Rumble Nation: una recensione lampo

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Se volete provare l’ebrezza di combattere nell’epoca Sengoku, ma non avete molto tempo da dedicare alla vostra ascesa al ruolo di Shogun, Rumble Nation di Studio Supernova fa per voi.

Rumble Nation è un gioco per 2-4 giocatori che si intavola in pochissimi minuti e che si risolve in un tempo tra i 20 e i 30 minuti. Un gioco rapidissimo, anzi un wargame per essere più precisi, che con un sistema di maggioranze replica gli scontri tra armate che devono conquistare i castelli che presidiano gli 11 territori in cui è suddivisa la mappa. Ogni giocatore ha a disposizione 18 cubi-armata del proprio colore e può variare le regole base della partita – che adesso andremo a vedere – con l’uso di una carta tattica durante il posizionamento dei pezzi nella fase uno.

Il gioco ha poche regole piuttosto chiare: aperto il tabellone si mettono a disposizione tante carte tattica quanti sono i partecipanti più una. Fatto questo si posizionano i castelli, contrassegnati da 2 a 12 in maniera casuale sulla mappa, infine l’ultimo ad aver visitato un castello inizia il gioco.

Le regole

La prima fase è il piazzamento delle truppe: si tirano i tre dadi da sei facce messi a disposizione dalla confezione e si decide come combinarli per avere una coppia (con risultato 2-12) e un dado singolo (risultati 1-6). La coppia determina dove posizionare le proprie armate, il dado singolo quante (da uno a tre cubetti, in base al risultato). Il primo a finire di posizionare le truppe – e a giro il secondo, il terzo ecc – prenderà una delle pedine katana (da 1 a 4 spade disegnate sopra) a partire da quella col valore più alto (4) a scendere (1). Se si gioca in 2 si useranno solo quelle col valore 2 e 1. Queste Katane risolvono tutti i pareggi, quindi essere il primo a concludere il posizionamento può dare un vantaggio. Durante questa fase e PRIMA di tirare i dadi è possibile usare una delle Carte Tattica estratte precedentemente al posto del posizionamento. Questa va poi scartata e quindi resa non più utilizzabile dagli avversari. Si può fare questa operazione una volta sola. Saltare un giro, o meglio attardarsi nel posizionare le truppe, può dare quel vantaggio di cui sopra circa le katane, tuttavia le carte tattica possono cambiare uno scontro in maniera decisiva. Durante il proprio turno di posizionamento è anche possibile, una volta, ritirare i dadi per ottenere un risultato ritenuto più vantaggioso.

La seconda fase è rapidissima ed è poco più del conteggio dei punti in realtà. A partire dal territorio contrassegnato col 2 e poi a salire si conta chi ha la maggioranza in un dato territorio. Chi vince prende il gettone castello e guadagna 1 (se si gioca in due) o 2 (se si gioca in 3-4) cubi bianchi di rinforzo da posizionare nei territori ADIACENTI al castello appena conquistato. La bravura è quella di prevedere il più possibile durante la fase uno quali saranno gli equilibri per vincere più gettoni e ottenere più armate bonus dove c’è un potenziale stallo o siete in svantaggio.

In conclusione

Il gioco è veloce, molto carino, con bassa aleatorietà e con altissimi gradi di rigiocabilità, ideale per chi ama i giochi di maggioranze e controllo del territorio ma vuole un titolo elegante – sia nelle meccaniche che nella componentistica – che sia anche veloce nella sua esecuzione. Il prezzo sui 25 euro è molto onesto perché i materiali sono resistenti e il formato compatto è molto apprezzabile.

Ringrazio Studio Supernova che mi ha fornito una copia del gioco per poterlo provare.

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Lucandrea "Jarluc" Massaro

Con il nick di Jarluc lo trovate loggato qua e là sul web, è il boss di questo blog
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