videogame. Intendiamoci, ho un grandissimo rispetto per l’industria videoludica e sono tutt’altro che in linea con certe esternazioni calendiane, dipendesse da me in Industria 4.0, nelle bozze per l’uso del cosiddetto “Recovery Fund” e insomma per la politica industriale (e culturale!) del Paese sarebbe non solo utile ma assolutamente necessario un investimento strutturale verso questo settore che può portare posti di lavoro, alta redditività, innovazione, e – da convinto sostenitore del genio italico – un nostro posto nel comparto creativo (dal design, alle architetture fino alla composizione musicale) che potrebbe essere una manna per molti settori “collaterali”. Tutta ‘sta lunga e inutile pippa per dire che: amo i videogame ma non ne sono un frequentatore e non volevo buttare dentro un blog ludico il tema dei videogiochi, ma poi leggendo il libro di Lorenzo Fantoni (Vivere mille vite, Effequ), ritrovando pressappoco la stessa esperienza, fatta di socialità attorno agli arcade, o i pomeriggi passati con gli amici di scuola ad esplorare i dungeon di EoB con in mano la mappa del livello dei Drow presa da The Games Machine, mi sono reso conto che questa – come tante volte fanno le categorizzazioni – alla prova delle cose vacilla. Lo stress test del separare la vita ludica di una persona in tabletop e laptop (o console) in un anno strano come quello che abbiamo appena vissuto non ha (quasi più) ragion d’essere.

Non un saggio, ma una biografia critica

In Vivere Mille Vite, si assaporano – quasi in una sorta di romanzo di formazione – i passaggi che hanno accompagnato tanto un settore nel suo insieme, quanto i checkpoint della vita di molte centinaia di migliaia di giovani italiani e non. Tutti quelli che hanno più o meno una età sopra i trenta-trentacinque anni ricorderanno, chi più chi meno, le stesse esperienze che Lorenzo racconta senza retorica in una biografia asciutta ma mai banale, che vi consiglio vivamente di comprare e soprattutto di leggere. La stessa struttura del libro si snoda come un open world: ogni parte è leggibile per conto proprio, senza avere bisogno necessariamente dei capitoli precedenti o successivi, anzi dando al lettore diverse modalità di fruizione, da quella analogica lineare a quelle tematiche, con strutture ad albero che ricordano quelle dei librogame, altro elemento ludico dell’infanzia-adolescenza di una intera generazione di millennial che effettivamente ritrovava in quello strano ibrido cartaceo le stesse impostazioni dei videogiochi: scelgo e faccio la mia storia, se non mi piace o perdo metto un altro gettone e ricomincio e vediamo che succede. Anche questa lezione è importante per gli intenti di questo blog, così come il ricordo dei pomeriggi a fare da mappatore o ad ascoltare le indicazioni dei miei amici mentre ci addentravamo nei livelli di Undermountain a Waterdeep. Quei ricordi sono reali, quell’emozione è reale quanto quelle visite nei Reami Dimenticati svolte attorno al tavolo, così come è reale quell’amicizia che si è forgiata attorno ad un tavolo e che oggi invece – per esempio – si sviluppa tramite un canale di Discord. La storia del videogioco, molto ben documentata dall’Autore, fa assaporare con ancora più gusto chi ha potuto vedere davvero quei pixel spigolosi trasformarsi in mondi enormi come in World of Warcraft o in opere d’arte visiva e narrativa come in Red Dead Redemption 2, se naturalmente la nostalgia di certe atmosfere possono prendere il lettore, non c’è dubbio che il cammino dell’eroe e quello dall’infanzia all’adultitudine, passando per l’adolescenza sono spesso accomunati dagli stessi drammatici passaggi e sacrifici, quali la perdita, la solitudine, lo spaesamento, ma la meta della vita e quella del gioco sono le stesse come ci dice il nuovo film di Pixar (Soul): cioè vivere. Non la vittoria o gli achievement, non fare o avere questo o quello, ma vivere una vita piena, ricca di esperienze, di relazioni, di momenti significativi e quindi sì, anche delle mille vite del gioco, quale esso sia.

Quindi buona lettura, che siate ventenni o quarantenni, che siate amanti dei videogame oppure no, se volete vivere un’avventura qui ne trovate una interessante…

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La Leggenda dei 5 Anelli: uno sguardo dietro la maschera

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Avevo giocato tanti anni fa all’edizione italiana della 25edition/AEG e avevo amato sia il sistema che – soprattutto – la bella e ricca ambientazione della Leggenda dei 5 Anelli, continuando a giocarla anche con il d20 System quando – per un breve ma significativo momento – l’Oriental Adventures coincise con un adattamento del Rokugan al sistema di DnD. Bei tempi. Belle avventure e soprattutto un tocco di esotico nelle campagne fantasy casalinghe. Per questo motivo accostarmi a questa sontuosa 5a edizione edita da Fantasy Flight e localizzata da Need Games! è stato davvero piacevole.

Un po’ mainstream, un po’ no…

Tra tutti i giochi con un approccio molto orientato al conflitto, all’uso importante dei dadi per determinarne l’esito, insomma per tutti quei titoli che hanno oggettivamente un feeling da gioco di ruolo classico, questo L5A è tra quelli che maggiormente punta sulle dinamiche psicologiche dei personaggi, non lasciando questo tema all’interpretazione dei giocatori o all’arbitrio del master, ma codificando un set di regole che implicano che sempre le azioni esterne al Personaggio influenzino il mondo interiore del Personaggio. Il gioco della L5A non è un gioco di battaglie, di intrighi politici, di misticismo o di investigazione, è un gioco sulla natura umana e la difficile vita di una classe sociale chiamata Samurai. Tutto il resto è un di più, è appunto il flavour dell’ambientazione, ma non è il gioco in sé. Se dovete spiegare ai vostri amici, o se volete capire che cos’è questo titolo vi basta sapere questo: La Leggenda dei 5 Anelli è un gioco in cui i personaggi vivono il travaglio interiore tra le loro aspirazioni, speranze, paure e desideri da un lato e il loro dovere e la loro immagine pubblica dall’altro. Non è sempre facilissimo renderlo, e ci vuole molta collaborazione tra i giocatori e con il Narratore e sicuramente il Narratore dovrà conoscere molto bene i Clan dei giocatori per “aiutarli a mettersi in crisi”. E’ un titolo psicologico, senza però essere troppo intimistico o riflessivo, e che ha – per fortuna a mio avviso – un largo apparato di “giocattoli pirotecnici” per impressionare i vostri giocatori al tavolo.

Tutti uguali, tutti diversi

In L5R i personaggi sono tutti Samurai, ma i samurai non sono tutti uguali, sebbene siano tutti dei “servitori” (il significato della parola): servitori del proprio signore, il Damiyo, servitori dell’Imperatore, servitori del Bushido. Sono gli unici a poter portare la spada, segno di distinzione e di status sociale, ma non sono altro che “strumenti” per il bene superiore dell’Impero Celeste. I Samurai nel Rokugan, sono caratterizzabili in moltissimi modi: scegliere uno dei grandi Clan al servizio dell’Imperatore, è il primo passo. Un coraggioso condottiero del Leone? Un robusto difensore del Muro che separa il mondo civilizzato dall’inferno in terra delle Terre dell’Ombra, appartenente al Clan de Granchio? Un cavaliere nomade dell’Unicorno? Un cortigiano-spia dell’intrigante Clan dello Scorpione? Un saggio e pacifico conoscitore delle anime e dei Kami della Fenice? Un enigmatico eremita del Drago? O un astuto politico della Gru? All’interno di ognuno di questi grandi Clan, formati dalle divinità cadute sulla terra al tempo della Creazione, diverse famiglie (in media quattro ciascuna) che rappresentano vari aspetti della personalità del Clan, e infine la Scuola di appartenenza tutte caratterizzate da tecniche e capacità uniche e basate – senza rigidità – su alcuni archetipi: il Bushi, che è il guerriero l’immagine più classica del samurai; lo Shugenja, il sacerdote-stregone che manipola gli elementi entrando in comunione con i Kami, il Cortigiano a suo agio nelle Corti e in tutte le situazioni dove una parola gentile vale quanto se non più di una spada, il Monaco, ovvero l’asceta alla ricerca dell’Illuminazione e versato nelle arti marziali, lo Shinobi che si muove al di fuori del perimetro del Bushido, l’Artigiano capace di plasmare e innovare il mondo con le sue arti. Spesso le scuole sono un mix di due archetipi, e ogni Scuola non è solo una “classe”, ma un pezzo dell’identità del PG, essendo spesso scuole legatissime alle famiglie e ai Clan che le hanno fondate o che le ospitano.

Un roll+keep molto versatile

Il sistema di gioco sfrutta dei dadi da 6 e da 12 proprietari, qualcosa che inizialmente era per me abbastanza respingente, ma che poi – una volta vistolo in azione – mi ha fatto innamorare: ogni personaggio ha 5 caratteristiche chiamate Anelli corrispondenti agli elementi classici medievali a cui si aggiunge il Vuoto, sintesi mistica e trascendentale di ciò che è e via per l’Illuminazione a cui – chi più chi meno – ogni Samurai è chiamato ad ambire, che sia con la Meditazione, con la spada o con la poesia. Questi 5 Anelli non corrispondono alle caratteristiche psico-fisiche dei personaggi, ma all’approccio con cui si pongono di fronte ad una sfida, ad una difficoltà. Aggressivo e innovativo? Fuoco. Ragionare e Contrastare? Terra. Affascinare o deviare? Acqua. Fintare o raggirare? Aria. Sacrificarsi o armonizzare? Vuoto. Ogni anello corrisponde ai dadi da 6. Le abilità invece si dividono in: Artigiane, Sociali, Intellettuali, Marziali e Mestierali e sono governate da dadi a 12 facce. Ogni tiro è una somma di tanti dadi quanti sono i punti nell’Anello e nella Abilità corrispondenti, inoltre visto che Anelli e Abilità corrispondono sostanzialmente a “come” e “cosa”, la varietà degli approcci aiutano a determinare gli esiti nella fiction, ottenendo sì bonus (specie in combattimento) ma anche termini di riferimento per spiegare e narrare cosa fare. I risultati sono determinati da alcuni simboli che corrispondono al successo, successo esplosivo (il dado si ritira), le opportunità e i fallimenti. Si tengono tanti dadi quanto l’Anello coinvolto ma la maggior parte delle sfide corrispondono a 2-3 successi. Il gioco è quindi molto flessibile. In molti casi – ed è qui il motore del gioco – ai successi o ai fallimenti sono associati i punti turbamento, lo stress per così dire. Se questo valore supera la Compostezza del Personaggio egli non riesce più a mantenere in vita la maschera sociale di imperturbabilità e potrebbe esplodere sbottando contro un superiore, mostrando collera o tristezza arrivando alle lacrime, lasciando trasparire la sua ansia o paura e quindi perdere la faccia.

Una ambientazione ricca di eventi e di mosse

Per quanto questa edizione abbia fatto un reboot della lunga e stratificata lore del Rokugan riportando almeno in parte le lancette indietro, in L5A di cose da vedere e da conoscere ce ne sono moltissime, come si capisce fin dall’inizio con un manuale che supera abbondantemente le 300 pagine. Dentro c’è un po’ di storia, ma neanche molta, e tantissime opzioni di gioco per personalizzare i PG: vantaggi, svantaggi, tecniche di combattimento, colpi Chi, evocazioni e rituali, tecniche sociali (forse le “mosse” più interessanti per un gioco dall’impianto tradizionale) con cui condurre le battaglie verbali durante la Corte d’Inverno o una trattativa. Vale la pena ripeterlo: i samurai non sono (solo) macchine altamente addestrate ad uccidere, sono anche poeti, artigiani, politici e persone che aspirano alla perfezione interiore. Il Bushido parla di Cortesia, Sincerità, Rettitudine, non solo di Onore, Lealtà, Dovere e Coraggio, padroneggiarle tutte è l’ambizione del Samurai, la consapevolezza che spesso siano in conflitto l’unica con l’altra, la più grande frustrazione. Narratore e giocatori devono fare leva su questo punto.

Materiali free? A iosa…

A cominciare dal supplemento sulla Mantide, trovate al momento ben quattro supplementi gratuiti sul sito dell’editore Need Games! per lo più avventure, ma in ciascuna si aggiunge sempre qualcosa all’ambientazione regionale, aggiungendo nozioni utili per le questioni politiche, come le eterne rivalità e scaramucce tra Clan. A questo si aggiunge il Kit del Game Master (con schermo e una avventura) e i supplementi hard cover: Terre dell’Ombra e Impero di Smeraldo. Ma forse anche più importanti di questi supplementi, l’utilissimo e davvero ben fatto podcast settimanale realizzato dal curatore della linea editoriale Riccardo Caverni, noto come Imperatore Hantei (con cui risponde sul gruppo ufficiale), che trovate sotto il nome della Izakaya del Piccolo Maestro, in cui in 15-20 minuti vi viene spiegato di volta in volta un Clan diverso (al momento in cui scrivo ha completato il primo ciclo comprendente una introduzione generale e una panoramica di ciascuno dei Clan maggiori), utilissimo per dare ai giocatori l’opportunità di capire che tipo di Samurai vogliono fare senza costringere il Narratore a faticose sintesi, davvero una perla nata sotto l’ala protettrice del celebre Andrea “Il Rosso” Lucca, podcaster di lungo corso e game designer, qui in veste di producer. Per giochi con la ricchezza di ambientazione come questa, podcast come l’Izakaya sono una vera manna e vi invito ad ascoltarli tutti, io personalmente li ho divorati.

Punti deboli

Anche il più fiero dei Samurai non sarà mai perfetto, lo sappiamo e lo abbiamo detto, non fa eccezione il Manuale fin troppo ricco di opzioni perché il povero Narratore se ne possa impadronire in breve tempo, e sebbene le regole siano abbastanza chiare, sono spesso disseminate in pagine anche molto distanti, con relativamente pochi esempi e davvero molte eccezioni rappresentate dai molti segni che compongono la scheda (vantaggi, svantaggi, paure, abilità, tecniche) e da una nomenclatura bella perché esotica, ma anche difficile perché tale. Ci si può perdere è evidente. Tuttavia una volta presa dimistichezza con questo gioco – non per Master alle prime armi oggettivamente – la solidità interna è determinata anche dalla coerenza con cui funziona il sistema, molto narrativo e mediamente simulazionista ma non eccessivamente gamista.

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Nuovi problemi legali alla Wizards?

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Nuove turbolenze legali si abbattono sull’amato/odiato Dungeons&Dragons? Pare di si, visto che la Gale Force Nine, la compagnia che detiene i diritti per le traduzioni in lingua straniera di D&D 5° Edizione, ha citato in giudizio la Wizards of the Coast. A riportare la notizia è la rivista americana ICv2, che ha uno sguardo attento alle tematiche industriali del settore, e che spiega come GF9 abbia portato la sussidiaria della Hasbro con l’accusa di rottura di contratto e la richiesta di 950 mila dollari di indennizzo. Sembrerebbe infatti che Wizards voglia rescindere il contratto con la Gale Force Nine al 31/12/2020 invece che alla sua naturale scadenza del 31/12/2021. Ovviamente è partita una reciproca serie di accuse che solo il Giudice (o un accordo stragiudiziale) risolveranno definitivamente. La Wizards infatti afferma che ci sono state violazioni contrattuali da parte della controparte e che traduzioni estere non sono ad un livello accettabile. Ultimamente infatti non ha più approvato nessun nuovo manuale in nessuna lingua. La Gale, dal canto suo, dice che tali violazioni non ci sono state o che comunque nei rari casi (francese e coreano) i problemi sono stati presto risolti.

Questa non è la sola causa pendente e ricordiamo l’altra grande questione aperta tra i Maghi di Seattle e gli autori di Dragonlance, per approfondimenti clicca qui.

Naturalmente questo ha comportato una certa apprensione tra i fan italiani, l’edizione di Asmodee infatti dipende dagli accordi con Gale Force Nine, ma è anche vero che probabilmente WotC si senta pronta a prendere in mano l’intera questione delle traduzioni estere e a gestirle direttamente, senza intermediari, come farebbe pensare ad esempio la recente ricerca di un brand manager per l’Italia, a sorpresa uno dei mercati più floridi per il tabletop di DnD.

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La Leggenda di Kids&Dragons

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Le cose belle per crescere – a volte – hanno bisogno di piccoli compromessi. E’ questa credo la lezione che si può trarre dalla notizia del giorno nel mondo del Gdr e della distribuzione italiana: Asmodee Italia infatti distribuirà la versione retail del bel gioco finanziato con un crowdfunding di successo che è Kids&Dragons, questa versione che troverete nei negozi si chiamerà Kids&Legends, ma a parte il nome non cambia nulla.

Sul sito di Asmodee si legge:

Kids & Dragons nasce come gioco di ruolo per ragazze e ragazzi (e genitori) che non hanno mai giocato di ruolo, con una promessa ambiziosa e nobile: rendere chiunque immediatamente in grado di giocare, senza manuali da studiare, calcoli da fare, solo con il divertimento e la condivisione di esperienze indimenticabili. Anche i più piccoli e i più timidi possono giocare a Kids & Dragons. Anche i ragazzi con DSA possono giocare. Anche chi non ha mai fatto il Master può giocare. Un progetto talmente inclusivo e speciale che, come Asmodee Italia, ce ne siamo subito innamorati e, dopo aver visto la campagna Kickstarter, abbiamo deciso di contattare Michele Torbidoni, parte del team che gli ha dato vita.

LEGGI ANCHE: Intervista a Michele Torbidoni di Kids&Dragons

Una attestazione di stima importantissima per un prodotto di alta qualità, ben testato in molti appuntamenti fieristici e sul territorio e che è – di fatto – la “terza punta” del gioco di ruolo in casa Asmodee dopo NeedGames! e Serpentarium. Ma poiché Asmodee è anche l’editore di Dungeons and Dragons, e non solo il distributore, ha probabilmente chiesto che il brand non creasse confusione (e potenziali grane) con il celebre titolo, che è la punta di diamante del settore giocoruolistico mondiale. Ed è così che si torna alla valutazione introduttiva di questa breve notizia.

https://www.facebook.com/photo?fbid=10223879908175576&set=gm.2464795783825821

Per Kids&Legends questa è una ottima opportunità, ma è soprattutto una ottima opportunità per il settore nel suo complesso che ha bisogno di giochi entry level per tutte le età e che grazie alla forza distributiva e organizzativa del principale player italiano può trovare spazi dimostrativi importanti, non appena questo maledetto virus finirà di funestare il mondo…

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Rumble Nation: una recensione lampo

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Se volete provare l’ebrezza di combattere nell’epoca Sengoku, ma non avete molto tempo da dedicare alla vostra ascesa al ruolo di Shogun, Rumble Nation di Studio Supernova fa per voi.

Rumble Nation è un gioco per 2-4 giocatori che si intavola in pochissimi minuti e che si risolve in un tempo tra i 20 e i 30 minuti. Un gioco rapidissimo, anzi un wargame per essere più precisi, che con un sistema di maggioranze replica gli scontri tra armate che devono conquistare i castelli che presidiano gli 11 territori in cui è suddivisa la mappa. Ogni giocatore ha a disposizione 18 cubi-armata del proprio colore e può variare le regole base della partita – che adesso andremo a vedere – con l’uso di una carta tattica durante il posizionamento dei pezzi nella fase uno.

Il gioco ha poche regole piuttosto chiare: aperto il tabellone si mettono a disposizione tante carte tattica quanti sono i partecipanti più una. Fatto questo si posizionano i castelli, contrassegnati da 2 a 12 in maniera casuale sulla mappa, infine l’ultimo ad aver visitato un castello inizia il gioco.

Le regole

La prima fase è il piazzamento delle truppe: si tirano i tre dadi da sei facce messi a disposizione dalla confezione e si decide come combinarli per avere una coppia (con risultato 2-12) e un dado singolo (risultati 1-6). La coppia determina dove posizionare le proprie armate, il dado singolo quante (da uno a tre cubetti, in base al risultato). Il primo a finire di posizionare le truppe – e a giro il secondo, il terzo ecc – prenderà una delle pedine katana (da 1 a 4 spade disegnate sopra) a partire da quella col valore più alto (4) a scendere (1). Se si gioca in 2 si useranno solo quelle col valore 2 e 1. Queste Katane risolvono tutti i pareggi, quindi essere il primo a concludere il posizionamento può dare un vantaggio. Durante questa fase e PRIMA di tirare i dadi è possibile usare una delle Carte Tattica estratte precedentemente al posto del posizionamento. Questa va poi scartata e quindi resa non più utilizzabile dagli avversari. Si può fare questa operazione una volta sola. Saltare un giro, o meglio attardarsi nel posizionare le truppe, può dare quel vantaggio di cui sopra circa le katane, tuttavia le carte tattica possono cambiare uno scontro in maniera decisiva. Durante il proprio turno di posizionamento è anche possibile, una volta, ritirare i dadi per ottenere un risultato ritenuto più vantaggioso.

La seconda fase è rapidissima ed è poco più del conteggio dei punti in realtà. A partire dal territorio contrassegnato col 2 e poi a salire si conta chi ha la maggioranza in un dato territorio. Chi vince prende il gettone castello e guadagna 1 (se si gioca in due) o 2 (se si gioca in 3-4) cubi bianchi di rinforzo da posizionare nei territori ADIACENTI al castello appena conquistato. La bravura è quella di prevedere il più possibile durante la fase uno quali saranno gli equilibri per vincere più gettoni e ottenere più armate bonus dove c’è un potenziale stallo o siete in svantaggio.

In conclusione

Il gioco è veloce, molto carino, con bassa aleatorietà e con altissimi gradi di rigiocabilità, ideale per chi ama i giochi di maggioranze e controllo del territorio ma vuole un titolo elegante – sia nelle meccaniche che nella componentistica – che sia anche veloce nella sua esecuzione. Il prezzo sui 25 euro è molto onesto perché i materiali sono resistenti e il formato compatto è molto apprezzabile.

Ringrazio Studio Supernova che mi ha fornito una copia del gioco per poterlo provare.

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Essenzialmente la Vecchia Scuola è una figata

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Ho finito di leggere, a tempo di record i manuali di Old School Essentials, OSE, la versione delle regole B/X di Dungeons and Dragons di Necrotic Gnome nella localizzazione effettuata da Need Games, e l’ho trovata perfetta. Questa recensione potrebbe quasi finire così, c’è poco da aggiungere, ma qualche parola aggiuntiva vale la pena comunque spenderla per farvi capire – nel caso che l’Old School Renaissance sia di vostro gusto o interesse – che raramente ho trovato un manuale così ben scritto e ben organizzato, senza fronzoli, chiaro, lineare. La versione che ho sotto mano è quella della Black Box, in cui le regole sono divise in 5 manualetti: Regole Base, Regole di Ambientazione, Tesori, Mostri e Incantesimi del Chierico e del Mago. Un impaginazione del genere quando ero ragazzino e giocavo con scatola rossa e blu e poi con Advanced 1a e 2a edizione l’avrei adorata. Tutto è ben organizzato, ogni argomento è sviluppato dall’inizio alla fine su pagine adiacenti, non è mai necessario voltare pagina per esaurire un argomento, solo rari salti (tutti perfettamente menzionati) tra parti dello stesso manuale e tra manuali diversi, tutto è pronto per giocare in pochissimo tempo e non c’è nessuna pagina, nemmeno la seconda e la terza di copertina, che non sia utilizzata per qualcosa di utile (in questo caso delle tabelle). Può sembrare una banalità ma davvero credo che questo sia uno standard elevatissimo che permette al Master e ai giocatori di non perdere tempo, di avere sempre tutto a portata d’occhi e quindi di potersi concentrare sulla narrazione piuttosto che sulla ricerca di qualche oscura regola.

Cosa c’è dentro OSE? Molto più della nostalgia

Quello che esce da Old School Essentials è un gioco pulito, immediatamente fruibile, in cui l’alta mortalità non è una minaccia, ma una promessa di gioco, uno spunto per impegnarsi totalmente nella ricerca di soluzioni alternative. Nell’OSR, e OSE ne è forse la punta di diamante quanto a fedeltà sia nella lettera che nello spirito ma senza feticismi, ogni scelta è importante, la gestione delle risorse (incantesimi, oggetti, punti ferita) non è fine a se stessa ma è lo strumento con cui si costruisce la tensione dell’esplorazione, sia essa nei più oscuri dungeon che nelle più intricate foreste. In OSE troverete le regole per giocare PG umani (Chierici, guerrieri, ladri, maghi) fino al 14esimo livello e i semiumani (elfi, nani ed halfing) secondo i loro level cap (10, 12 e 8 rispettivamente). Vi suona strano? Ai miei tempi si giocava così e le razze erano classi, può far ridere, può sembrare senza senso, ma a quei tempi, quelli gloriosi dell’inizio di tutto, i soldi facevano sia la felicità che i punti esperienza, se riuscivi a portare via il malloppo da quella dannata tana del drago. Se avete il fegato o anche solo la curiosità, di provare quel tipo di gioco, OSE fa per voi e vi divertirà. Molto. Con noi degli anni ’80 ha funzionato.

Un consiglio non richiesto

Qui mi appello alla Need Games: se il vostro accordo con Necrotic lo permette, il mio consiglio spassionato è quello di mettere in vendita i manualetti di Incantesimi e Ambientazione (quindi quello che serve essenzialmente ai giocatori) in modo da rendere ancora più fluida la fruizione e il diffondersi del gioco al tavolo, sulla falsa riga di una sorta di Player’s Handbook. Per il resto speriamo arrivino presto ulteriori materiali (come l’Advanced, già annunciato anche in Italia) di questa bella edizione che per molti versi – fatto salvo ovviamente nostalgia e collezionismo – è superiore all’originale.

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La “nuova” Guerra delle Lance? In tribunale…

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Purtroppo non stiamo parlando del seguito degli amatissimi romanzi fantasy della Saga di Dragonlance di Margareth Weis e Tracy Hickman ambientati nel mondo fantasy di Krynn, bensì di una disputa legale tra gli autori dei diversi cicli di romanzi che hanno modellato quell’ambientazione di D&D e la proprietaria di quella IP, la Wizards of the Coast che dopo l’acquisizione della TSR nel 1997 si è ritrovata con molti di questi marchi (da Forgotten Realms a Dark Sun fino appunto a Dragonlance) frutto dell’attività precedente della casa editrice fondata da Gygax e Arneson. Ma cosa succede esattamente?

L’accusa da parte di Weis e Hickman sembra essere molto circostanziata, il progetto di una nuova trilogia fu proposto nel 2017 alla Wizards, e nel marzo del 2019 si era concluso un accordo vincolante che riguardava anche la Penguin come editore fisico dei romanzi che sarebbero scaturiti dal lavoro dei due autori. La Wizards – dicono i querelanti – ha avuto voce in capitolo su tutto: arco narrativo, dettagli anche considerevoli (sono state riscritte diverse parti per assecondare le richieste del proprietario della IP), così come l’approvazione dell’editore. Gli accordi di lavoro erano così avanzati che nel gennaio del 2020 la Wizard aveva già dato il via libera, approvandolo, del “Libro 1“, evidentemente soddisfatti del lavoro fin qui svolto. Addirittura avevano già approvato i diritti per le edizioni straniere e le traduzioni (intanto quella tedesca)

Cosa è successo?

I querelanti spiegano come attivamente si siano adeguati agli standard moderni di inclusività nelle loro storie esattamente come richiesto dalla Wizards, al punto di ricevere per l’appunto anche il nulla osta sul primo volume, e in ogni caso – secondo quanto riportato negli accordi di Licenza tra le parti – sarebbero stati da un lato disponibili ad ogni aggiustamento, ma soprattutto nel pieno diritto di avere la possibilità di farlo. In pratica – secondo Weis e Hickman – il secco niet arrivato come una doccia fredda il 13 agosto 2020 sarebbe ingiustificato (non ci sono mai stati problemi) né giustificabile (nel contratto c’è scritto che ad ogni richiesta di modifica i due hanno un tempo stabilito per fare correzioni e controproposte). Né la Wizards ha accusato il duo di inadempimenti o rotture contrattuali. La rottura sarebbe dunque arbitraria e fuori dal contratto stesso tra le parti. Inoltre – ben sapendo quali fossero gli accordi tra i Creatori e la Penguin – la scelta di bloccare la licenza ha un effetto immediato anche sull’altro contratto. Si parla di potenzialmente diversi milioni di dollari di mancati introiti.

LEGGI ANCHE: Aggiornamenti draconici

Ma cosa è cambiato alla WotC?

Nel frattempo – dicono i querelanti – alla WotC erano piovute addosso critiche e querele per comportamenti razzisti e sessisti, comprese della cause di lavoro riguardanti la misoginia, che però non avevano nulla a che fare con il brand di Dragonlance e che WotC e la casa-madre Hasbro abbiano voluto soffocare sul nascere i nuovi libri della famosa IP per evitare nuove polemiche o accuse di razzismo. Intanto cambiavano i punti di riferimento in WotC per il progetto ed entrava nel team, come Head of Story and Entertainment il discusso Nic Kelman, oggetto nella querela di alcuni accenni ad un suo controverso romanzo accusato apertamente di promuovere misoginia e pedofilia sulla rete. Un modo probabilmente per accusare indirettamente la Wizards di ipocrisia e di applicare una sorta di “doppio standard”? Probabile, ma tutte le richieste portate avanti da Kelman (dall’uso della Pozione d’Amore come riferita nel regolamento della 5a edizione, fino ai potenziali connotati negativi di nomi e a situazioni riguardanti il sessismo) sono state accolte – dicono – dai Creatori. Il problema sono le critiche di razzismo che abbiamo visto questa estate riguardante Magic che ha poi portato ad escludere certe carte (poi espunte dai mazzi ufficiali) e alcuni dei suoi artisti o testimonial. Al contempo mentre Hasbro-WotC doveva surfare tra le varie accuse di razzismo e sessismo si è scoperto che avrebbe contattato la Penguin interferendo direttamente con il contratto tra essa e i Creatori. In tutto questo molte caparre e anticipi sono stati versati sia ai Creatori sia alla WotC…

In conclusione…

Allo stato attuale dunque la questione è in mano ai legali, Weis e Hickman chiedono i danni per almeno 10 milioni di dollari alla WotC e soprattutto chiedono alla Corte giudiziaria un ordine vincolante che imponga alla Wizards di permettere la pubblicazione della trilogia. Le accuse in sostanza sono tre: 1) danni per inadempimento di contratto; 2) violazione della buona fede e della corretta contrattazione e 3) interferenza indebita nel contratto con la Penguin. Attendiamo e speriamo…

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“Conan il Cimmero” a fumetti? Un bellissimo prodotto

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Conan il Cimmero (Glénat/Star Comics)

Raramente usciamo dal seminato dei giochi da tavolo e di ruolo, ma ogni tanto una incursione nella letteratura (testuale o a fumetti) o nella narrazione filmica (tv o cinema che sia) è necessario per rimpolpare l’immaginario collettivo, scoprire nuove (o vecchie) storie, aprirsi a spunti mai presi prima in considerazione. Questo è il caso di Conan il cimmero” edito da Star Comics a partire dall’opera della francese Glénat che sta facendo un lavoro – a mio avviso – ammirabile: prendere i racconti di Robert E. Howard e trasformarli in albi cartonati a fumetti. Il lavoro è encomiabile per diverse ragioni ed è il motivo per cui vi consiglio di prenderne in considerazione l’acquisto, specie se le avventure del Cimmero vi intrigano.

Il primo motivo è che ogni albo è sceneggiato e disegnato di volta in volta da team diversi che decidono il tono, i colori, l’aspetto del “barbaro per eccellenza“, trasformandolo così definitivamente in un archetipo narrativo. A parte il fatto che sia muscoloso, astuto e un gran combattente, ognuno lo ritrae per come lo vede in quel momento, in base all’idea che se n’è fatto (appare più vecchio, più giovane, a torso nudo, coi capelli lunghi o col doppio taglio) e questo rende la serie antologica anche nell’estetica.

Il secondo motivo è la scelta di non forzare una trama orizzontale che non è mai esistita nelle intenzioni di Howard: Conan può essere il Re oggi e domani fare il ladro. Non c’è una scalata, non esiste un “piano” o una “ambizione” in Conan: egli vive

Il terzo motivo è per il bell’apparato critico che correda i volumi, spiegando le origini della storia narrata, il contesto in cui è stata scritta, i topos ricorrenti e le informazioni sulla vita dell’Autore grazie ai saggi di Patrice Louinet, esperto di Howard, coordinatore della Collana (che al momento conta 12 volumi, di cui 7 già usciti in italiano e uno che sarà nelle librerie tra pochissimi giorni, l’ottavo tra l’altro sceneggiato da Louinet in persona, circa 15 euro l’uno) in Francia e editor della Robert E. Howard Foundation Press.

Tutto questo vi permetterà di fruire di belle storie d’azione in paesaggi molto diversi di volta in volta colte dall’intenzione dei testi originali, un modo per fruire delle storie di Conan prendendo il meglio dell’arte francese nel fumetto e (ri)scoprire che “vado in ira e carico” non è l’approccio di un vero Cimmero…

Finora sono usciti:

1 . La Regina della Costa Nera

2. Colosso Nero

3. Oltre il Fiume Nero

4. La Figlia del Gigante di Ghiaccio

5. La Cittadella Scarlatta

6. Ombre di Ferro al Chiaro di Luna

7. Chiodi Rossi

8. Intrusi a Palazzo

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Le fumetterie vanno “ai materassi” con LC&G?

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Mentre si organizzano i primi campfire di questa edizione di Lucca Comics and Games Covid edition, non a tutte le realtà del territorio è piaciuta la modalità con cui la fiera più importante d’Italia per la cultura POP ha gestito i rapporti coi negozianti, in primis per l’accordo in via esclusiva con Amazon. Le librerie del fumetto che si riconoscono nell’ALF – Associazione Librerie del Fumetto hanno invitato chiunque fosse interessato (altre fumetterie, ludopub, associazioni e negozi di giochi) ad una manifestazione alternativa: ALF Comics and Games (che si terrà dal 24 ottobre al 1 novembre). Ne ho parlato col presidente di ALF, Giuseppe Palmentieri che ha risposto a qualche domanda per noi

Ecco un’altra occasione di fare Quattro chiacchiere con…

Presidente Palmentieri, come è andato questo 2020 per le fumetterie, avete dei dati dai vostri associati?
Diciamo che stiamo recuperando con molta fatica dopo un periodo in cui il livello di difficoltà è stato inimmaginabile.
Recuperando, faticando: perché abbiamo un grande valore aggiunto, che sono i nostri clienti: sempre presenti, sempre vicini alle nostre attività. Non è banale e non è affatto scontato!Per i dati, aspettiamo fine anno per tirare i conti…

LEGGI ANCHE: Che impatto avrà la pandemia sul settore?

La rete delle librerie e dei negozi è tradizionalmente il primo approdo per scoprire questa categoria di prodotti pop, andrebbero valorizzati dalle case editrici non crede?
Si, assolutamente si.
Ma questo non succede. Se organizziamo una iniziativa, ad esempio ALF COMICS AND GAMES a fine ottobre, ci cercano da altri settori. Ma non da quello del fumetto. Si fa fatica così: molta.
Cerchiamo di essere propositivi, ma non basta a volte.

Perché fare AC&G, cos’hanno i campfire di Lucca C&G che non vanno?
Partono da Lucca e tornano nel capoluogo toscano.
Hanno criteri non chiari: per carità, sono “di Lucca” e chi organizza può fare come vuole.
Ma… non “danno” nulla ai negozi: fanno pagare per offrire cosa? Eventi che il singolo negozio organizza da solo?
Le librerie fanno tanto durante tutto l’anno: tornei, corsi di fumetto, presentazioni con autori… perché farlo PER ALTRI e non PER SE STESSI?
Ecco: AC&G è un evento cui non interessa promuovere se stesso, quando chi partecipa. Parte e torna dalle fumetterie.

L’accordo tra LC&G e Amazon vi ha spiazzato?   
Lo sapevamo da prima, ma sinceramente si.
In compenso, non abbiamo sentito UN commento positivo in merito. 
Le persone stanno capendo…

LEGGI ANCHE: La crisi vista dai negozianti

Passiamo al lato Governo:  che tipo di aiuto c’è stato per il settore durante la crisi e cosa chiedete per il futuro?
Siamo riusciti a lavorare: le librerie erano aperte prima di altre attività.
Ma per il resto si è visto poco… 
Chiediamo investimenti: chi lavora nel settore della lettura non vende un bene qualsiasi, è un lavoro che va tutelato. 
Le cose sono migliori rispetto a qualche anno fa, c’è il tax credit, c’è la nuova legge sulla lettura (a proposito… ALF era in Parlamento a contribuire alla stesura della legge, unico soggetto del fumetto!), ma tanto va ancora fatto. Contratti di lavoro più leggeri, per poter assumere, promozione della lettura in scuole e biblioteche. La legge già c’è: il Governo la attui!

Librerie del fumetto e librerie indipendenti e negozi di giochi hanno problematiche simili? Pensa che questo esperimento possa portare a sinergie tra associazioni per fare lobby nei confronti di editori, festival e istituzioni?
Non mi piace il termine “lobby”, sa di losco.
Possono fare sistema per creare un circuito: tanti negozi di giochi aderiranno ad AC&G, magari è un inizio per partire dal basso….


QUI UN MAPPA DELLE REALTA’ CHE HANNO ADERITO

A questo si aggiunge un progetto parallelo ed inserito nella manifestazione per sostenere il gioco nelle librerie e i negozi aderenti

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