Oggi parliamo di Coimbra

Oggi si parla di Coimbra. No, non la città portoghese, ma il gioco di dadi e carte di Virginio Gigli e Flaminia Brasini, edito da Ghenos Games. Questo gioco mi è arrivato da tempo a casa e ci ho messo un po’ ad intavolarlo, non sembrava mai il momento opportuno, poi ci ho fatto tre partite in quattro giorni. Lo avevo provato nel caos di Modena Play 2019 e mi aveva fatto una ottima impressione, una prova più analitica, coi miei tempi mi ha dato ragione.

Coimbra è un gioco solido, per 2-4 giocatori, che può svoltare una serata tra amici. A parte il fatto che ha uno stile di colori e immagini che mi ha fatto innamorare, è la meccanica di gioco che è molto interessante, nel quale si mettono insieme i meccanismi delle aste, del draft e la strategia del deck building. Il gioco si svolge in quattro turni, in cui si consumano 12 carte per turno, esse possono essere acquistate dagli aspiranti signori di Coimbra tramite oro o soldati, le due valute su cui si basa il gioco. Ogni carta vuole essere pagata con una delle due valute, ma “quanto” è determinato da un meccanismo di aste basate su un pool di dadi che viene lanciato ad inizio turno. A giro, secondo l’ordine di gioco, si prende un dado colorato (anche i colori sono fondamentali): il valore scelto paga la carta, per cui se scelgo un 3 pagherò tre la mia carta, ma sceglierò dopo il 4, il 5 o il 6 ovviamente e questo “sconto” viene pagato dal rischio di non avere la carta che volevo inizialmente.

Ogni carta corrisponde ad un segnapunti che riguarda i quattro ordini della città: membri del consiglio (grigio-nero, che determina la rendita dei soldati), mercanti (arancione, che determina l’oro), chierici (viola, movimento del pellegrino), nobiltà (verde, punti). Acquisire una carta di un colore fa crescere il proprio segnalino sulla relativa tabella, e può consentire di ottenere la relativa rendita in valute, punti o movimento.

I dadi scelti durante la fase di draft hanno colori corrispondenti ai quattro indicatori. Poiché durante un turno si giocano solo tre dadi, ad ogni turno è possibile attivare non più di tre dei quattro indicatori e dunque solo (fino a) tre su quattro rendite. In un turno potreste ritrovarvi (sia per scelta che per necessità) ad avere più movimenti di quanto volevate o più oro. Costruire un turno in cui tutto vada come previsto è difficile perché gli avversari possono “rubarvi” il dado che speravate di avere, oltre alla carta che speravate di ottenere in quel momento.

Scopo di Coimbra è fare punti, il modo per farli è davvero vario: si possono finanziare spedizioni, si può fare in modo di avere punti tramite combinazioni di carte, o facendo muovere opportunamente il proprio pellegrino attraverso le chiese della Città. Difficile vincere tralasciando totalmente uno di questi aspetti.

Al di là delle regole, il gioco è realmente intuitivo, anche se bisogna ammettere che il tripudio di icone, e segnalini da muovere in determinate fasi (ce ne sono 6) rende il primo turno della prima partita un po’ ostico, e sicuramente avere al tavolo persone che non lo hanno giocato può rallentare e disorientare, ma già dal secondo giro (per non parlare della seconda partita) le cose appaiono molto chiare e dunque divertenti.

Il gioco simula bene l’idea di ottenere forza e influenza sulla città accaparrandosi alleati di peso tra il clero, i nobili, i mercanti, finanziando tanto le spedizioni quanto la devozione popolare visitando le chiese, ciascuna col suo vantaggio da usare durante la partita o per aumentare i punti in chiusura. Il tabellone tuttavia è quasi un astratto e solo le illustrazioni delle carte fanno rivivere pienamente il senso del secolo d’oro iberico.

Il gioco inoltre scala bene sia in due che in quattro giocatori, dove ovviamente dà il suo meglio. Non so dire come sia giocato in tre, ma suppongo che funzioni a dovere. E’ un gioco davvero per tutte le età, ma non per giocatori casual, la quantità di variabili da ricordare lo rende un gioco per hard player. Il giudizio però non può che essere positivo e devo dire che questo titolo entra di diritto nella mia top ten.

Ringrazio Ghenos Games che mi ha fornito una copia del gioco per poterlo provare.

Un kickstarter che entrerà nella Historia

Si è concluso nel weekend un bellissimo kickstarter di Mana Project Studio: Historia. Diciamo subito che la sensazione che andasse bene si è avuta subito quando in appena due ore la cifra richiesta era già arrivata. I trenta giorni successivi sono stati soltanto la consacrazione di un team già forte di un bel risultato, Journey To Ragnarok, e che si porta a casa – per un prodotto che uscirà in inglese, francese e italiano – ben 100 mila euro, oltre il 666% dell’obbiettivo e 2130 sottoscrittori. Un kickstarter non fortunato, ma semplicemente molto ben pianificato, con stretch goal di altissimo livello per i professionisti che andranno a impreziosire un lavoro già bello di suo.

Una videointervista di Progetto Gaming al tema di Historia

Sul piatto, offerti ai backers c’erano il brand manager del World of Darkness, Jason Carl, il game designer di 7th Sea e della prima edizione di Legend of The Five Rings, John Wick, il nostrano Andrea Lucca, podcaster della Locanda del Drago Rosso e tra gli autori di JtR e molti altri. Una fatica premiata da giocatori italiani in primis ma anche statunitensi (il secondo gruppo più numeroso) e ovviamente francesi (i cugini oltralpe potevano fare meglio probabilmente), per un prodotto tra i più curati da un punto di vista grafico e che nasce dall’intuizione artistica di Mirko Failoni che ha “inventato” i primi abitanti di Historia, disegnando i caratteristici personaggi di animali antropomorfi che vivono in un mondo dark-rinascimentale. Questo setting – che introduce sulle meccaniche di 5a edizione di DnD le regole per le armi da fuoco! – è curatissimo tanto per le araldiche, quanto per i costumi quanto soprattutto per le opzioni dei personaggi che includono anche mercanti e alchimisti.

Al di là dunque dei suoi pregi innegabili, che hanno convinto molti a sottoscrivere il progetto, incarnando davvero lo spirito dei kickstarter, troppo spesso usati come prevendita per andare sul sicuro, dove chi partecipa finanzia un progetto nuovo, dà linfa a qualcosa che non esiste se non nella mente di chi lo propone. Sebbene Lex Arcana rimanga ad oggi il progetto italiano di gioco di ruolo più finanziato sulla piattaforma di crowdfunding (oltre 155 mila euro), viene battuto dal numero di aderenti (1642 contro 2130). Ma è un fatto positivo, la platea si allarga, i ks quando ben costruiti con una buona community, con ricompense corpose, attirano l’attenzione. Bene così. A portarlo in Italia sarà, come prevedibile, la squadra di Need Games che con Mana Project Studio lavora in maniera strettissima da tempo. Per la Francia invece Arkhane Asylum Publishing.

Crossmedialità? InnTale con “Luxastra” lo sta facendo bene

Il claim del primo volume a fumetti tratto dalla campagna di Inn Tale, arrivata su youtube alla sua seconda stagione, recita così per spiegare cos’è il loro spin off “Luxastra”:

Dietro a ogni gruppo di eroi… c’è un intero mondo popolato da persone comuni! E, ogni tanto, capita che le loro strade si intreccino.
Tamara e Adain, due giovani in forze presso le guardie della città di Fatumastra, si uniscono ai più famosi avventurieri Dalia, Galgith, Hann, Letho, Rendar e Shiran contro gli spaventosi esseri detti Elfi delle Macerie.

Il volume è acquistabile online ed è possibile ritirarlo di persona al Lucca Comics che si svolgerà dal 30 ottobre al 3 novembre nella omonima città toscana. Al Lucca Comics ci sarà anche la presentazione ufficiale del progetto, palcoscenico perfetto per incarnare entrambi i lati della kermesse: fumetto e gioco.

Il progetto di Inn Tale ricalca per alcuni aspetti l’esperienza di Matt Mercer e da essa trae sicuramente ispirazione, ma è un progetto che va anche molto per conto suo e che è stato capace di inventarsi uno spazio autonomo anche grazie all’importante assetto grafico che lo caratterizza e che vede in Luxastra – chiaramente – il suo sbocciare. Non mi stupirebbe se – in un futuro nemmeno troppo lontano – diventasse una campagna per la 5a edizione di D&D da completare con un bel kickstarter. Le professionalità e gli agganci ci sono tutti, vedremo. Intanto l’idea di mettere il gdr in video, e poi in fumetto, fa capire che questi ragazzi hanno un progetto crossmediale ben piantato in testa.

Ne riparleremo…

Carnival Row dalla serie al GdR

Un frame della bella serie di Amazon

Avete visto Carnival Row, la nuova serie steam fantasy “fantasy vittoriana con ascendenze cyberpunk per i toni” (ringrazio i commenti al post per questo edit) di Amazon e Legendary Entertainement? Fatelo. E’ evidentemente una serie in rodaggio, è evidentemente una serie che sconta una scrittura un po’ piatta e che risente di una serie di cliché ormai abusati dopo Game of Thrones, ma è anche una serie con un bel cast, un plot interessantissimo e una fotografia e una ricerca nei costumi davvero notevole. A parte il piacere di vedere Orlando Bloom fare qualcosa di diverso dall’eroe senza macchia, la presenza di Cara Delevigne è perfetta per impersonare un pix. Lei quelle faccette le fa ovunque e sono deliziose per questa sorta di Trilli versione 2.0.

La cosa che personalmente trovo molto interessante è che il genere del thriller politico ormai è diventato dominante nelle serie fantasy, ed è un bene perché effettivamente cosa c’è di meglio che ordire complotti evocando esseri mostruosi? Eviterò spoiler, dirò solo che il mondo è ben abbozzato e pieno di possibilità: c’è una guerra tra potenti nazioni, una di queste fa esperimenti brutali e sembra molto avvezza alla violenza, c’è un popolo di profughi composto da esseri fatati, c’è una magia antica e complessa, c’è l’odio razziale, ci sono profezie. Ci sono amori impossibili, in molti sensi, che saranno il motore anche della prossima stagione. Non dico oltre, tranne che – a sorpresa – Amazon ha di deciso “investire” Carnival Row di una particolarità: l’ha trasformata in un gioco di ruolo. Non Amazon direttamente, ma si è fatta aiutare da uno dei decani del gioco di ruolo statunitense: Monte Cook (mr DnD 3.5). Questa è di per sé una novità importante che consacra in maniera definitiva il gdr ad un mondo più vasto. E’ evidente che chi guarda un prodotto come Carnival Row sia naturaliter più vicino al gioco da tavolo e di ruolo, è logico, ma è un prodotto che può funzionare per chiunque, così come è stato per GoT. La nicchia è finita e si confonde col grande pubblico e il pubblico si rafforza dandogli prodotti cross mediali. Aspettiamoci giochi da tavolo, gadget appena appena la serie si farà strada. Ripeto ha un bel potenziale e il materiale – gratuito! – messo a disposizione su Nerdist fa sperare che il lavoro tra l’azienda di Cook e lo showrunner della serie che qualcosa di più possa bollire in pentola. O almeno ce lo auguriamo. Ne è nel frattempo uscito fuori un piccolo pdf di 36 pagine per giocare col Cypher System, il sistema generico, ma molto flessibile, di Cook stesso.

Qualcuno è rimasto perplesso per questa modalità, ma a me pare quasi una modalità alternativa di rilasciare un quickstarter in attesa far uscire nuovo materiale tramite la serie, completare la scrittura della “bibbia della serie” e magari lanciare un supplemento più corposo. Si vedrà.

Nel frattempo Geek and Sundry si è già gettata sopra lo show e presto vedremo una campagna su youtube:

Cryptid, ovvero a caccia di creature sconosciute

Cryptid intavolato

Finalmente qualcosa di veramente nuovo nelle meccaniche da intavolare con gli amici! In Cryptid (edito in Italia da Playagame) i giocatori impersonano – per così dire – un gruppo di criptozoologi alla ricerca di un animale mitologico o particolarmente sfuggente che si aggira in una zona delimitata, ma il cui habitat preciso non è ancora stato scoperto: ci sono tracce e indizi, ma ogni giocatore tiene per sé quello che sa, nella speranza di essere il primo scopritore della strana creatura.

Il gioco si svolge per turni, su una mappa esagonata componibile che raffigura una serie di terreni: foreste, paludi, montagne, specchi d’acqua e deserto. Oltre a questo, alcuni degli esagoni sono segnalati come territori di caccia di orsi oppure di puma. A questa mappa, che cambia di partita in partita, si aggiungeranno menhir e capanne abbandonate da aggiungere con appositi segnalini. Tutta questa preparazione non è affatto casuale, ma costruita con matematica precisione dalle carte presenti nel gioco (in modalità base e avanzata) che forniscono le indicazioni di setup. Ogni carta oltre a fornire le indicazioni su come costruire la plancia di gioco, fornisce dall’altro lato, le indicazioni degli indizi da fornire a ciascun giocatore in base al numero degli stessi (da 3 a 5). Se si gioca in tre le indicazioni saranno lievemente semplificate e si useranno 3 dei 5 libretti acclusi, nei quali sono presenti elenchi di indizi numerati:

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Scelto il setup, ogni giocatore in base al numero prende il libretto corrispondente e legge segretamente il numero dell’indizio per quella partita. Non dovrà rivelarlo, ma farlo intuire, vedremo subito come, durante il gioco.

A turno i giocatori esploreranno la mappa facendo in pratica domande ai propri avversari i quali non possono mentire ma possono sviare l’attenzione…

Ogni giocatore ha un set di cubetti e dischetti del proprio colore, quando l’avversario fa una domanda su dove sia il Cryptid in base alle nostre informazioni si dovrà rispondere con l’uno o l’altro. Se – sempre secondo la nostra parte di indizi – la creatura non è presente in quell’esagono indicato dal giocatore di turno, si posizione un cubetto, viceversa un dischetto. Attenzione la risposta affermativa vuol dire solo che la presenza è probabile, non certa!

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Il gioco inizia facendo disporre a tutti i giocatori un cubetto per indicare dove Non è presente il Cryptid in base alle loro informazioni, cosa che – specialmente nelle partite a 5 giocatori – sarà immediatamente contradditorio, ma non per questo falso, ed è questa la cosa divertente di questo gioco che ha (magari dalla seconda o terza partita) un tempo stimato di gioco di circa 40 minuti o poco meno.

Cryptid è un buon gioco anche per chi è alle prime armi, perché non sono necessarie grandi strategie, ma solo una buona dose di logica e magari aver affrontato questo tipo di enigmi nella settimana enigmistica, perché il tipo di indizi è di questo tenore: “si trova su un deserto o un lago” oppure “si trova entro 1 esagono da una montagna” e via dicendo. Ecco che così diventa chiara la dinamica degli indizi che, una volta combinati, fanno trovare quell’unico e solo esagono della mappa che soddisfa tutti gli indizi dei giocatori. Non abbiate timore di questo: un solo esagono vi farà vincere, non provate a trovarne un secondo, è il senso stesso del gioco (io convinto della mia ipotesi sono stato diversi minuti prima di ammettere la sconfitta). Ma torniamo al gameplay.

Dato il primo giro di indizi si inizia e ogni giocatore può porre due tipi di domande, ma solo una di esse per turno: interrogare (nel quale piazzate il pedoncino di turno e chiedete ad un singolo giocatore se su quell’esagono, rigorosamente senza altri cubi o dischi, ci sia o meno un Cryptid) oppure esplorare (in cui piazzate la pedina su un esagono dove voi sapete che può essere presente la creatura). Nel primo caso se il giocatore avversario sa che quell’esagono corrisponde alle caratteristiche del suo indizio mette un disco, altrimenti un cubo. Se mette un cubo anche voi dovrete metterne uno in un esagono libero che a vostro avviso non può contenere la creatura. Se invece state esplorando vi rivolgete idealmente a tutti i giocatori, è una mossa rischiosa ma remunerativa, in cui indicate un esagono e chiedete se secondo loro è lì che si nasconde il Cryptid. Ciascuno di loro in senso orario deve rispondere con un cubo (un no, e il giro si ferma immediatamente anche se incompleto) o un disco (si, e allora anche il giocatore successivo deve rispondere). Se tutti i giocatori mettono un disco avete trovato il vostro Cryptid e vinto la partita!

La bella scatola di Cryptid

Il gioco dunque è presto spiegato e presto intavolato, rendendolo davvero un titolo per tutti e per tutte le situazioni, è quasi un filler, anche se ha una sua struttura e una certa pensosità che – almeno nelle prime partite – possono allungare le tempistiche facendolo uscire dalla categoria di “riempitivo”. Qualcuno lo definirebbe un astratto, e molto probabilmente lo è, nella misura in cui il gioco di deduzione funzionerebbe altrettanto bene chiamando le tessere per colore eccetera.

Insomma Cryptid è davvero un bel gioco che mi ha divertito anche se ha il difetto che può essere giocato in maniera molto meccanica, semplicemente facendo l’elenco delle domande presenti nel libretto. Il gioco è poi disponibile, come accennavo, in due modalità Normale (bordo bianco) e Avanzato (bordo nero) nel primo ci sono solo affermazioni (ad esempio gli indizi sono nel formato: su un deserto o una palude, entro 2 esagoni dal territorio del puma, ecc) mentre nel secondo è possibile avere anche indicazioni precedute da una negazione (es: la tana non si trova entro 1 esagono da una foresta) che rende le indicazioni più complesse e più intriganti. Da provare senza indugio!

PS: è di questi giorni la notizia di una piccola aggiunta che potete fare al vostro gioco: sono infatti divenuti disponibili i token Orso e Puma da aggiungere al setup per identificare al meglio i territori animali con maggiore chiarezza.

Ringrazio Playagame edizioni che mi ha fornito una copia del gioco per poterlo provare.

Grandi eventi, piccoli salari…

Gli animatori della Disney in sciopero

Lucca Comics & Games è alle porte ma oggi non parleremo di novità in uscita o di ospiti stellari, bensì di salari e diritti dei lavoratori.

E’ notizia di questi giorni che Potere al Popolo abbia sollevato la questione delle basse (bassissime a dire il vero) paghe degli addetti che Lucca Crea ha assunto per la kermesse per presidiare gli stand, fare servizio di guardiania, controllare le file. A segnalare questo fatto è molto meritoriamente la pagina di infoludiche.org

Leggiamo:

Il motivo di questa nuova tempesta è la paga dei cosiddetti ‘felpati’, i collaboratori temporanei (riconoscibili appunto da una felpa specifica) che rappresentano quella che con poca eleganza molti chiamano la ‘bassa forza’ di Lucca Comics & Games. I ruoli per cui alla società appaltante del servizio sono arrivate oltre mille domande passano, citiamo, “dal controllo degli accessi ai padiglioni all’ordinamento delle code, dai servizi di accredito alle attività di reception e accoglienza”.

“SFRUTTAMENTO” E “PAGA DA FAME”
La paga oraria prevista ha però scatenato le ire di Potere al Popolo che attacca senza mezzi termini la società appaltante, GSI come riporta Il Tirreno “Già l’anno scorso, l’inquadramento contrattuale dei cosiddetti “felpati” e vigilanza notturna la cui gestione (…) aveva ridotto la paga oraria a 4,60 euro. Dopo l’alzata di sdegno dell’opinione pubblica *sull’infimo pagamento* (enfasi nostra) per la vigilanza non armata notturna (3,40 euro all’ora) la responsabile toscana di Gsi ci tiene a far sapere che l’azienda rispetta il contratto collettivo nazionale, inquadrando i lavoratori nel livello F”. 

Ora quale che sia il CCLN in cui sono inquadrati questo livello di paga è oggettivamente irrisorio specie se si pensa che il Lucca Comics prende soldi dai visitatori, dalle case editrici e dagli sponsor. E’ un evento tra i più grandi d’Europa in questo ambito e non può reggersi sul lavoro sottopagato. Mi tornano alla mente le riflessioni di Marta Fana su Jacobin a proposito del “lavoro” offerto dai concerti del tour di Jovanotti questa estate.

per il prossimo concerto di Lorenzo Jovanotti vengono reclutati volontari per «presidiare i contenitori della raccolta differenziata dislocati sull’area dell’evento e informare le persone su come fare bene la raccolta differenziata». In cambio, niente poco di meno che «accesso all’evento; buono per panino + bibita; maglietta Beach Angels + cappellino; – e dulcis in fundo – assicurazione a copertura di danni personali e a terzi». 

A fronte di 1.5 milioni di profitti per ogni data del tour, ci sono decine di ragazzi pagati con il biglietto (valore commerciale 60 euro) e qualche gadget (costo di produzione tra i 3 e i 6 euro circa) panino e bibita, per lavorare 12 ore. Siamo sullo stesso ordine di grandezza dei compensi, cioè attorno ai 5 euro l’ora. C’è qualcosa che non va se l’industria culturale nel suo complesso si affida per il proprio successo al lavoro gratuito (i cosiddetti “volontari”) o sottopagato.

Così sul lavoro gratuito, ridenominato volontariato, oggi poggiano interi settori economici che fanno profitto, che hanno bisogno di lavoratori ma possono far leva sull’immaginario – del volontario sorridente o del disoccupato che si prende cura delle aiuole sotto casa – per risparmiare sui costi e quindi fare più profitti. O risparmiare di più come nel caso del volontariato fatto presso le amministrazioni pubbliche (Jacobin, 12 luglio)

Ecco dunque che l’idea di un salario minimo, sotto il quale non si può scendere, uguale per tutti e dunque a protezione dei lavori più precari o a bassa specializzazione, diventa un baluardo anche minimo contro il degrado.

Mi direte: “ma che c’entra coi giochi da tavolo? parlaci di questo!” invece c’entra eccome, prima di tutto io non voglio divertirmi a scapito di qualcuno, già accade per i viaggi in aereo dove le compagnie low cost spesso scaricano i costi tagliando sugli stipendi e non solo sui servizi di bordo. In secondo luogo questo blog vuole affrontare tutti gli aspetti del mondo del gioco da tavolo, e questo comprende anche i diritti dei lavoratori, anche come si comporta il suo indotto. Che senso ha manifestare per il clima (un giorno calcoleremo l’impatto di questa industria della carta e del cartoncino…) o contro la discriminazione sessuale (tema entrato fortemente nell’industria, specie sul lato GdR) e poi alzare le spalle quando si pone un problema di ordine sociale? Lavoriamoci, come utenti, come professionisti, come semplici esseri umani. E poi il GdR ci insegna che gli avversari più temibili, danno un sacco di XP.

Quello dei bassi salari e della scarsa sindacalizzazione nei settori dell’entertainement non è qualcosa relegato solo al gioco da tavolo, sicuramente più “povero” di altri settori come il cinema o la tv o al limite l’editoria tradizionale. Anche nel mondo delle produzioni di videogiochi milionari come Read Dead Redemption 2:

 Le produzioni moderne sono spesso il frutto di un lavoro quasi industriale per investimenti, ritmi e numero di persone coinvolte. Per qualche motivo probabilmente legato alla nostra infanzia nerd, però l’immagine di un programmatore gonfio di Redbull e chino sul computer è diventata un feticcio romantico come se, dopotutto, i giochini non fossero lavoro vero. Nei giorni scorsi, però, Vulture ha pubblicato un articolo dedicato a Red Dead Redemption 2 (il nuovo, attesissimo capitolo della saga western firmata dagli autori di GTA) in cui Sam Houser – fondatore di Rockstar Interactive e principale autore del gioco – si lascia candidamente sfuggire che, nelle fasi finali della produzione, il team ha lavorato quasi per cento (100) ore settimanali, trascurando salute, famiglia e vita sociale (Esquire, 24 ottobre 2018)

C’è da chiedersi, già che ci siamo, se la descrizione del mondo del lavoro videoludico non assomigli terribilmente a quello dell’industria del gioco da tavolo tout court

Secondo un paper pubblicato dalla IGDA (l’International Game Developers Association), il lavoro straordinario, soprattutto quando portato all’estremo, non garantisce alcun miglioramento nella produttività, anzi, spesso peggiora la qualità del processo. Lo studio riprende le analisi, svolte in altri settori, da alcuni pionieri dell’economia aziendale come Hugo Muensterberg che, già negli anni ‘10 del XX secolo, teorizzavano una diminuzione delle ore lavorate per aumentare la qualità del risultato.

Il vero problema, almeno nel settore dei videogiochi, sembra però essere culturale: come per buona parte dell’industria informatica, anche il gaming è stato per decenni un boy’s club, dominato da maschi (bianchi) giovani, socialmente danneggiati e con la tendenza a confondere lavoro e (mancanza di) vita privata. Non è un caso che la mancanza totale di diritti dei lavoratori faccia il paio con le sempre più frequenti accuse di sessismo e, più in generale, con la tendenza del settore a chiudersi in se stesso evitando di affrontare i problemi, a volte anche sobillando una community spesso immatura e poco incline alle riflessioni.

Allora approfittiamone per alzare il livello e cerchiamo di capire come fare per stare tutti meglio, anche i “felpati” di Lucca Comics…

La trappola delle parole…

Finalmente ho trovato il modo di farmi piacere un certo tipo di party game! Bastava mascherarlo da gioco fantasy, inserire qualche variante e dei segnalini pucciosi al punto giusto. Trapwords, edito da Cranio Creations, è una bellissima sorpresa che è piaciuto tanto al mio gruppo di aficionados con cui testo i giochi più tosti quanto ai casual gamers della domenica. Divertente, ben realizzato, con la piacevolissima sorpresa (gli dèi del Caos vi benedicano!) di trovare, l’immancabile clessidra, le matite (ben due) e il temperino (!!) di default dentro la scatola. Lo apri e lo giochi. Ma andiamo con ordine.

Innanzi tutto Trapwords è un gioco per due squadre e per 4-8 giocatori, sulla falsa riga di Taboo in cui a turno, un giocatore designato di una delle due squadre, tenta di far indovinare la parola al proprio party, cercando di evitare le “parole trappola” che la squadra avversaria ha piazzato per lui. E’ questo a mio modo di vedere il colpo di genio. A differenza del classico Taboo dove le parole proibite sono inserite nella carta e dunque standardizzate, in questo gioco sono gli avversari a segnalare un certo numero di parole tabù, senza però dirle all’avversario, in un sottile gioco di bluff e di psicologia inversa! Invece di bruciare le proprie opzioni con parole scontate, si tenterà di usare quelle più laterali, immaginando il meccanismo di autocensura che si innesca nella mente dell’avversario. Le dinamiche che si creano sono molto divertenti, e la stessa parola potrà essere “intrappolata” in contesti diversi, con gruppi di giocatori diversi, dando effettivamente grande respiro al mazzetto di 50 carte di base.

Trapwords si presenta come un mini dungeon lineare, dove ad ogni turno, per procedere, bisogna indovinare la parola, schivando le trappole piazzate dagli avversari, fino a raggiungere l’ultima stanza dove si affronterà il “Boss“. Ogni stanza ha un valore crescente che rappresenta il numero di “parole trappola” che potrà essere piazzato dalla squadra avversaria, rendendo sempre più complesso indovinare senza imbattersi in una di esse. Ad aggiungere pepe, le carte maledizione – alcune ricordano Vudù – che cambiano le regole base, aggiungono difficoltà o addirittura fanno retrocedere di una stanza! Queste variabili danno profondità e longevità al gioco, perché la combinazione di boss e maledizioni cambia da partita a partita. Già il boss. Il mostro finale è caratterizzato da ulteriori restrizioni che renderanno la prova più difficile che nel resto della partita.

Nonostante il gioco sia costruito per farsi piacere dai giocatori più incalliti o agli amanti del fantasy, è possibile giocarlo in due modalità: fantasy o moderno. Nel primo caso le parole da indovinare sono legate alla letteratura di genere, e ai giochi omonimi, nel secondo caso invece sono parole classiche, di uso comune, adatte anche ai vostri amici babbani.

In conclusione Trapwords si fa amare per la sua rapidità di setup, i bei materiali, e per aver trovato un modo semplice ma solido per rinnovare un tipo di giochi – quelli di parole – obiettivamente molto saturo. Davvero ben fatto!

Ringrazio Cranio Creations che mi ha fornito una copia del gioco per poterlo provare.

Hnefatafl o “Il gioco del Re”

Hnefatafl setup

Un recente viaggio in Islanda mi ha messo a contatto con un gioco che più classico non si può: Hnefatafl (la H è muta, tipo Django), gli scacchi vichinghi. Un gioco presente nelle case scandinave dal V secolo, molto prima che arrivassero gli Scacchi come li conosciamo noi dalla Persia. Un gioco molto simile per molti aspetti e che – se siete degli appassionati della serie Vikings – potreste aver visto giocare un paio di volte tra una stagione e l’altra.

Ivar è un campione

Il setup è ovviamente molto rigido e non ci sono varianti tali da stravolgere il gioco base. Innanzi tutto è quello che oggi definiremmo un “asimmetrico“, il bianco e il nero hanno dotazioni diverse (13 bianche contro 24 nere) e hanno scopi diversi. Il gioco simula un assedio, il nero muove per primo e ha come scopo catturare il Re avversario circondandolo con 4 pezzi (o 3 e un angolo chiuso), il bianco difende e deve fa fuggire il Re dal centro della scacchiera (Castello) verso uno dei quattro angoli (santuari). Vince chi raggiunge il proprio scopo. I pezzi – tutti i pezzi – sono uguali e si muovono tutti come la torre degli scacchi “tradizionali”. Non è possibile saltare i pezzi e non ci si può muovere attraversando caselle già occupate. La casella del Castello e dei Santuari non possono essere occupate da nessun pezzo eccezion fatta per il Re, ma può essere attraversata.

Come appare la scacchiera all’inizio del gioco

I giochi da tavolo facevano parte del corredo funebre (cioè dell’insieme di oggetti il defunto si portava con sé nell’aldilà) segnalandone il ceto sociale, il valore e l’abilità nella strategia di un guerriero o anche la scaltrezza e l’abilità di un mercante. La presenza di un gioco da tavolo poteva anche segnalare che una partita, quella della vita, era terminata, ma che un’altra, sconosciuta, stava per iniziare (Archeokids)

E’ un gioco che chiaramente interessava molto un popolo dedito alla razzia e alla pirateria, e che insegnava loro come accerchiare e catturare prede importanti. Non doveva risultare un gioco noioso vista la frequenza e la diffusione del gioco nei paesi scandinavi e nelle tombe ritrovate dagli archeologi.

Se siete amanti degli scacchi o se volete provare l’emozione di giocare un gioco con oltre 1600 anni di storia, il mio consiglio è di provarli, considerandoli come una sorta di variante del gioco tradizionale.

Dura-Lande RPG

Un gioco ecopunk in arrivo su Kickstarter per la esordiente Asterisco Edizioni

Nella rete ogni tanto si pesca qualcosa di interessante, questa volta il “pesciolino” è un progetto nascente, frutto di un piccolo collettivo italiano, formato da un team di persone alla loro prima esperienza col mondo del gioco di ruolo e che a (approssimativamente) verso febbraio 2020 conta di far partire un ambizioso kickstarter. Il gioco è Dura-Lande e il gruppo è quello formato da:

La Game Designer è Marta “Martu” Palvarini, co-fondatrice di Asterisco Edizioni, tiene seminari sui Game Studies al NABA di Milano, è collaboratrice della Libreria Antigone e del gruppo di ricerca indipendente Ippolita. 
La Art Director e Programmatrice dei TOOLS (le nostre app di creazione casuale del PG/PNG) è Chiara Resnati, neolaureata in Design della Comunicazione al Politecnico di Milano, Designer Grafica per Asterisco Edizioni e Discordia Production. 
L’Illustratore è Simone “Sime” Peracchi, già illustratore per JunkWars di RossoCinqueGames, sperimenta tecniche di illustrazione fuori dagli schemi, ne siamo subito rimasti affascinati. 
L’Editor è Diego Abrescia, storico, scrittore, ed editor per svariati progetti indipendenti, come la Libreria Ex-Cuem di Milano ed ex collaboratore della Libreria Calusca. 

Martu, che risponde alle nostre domande dice: “Siamo tutti e tutte alla prima esperienza di produzione insieme, e ormai sono due anni che lavoriamo al progetto Dura-Lande e al PLOT System”. Bene, parliamone allora…

Partiamo dall’editore: Asterisco edizioni è un editore sui generis come si legge sul vostro profilo Instagram: “Casa editrice indipendente femminista, lgbitq, nerd. Genere, sessualità, critica ai sistemi di potere, giochi e rappresentazione ludica”. Dura-Lande RPG è il vostro primo gioco mi pare di capire, come mai questa scelta?

Asterisco Edizioni nasce come casa editrice anche nerd, o meglio, come casa editrice che riflette sul mondo nerd e sugli immaginari collettivi. 
Abbiamo scelto un gioco come Dura-Lande come primo progetto perché non è un gioco SULLE persone LGBITQ+, è un gioco che parla e analizza ANCHE le vite delle persone LGBITQ+ in un contesto socio economico Ecopunk, distopico, postapocalittico. 
Dura-Lande è un gioco femminista, nel senso che fa emergere attraverso la l’ambientazione come si può evolvere il sistema patriarcale e di riflesso racconta le storie di chi si oppone ad esso. 
Dura-Lande è anche, e principalmente, un gioco anticapitalista
, poiché analizza e mette a critica, a 300 anni dalla Poliorcesi (come viene chiamata la guerra totale che ha distrutto il mondo nell’ambientazione), il sistema capitalista e la sua riorganizzazione, le sue varie forme di mutamento per sopravvivere ed autoalimentarsi. 
Nel gioco ci sono 57 Clade (neo-gruppi societari, termine ripreso dal libro La Matrice Spezzata di Bruce Sterling), e più di 100 fazioni, in costante lotta per il potere. Chi gioca non sa in quale fazione nascerà il suo personaggio, potrà scegliere ovviamente a quale fazione appartenere durante il gioco. Le tendenze politiche delle fazioni variano dall’anarco-capitalismo più estremo dei Fiorenti, al leninismo più deciso delle Clade rivoluzionarie Napoletane, dagli iper conservatori dei paesini montani sulle Alpi, al libertarianesimo dei Predoni di Venezia. 
In questo range di possibilità emergono contraddizioni, dubbi morali, oppressioni e privilegi, che sta a chi interpreta il personaggio giocante comprendere e dopodiché giocare come meglio crede. La rappresentazione delle dinamiche di oppressione/privilegio sono insite nelle meccaniche del gioco, con regole speciali che le governano. 
Infine è un gioco ambientato nel Mediterraneo, in questo primo lancio in Italia, principalmente, e pensiamo che si un buon modo per ragionare su ciò che vediamo, sentiamo e viviamo più da vicino. 
Per questi motivi, e anche altri che si sveleranno solo a Demo pubblicata, Dura-Lande è un gioco che ben si adatta ad una casa editrice come Asterisco Edizioni. 

Un KickStarter con una versione DEMO molto corposa almeno nell’annuncio: una strategia di marketing molto particolare la vostra, perché?

Asterisco Edizioni è nata a febbraio 2019, e siamo una casa editrice ancora del tutto sconosciuta al pubblico giocante. 
Per noi è quindi fondamentale farci conoscere diffondendo quasi metà del nostro prodotto, farlo toccare con mano, giocare, sperimentare.
Nella Demo è presente l’intero PLOT System, un sistema di gioco creato ad hoc per Dura-Lande ma liberamente adattabile a qualsiasi altro gioco grazie alla licenza Creative Commons
Vogliamo presentare il sistema alla comunità giocante, con solo un assaggio dell’ambientazione, e avere quanti più feedback possibili per modificare, limare e correggere ciò che non piace o che potrebbe essere reso al meglio. 
In più crediamo che chiunque abbia il diritto di giocare, anche chi non ha i soldi per un Kickstarter. Invitiamo quindi a fotocopiare e condividere liberamente la nostra Demo, su ogni canale possibile, e speriamo, nel caso piaccia il PLOT System, che altri e altre pubblichino nuovo materiale. 

Quanto vi proponete di raccogliere con questa modalità? Ci saranno stretch goal per supplementi o materiali di gioco?

Attualmente puntiamo ad un goal minimo di 10.000 euro. 
In questo goal, con un pledge da 43 euro (38 in Early Birds), si otterranno le copie cartacee di:
– un manuale di ambientazione di 200 pagine a colori ed illustrato
– un manuale delle regole del PLOT System sulle 350 pagine in bianco e nero. 
Più i TOOL, totalmente gratuiti e scaricabili dal sito di Asterisco Edizioni. 

Stiamo ancora ragionando sugli stretch goals, ma ad occhio posso anticipare delle informazioni: 

Un primo stretch goal da 12.000 euro.
– Un fascicolo con 10 avventure bonus. 10 avventure saranno già contenute nel manuale base. Le avventure in Dura-Lande non sono in “railroading” e il tentativo è anche quello di superare il “sandbox” per offrire una possibilità di “open world”, grazie al TOOL di generazione casuale del PNG a partire dal ruolo necessario. Verrà anch’esso distribuito cartaceo assieme a tutto il resto. 

Un secondo stretch goal da 15.000 euro.
– Un terzo piccolo manuale di ambientazione sulle Corp. delle Dura-Lande, descrivendo nel dettaglio personaggi, motivazioni, scopi politici ed economici di ciascuna macropotenza commerciale. Sempre versione cartacea. 

Un terzo stretch goal da 19.000 euro.
– Un manuale con 200 Personaggi Non Giocanti leggendari nelle Dura-Lande, pregenerati, con storia, background e motivazioni uniche. Disponibile solo in PDF. 

Per ora Dura-Lande è in italiano, poiché non abbiamo un traduttore o una traduttrice professionista nel team. Stiamo valutando ogni opzione per poterlo tradurre in modo coerente e professionale. 

Un mondo “Eco Punk”, una tipologia di ambientazione che non si sente molto spesso: di cosa si tratta?

Un genere poco noto, se non quasi sconosciuto. 
Partiamo da un definizione che ci piace molto che viene da un thread su Reddit che abbiamo seguito con attenzione:
“Ecologia”   (dal greco: οἶκος, “casa”, o “ambiente”; -λογία, “studio del”) ovvero l’analisi scientifica e lo studio delle interazioni tra gli organismi e il proprio ambiente. 
 “Punk”, ideologia, riguarda la rabbia della working class, la frustrazione giovanile, e atteggiamenti anti-establishment. 
L’Ecopunk si caratterizza per lo studio dei dettagli dell’ambientazione, ogni cosa è lì per un motivo. Si parla innanzitutto dell’Economia, la produzione, il consumo e l’utilizzo delle risorse. Si analizzano i sistemi politici dentro i quali l’economia si sviluppa. In questo senso è “eco”, ovvero dell’ambiente intero con tutte le sue interazioni.  
Ha molti tratti in comune con il Cyberpunk, spesso ha un “flavour” Cyberpunk, ma solitamente il focus è sul sistema e le persone nel sistema; al contrario il Cyberpunk focalizza gran parte della sua attenzione sulle figure degli Edgerunner, quindi della persona e basta. 
L’Ecopunk si differenzia dal Solarpunk, altro genere affine, poiché propone un sistema tendenzialmente distopico, mentre il Solarpunk è già un’utopia di possibile realtà ecosostenibile. 

Venendo a noi, Dura-Lande è Ecopunk in un senso non tradizionale. 
Infatti è ambientato 300 anni dopo una “caduta” dell’umanità, e tratta delle civiltà che rinascono dalle sue ceneri, reimpostando metodi economici che oscillano dal saccheggio brutale all’anarco-capitalismo.
Dura-Lande parte da un “What if?“: E se il capitalismo riuscisse a sopravvivere alla post-apocalisse? 
E da un altro “What if?”: E se il mondo pre-apocalisse fosse stato già un mondo Cyberpunk/Ecopunk?
Da questi due assunti parte la nostra narrazione del mondo di gioco. 

Il Solarpunk come genere è parzialmente presente nell’ambientazione, poiché Solar Punk o Teppa Solare vengono definiti i personaggi in-game che si oppongono (in un’ampia varietà di modi) al capitalismo delle Dura-Lande, alla ricerca di altri modi di vita.
Tra i Solar Punk si incontrano rivoluzionari, ravers, predoni, fuorilegge, ma anche sistemi comunitari alternativi che sfuggono alle logiche del capitalismo “duralandico”. 

Parlaci del vostro sistema di gioco, a cosa vi ispirate? 

Abbiamo cominciato a ragionare del sistema partendo con un’idea balzana in testa: i corpi e le menti dei personaggi non devono essere rappresentate da caratteristiche numeriche. 
Un esperimento, quindi, il tentativo di superare la riduzione a numero, a tutto vantaggio della componente narrativa, ma senza togliere lo spessore di 4 schede di personaggio. 

Di base abbiamo provato a rendere ogni caratteristica, abilità, schema di pensiero, modo di azione, relazione sociale, mood, un’Etichetta. Un personaggio è composto da Etichette, generalmente tra le 20 e le 40. Il Background è la Sessione 0 del gioco, dove si narra la storia del PG, e anno per anno si generano delle Etichette. Il personaggio ha uno starting point, una nascita letteralmente, con Etichette di Base casuali, come Sesso alla nascita, Classe Sociale, Status Economico, Aspetto Fisico, Nome, Mutazioni. La nascita è calcolata con uno dei nostri TOOL. Partendo da questa nascita si gioca il Background come sessione 0. Si gioca ogni anno di vita del personaggio, fino ad una età determinata dal TOOL. Ogni anno può generare Etichette o meno, sulla base delle azioni del personaggio e il risultato di un pescaggio da un comune mazzo di carte da gioco. Al termine del Background si ha il personaggio completato, con ogni aspetto della sua identità, oggetti, e tutto il necessario per giocarlo, rappresentato da un insieme di Etichette descrittive. Giocando si incontrano PNG, anch’essi con un numero variabile di Etichette, calcolate casualmente dal secondo TOOL. Parte di queste Etichette sono relative al ruolo necessario alla fiction (nel gioco completo ci saranno più di 100 ruoli selezionabili per i PNG) Ogni interazione tra personaggi, o tra personaggi e mondo, si basa sull’utilizzo di Etichette. Ogni Etichetta può essere dichiarata utile su base contestuale, se il contesto della scena lo permette, ovviamente in modo primariamente narrativo. In caso vi sia il dubbio se un personaggio riesce o no in un determinato contesto allora è una Prova o un Conflitto. La prima contro oggetti e situazioni inanimati, il secondo contro PNG o PG. Sia le Prove che i PNG di un Conflitto hanno Etichette, e le dichiarano se contestualmente sensato. Ogni Etichetta dichiarata, contestualmente sensata a quella scena, vale 1. Si tira 1d6 per ogni personaggio o prova, si aggiunge il numero di Etichette dichiarate sensate nel contesto, si ottiene un risultato. Chi vince supera o meno la situazione. Non entro nel dettaglio su Svantaggi e Ferite, anch’esse Etichette. Ci sarebbe da parlare degli Oggetti, insiemi di Etichette, anch’essi dichiarabili. Ci sono parecchie regole per giocare al meglio conflitti a fuoco, corpo a corpo, inseguimenti, furtività, e molto altro. Ma la base e il cuore del sistema rimane quello descritto fino a qui.

Ci siamo ispirati agli Aspetti di FATE, ovviamente, sistema di gioco che abbiamo usato per betastare agli inizi l’ambientazione. 
Anche Savage Worlds e Dungeon World ci hanno aiutati.

Che spunti narrativi volete esplorare? Che tipo di gioco volete proporre? Che tipo di esperienza? Campagne o one-shot? Dungeon Crawl o investigativo?

Gli spunti narrativi sono tanti quanto la nascita casuale di un personaggio che deve crescere, prendere un posto nel mondo, e vivere le proprie avventure. 
Giocando il Background come Sessione 0 ogni personaggio è a sé stante, con le sue avventure, i suoi problemi, le sue complicazioni. 
L’intera ambientazione è costruita per narrare nel dettaglio le fazioni e i vari contesti, regione per regione; l’ambientazione stessa influisce sul Background, influenzando la vita di un personaggio, rendendolo chi è quando si comincia a giocare la Campagna. 
In più forniremo delle avventure, nel gergo delle Dura-Lande “Cercamenti”, che sono vere e proprie avventure open world, liberamente approcciabili.

Il gioco richiede tempo, 3-4 sessioni sono necessarie per chiudere almeno una delle tante questioni aperte che si presentano ai personaggi. 
La Demo è adatta ad una one-shot di 5-6 ore, ma solo se si usano i personaggi pregenerati inclusi nel pacchetto. 

L’esperienza di gioco può essere la più varia, sulla base di chi è il personaggio che interpretate, e chi sono gli altri personaggi.
Con i playtest abbiamo giocato campagne introspettive in cui i personaggi riflettavano sul senso delle loro vite vagando nella desertica Pianura del Gemito; brutali campagne belliche in cui si interpretavano mercenari al soldo delle Corp. e in cui lo scontro a fuoco era il fulcro della narrazione; campagne politiche in cui si tentava di modificare l’intero sistema di potere fiorentino sconvolgendo la Clade dominante De Medici dall’interno; alcuni hanno giocato una campagna di spionaggio in cui interpretavano monaci del Vaticano sotto copertura a Venezia; abbiamo giocato anche una campagna di investigazione sulle tracce degli assassini bio-aumentati dei familiari di due personaggi, le tinte noir sono diventate presto piuttosto gore.  
L’ambientazione è ampia, si presta ad ogni genere di giocata e stile. 
Una nota: il PLOT System è costruito perché i PNG siano personaggi a tutti gli effetti, quindi un qualsiasi Conflitto con un PNG è potenzialmente letale, anche una semplice rapina può trasformarsi nella fine della storia per i personaggi. 
Dura-Lande è un gioco narrativo, che si preoccupa poco di far “livellare” i personaggi, e primariamente si concentra sulle loro storie. 

Il mondo del GdR è sempre più attento alle dinamiche di genere e al mondo LGBT, cosa ne pensi? Qual è la tua esperienza di gamer?

Semplicemente: è vero. Continuo ad incontrare giocatori, giocatrici e master che prestano molta attenzione, sia in-game che fuori dal gioco. Leggo un’attenzione particolare alle diversità, in senso ampio, e non solo sulla questione LGBITQ+. 
Sempre più eventi riescono a parlare alla comunità LGBITQ+, creando connessioni e ponti, e portando sempre nuovi giocatori e giocatrici. 
La comunità giocante è in espansione, ed è ovvio che includa invece che escludere.
Anche noi gamer, per fortuna, siamo mutanti. 

Che fare?

Il mondo del gioco ha in mano un enorme potenziale, ma sembra non capirlo…

Lasciami dire cara… ero nel mio bagno un giorno, quando mi accorsi che ero destinato, alla grandezza” con questa frase tra l’autoironico e il megalomane, il Joker di Tim Burton si presenta a Vicky Vale come artista dell’omicidio, non tanto come killer particolarmente bravo, bensì come colui che voleva cambiare il concetto di estetica. Presunzione e follia, ma lui è il Joker (ed è Jack Nicolson, non so se rendo…) e tutto questo appare normale e appropriato al personaggio. Io sento che quello che scriverò rischierà tanto di suonare altrettanto folle e presuntuoso ma il fatto che io non sia il Joker non so quanto mi aiuterà a farmi prendere sul serio ma, mi scuso in anticipo, quel che faccio, lo faccio per amore: il mondo del gioco ha un problema di crescita e maturazione.

Premessa: chi vi scrive è quasi arrivato ai quarant’anni, ho giocato molto di ruolo alle medie, al liceo e abbastanza anche all’università, sono venuto su con le varie edizioni di D&D, Uno Sguardo nel Buio, Gurps, Vampiri, I Cavalieri del Tempio, Cyberpunk, Paranoia, Il Richiamo di Chtulhu, Girsa, Rolemaster, oltre a Risiko, Inkognito, Quorum e Axis&Allies. insomma sono cresciuto con tutti i valori giusti e i giusti punti di riferimento. Compravo Kaos tutti i mesi, e per i canoni dell’epoca ero molto informato. Poi con l’età buia di Magic ho visto il mercato ritirarsi, e solo negli ultimi sei o sette anni sono rientrato a pieno come giocatore appassionato e non più come “casual gamers”. Questo è avvenuto anche grazie all’incredibile offerta nell’ambito del gioco da tavolo e alla meravigliosa proliferazione di titoli che sono arrivati sul mercato italiano in questo periodo, eppure – e non mi pare che sia solo una mia impressione – questo mondo, pur dopo decenni e in una fase come l’attuale molto prolifica, ho la sensazione che manchi di un salto di qualità e (probabilmente) anche in un salto di scala, anche a livello di aziende.

Perché si fa ancora fatica a portare al grande pubblico il “gioco intelligente” (definizione non mia, ma bellissima)? Perché nonostante anche bravissimi colleghi il gioco da tavolo e di ruolo fatica a trovare spazio, per esempio, nei giornali e di qui ad un pubblico più ampio? Perché le fiere e il gioco organizzato trovano sempre più tavoli pieni e grande affluenza ma poi il numero di copie vendute è sempre relativamente basso e un gioco è costretto a vivere delle sue espansioni?

Di sicuro il “gioco intelligente” sconta la stessa sorte dell’oggetto “libro” ed in effetti più di un esperto nel settore lamenta che ormai escono – specie nei giochi da tavolo – talmente tanti titoli da oscurare anche giochi che meriterebbero più fortuna ma che la sovrapposizione ammazza prematuramente. Tanta produzione, nella speranza che il mercato premi un singolo titolo che faccia un boom di vendite capace di coprire i costi di produzione anche degli altri titoli. Per fortuna degli editori in questo settore c’è ancora una fetta consistente di collezionismo e acquisto compulsivo…

Ma qual è la risposta dell’editoria ludica? Dove può migliorare rispetto alle librerie e agli editori tradizionali? Certamente con gli eventi: tornei, dimostrazioni, eventi speciali legati anche ad altri media, presentazioni con autori e illustratori. Naturalmente la presenza fisica è quella che maggiormente fidelizza e crea comunità, che è anche quello che ha permesso al settore di sopravvivere nei tempi bui, ma – di nuovo – cosa permetterà al comparto di arrivare innanzi tutto alle cifre dei paesi a noi più vicini come la Francia che (stima) ha una dimensione del settore di circa due volte e mezzo l’Italia? Per non parlare della Germania dove la premiazione dello Spiel Des Jahres avviene di fronte al ministro della Cultura? Quand’è che il “Gioco dell’Anno” verrà consegnato da (per dire!) Dario Franceschini, o almeno da un suo vice? Per ora il coinvolgimento istituzionale avviene solo su base locale (assessori comunali), perché le fiere ambiscono a trasformare Poggio-di-sopra nella nuova Lucca un luogo che (di suo) è famoso sostanzialmente perché i nerd ci vanno in massa una settimana l’anno portando soldi e indotto.

Già i soldi, come sempre sono un indicatore forte di un settore, di un movimento, ma noi lo sappiamo di quanto parliamo? Siamo a conoscenza di quanto il termometro si alzi o si abbassi? No, tutto è oscuro. Mancano informazioni chiare.

Ricapitolando mancano interlocutori nazionali sia del mondo dell’editoria, sia del mondo dell’associazionismo (qui forse qualcosa si muove con Federludo? Si vedrà…). Mancano informazioni da dare in pasto ai politici e ai giornali generalisti (non che non ci siano notizie da dare, ma che a volte manca la cultura del rapporto con la stampa), mancano cifre da sventolare, nessuno che possa dire “Signor ministro il settore cresce del tot percento all’anno” oppure “il mercato è raddoppiato in questo periodo ora raggiunge ben i tot migliaia di acquirenti-giocatori”. Cos’altro? Manca una strategia nazionale del settore per uscire dai confini ben conosciuti e prendere il largo, entrare nelle scuole, nelle biblioteche, nelle sagre di paese, trovare nuovi giocatori e quindi nuovi clienti e magari poter così abbassare i prezzi (che a volte possono essere un ostacolo, una barriera d’ingresso importante per le nuove leve).

Per il resto non manca nulla, perché sono davvero tante le energie di editori e associazioni che si fanno il mazzo sul territorio, non mancano una fiera, sono disponibili a rispondere a domande e dubbi, a confrontarsi, dentro e fuori i social ma – impressione mia sia chiaro – senza una idea collettiva, senza una qualche forma di coordinamento. Mi sbaglio? Se mi sbaglio vedremo decuplicare il settore in un paio d’anni, perché di energie in giro ce ne sono davvero tante! È sufficiente vedere anche solo la ricchezza e la bellezza di tante delle nuove uscite in tutti i settori (gioco da tavolo, librogame, gioco di ruolo), nonché l’altissimo livello professionale che si può osservare nelle pubblicazioni non solo in termini di realizzazione dei prodotti ma anche di offerta informativa (podcast, blog, siti, canali youtube), le sinergie internazionali, i kickstarter di successo, così come il gran lavorio (spesso gratuito) di chi ama questo hobby, però sono tante energie non canalizzate, non messe a sistema. Ed è un gran peccato.