Rimandato Modena Play: ecco le nuove date!

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In tempi di Coronavirus e di altri appuntamenti slittati per questo motivo, l’imminente (e attesissima) fiera di Modena, Play, è stata rimandata – notizia confermata dalle fonti ufficiali – alla fine di Maggio: 22-23-24.

Questa notizia ovviamente era nell’aria e temuta tanto dai fan quanto dagli editori che speravano di poter lanciare nuovi manuali o progetti. Tutto rimandato insomma comprese le presenze internazionali che chissà se potranno partecipare. Sarà interessante vedere se questa catena di eventi avrà un impatto negativo su un settore che – tutto sommato – è in crescita da diverso tempo o se l’impatto sarà limitato a singole iniziative.

Cambierà il modo di giocare nei prossimi mesi?

Naturalmente speriamo di no e viene da chiedersi se questo “autoisolamento” continuerà e se non sarà una occasione positiva per riscoprire il gusto del gioco in famiglia e tra gli amici o l’occasione per giocare di più ai librogame e ai giochi per 1-2 giocatori. Sarà un boost in questo senso? Si vedrà, intanto hold fast e continuate a giocare.

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Giocare di ruolo in famiglia come si fa? Si può provare “Mostri!? Niente Paura!” per iniziare…

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Far giocare i più piccoli di ruolo, quando? Come? E’ una domanda che talvolta si ripropone, e sempre più giocatori ormai genitori si pongono il problema, sono nate nel frattempo iniziative come Gamer Mamma e Genitori di Ruolo, punti di riferimento per il gioco organizzato e la divulgazione della cultura del gioco verso le famiglie. Ma quali prodotti usare? Innanzitutto la fantasia dei bambini, specie quando sono molto piccoli e in età prescolare, ma poi – con calma e per gradi – è “necessario” inserire delle regole, degli aspetti più formalizzati ed è a quel punto che può venire in aiuto un supporto già pronto. Un esempio piuttosto riuscito mi pare possa essere proprio l’adattamento del Cypher System di Monte Cook per bambini:Mostri!? Niente Paura!, edito in italiano dalla Wyrd Edizioni (come tutti i prodotti del Cypher system). Ma come funziona?

Funziona – in termini di meccaniche pure – come il suo fratello più grande, Numenera, ma è ritoccato (e soprattutto è scritto) per poter essere adattato al gioco tra e con bambini in età da elementari. Il gioco suggerisce anche per ragazzi e ragazze delle medie e fino ai 14 anni, ma a quell’età sono più che pronti (a mio parere) a passare a giochi da “adulti” (regolisticamente parlando, non per tematiche), ma ovviamente nulla vieta che il fratello o la sorella più grande sostituisca mamma e papà come Narratore e dunque anche quella è una età “buona” per usare MNP.

Il gioco in breve

Ogni personaggio ha quattro scorte di punti che si possono usare per avere più successo nelle azioni tentate durante il gioco. Le quattro scorte di punti sono Forza, Velocità, Astuzia, Grandiosità (un giocatore è grandioso quando aiuta gli altri giocatori che stanno tentando azioni difficili). Il numero dei punti in ciascuna scorta si basa sugli elementi della descrizione scelti per il personaggio, così un Supereroe Veloce che Mangia gelati potrebbe avere: 3 nella sua scorta di forza, 3 in quella di velocità, 4 in quella di astuzia e 2 in quella di grandiosità. Le scorte si consumano durante le azioni: un giocatore deve tirare un d6 per uguagliare o superare un numero bersaglio deciso dalla Guida, 6 è un super successo, ma – specie se l’azione è particolarmente complessa – può essere difficile fare un numero alto, è qui che entrano in gioco le scorte che possono abbassare il numero bersaglio oppure sfruttare uno Stratagemma (una abilità speciale di ogni “classe”) e risolvere il tiro con 1+ (quindi in automatico). Durante i combattimenti si perdono le scorte a partire dalla Forza, poi la Velocità, l’Astuzia e infine la Grandiosità, ma un punto Spasso riattiva la riserva integralmente.

Già dal tono si capisce che nel gioco è bandita la violenza esplicita, e se sì da un un pugno sul naso all’orco cattivo, di sicuro non esploderà “alla Kenshiro” in una esplosione di sangue, al massimo può accadere che lo facciano in una montagna di bolle di sapone. Come altri giochi di questo tenore (mi viene in mente di sfuggita Tails of Equestria) aiutare gli amici è sempre una azione possibile e sollecitata dal gioco stesso. Si collabora per riuscire nelle avventure, si impara il gioco di squadra e questo è molto importante e istruttivo.

Il Gioco è modulare, ricco di esempi e dal linguaggio semplice, introduce le regole man mano che l’età progredisce, avendo a che fare (esattamente come col Cypher Sys) di personaggi con la formula: Sono un PERSONAGGIO+AGGETTIVO che VERBO. Spia, robot, principessa, volante, forte, super-furbo, che ama la pizza, fa magie, sperimenta con la scienza. La combinazione di questi tre elementi crea personaggi molto diversi tra loro con capacità uniche e ovviamente facilmente comprensibili. Se c’è un difetto – ma forse è dovuto al non avere figli… – non è sempre facile capire quando un certo tipo di descrizioni sono troppo “bambinesche” e quando invece il livello di complessità delle regole siano “troppo da grandi”. Intendiamoci alla Guida viene sempre data l’opportunità di aiutare lo svolgersi dell’azione, i bambini svolgono avventure da circa un’oretta o poco più, e la possibilità di finire “fuori gioco” sono relativamente basse. Il gioco è sfidante ma non è concepito con le difficoltà di un dungeon crawl vecchia scuola, qui nessuno si farà del male. Va giocato ovviamente lasciando l’iniziativa creativa ai bambini, sospendendo tutte le pippe mentali che noi adulti e giocatori (quindi una categoria molto strana) abbiamo. La fisica-del-fantasy non si applica, si applica quella dei bambini, che ha una logica coerente, ma a parte: una fetta di pizza in faccia può fare danni, se dico che spicco un salto fino sul tetto lo faccio, posso ricaricare il mio fucile con i sassi che raccolgo, o legare i cattivi con i lacci di liquerizia. Non questionate!

La cura per la cura

Ultimo appunto positivo che dimostra una attenzione da parte degli autori è – in pratica – l’introduzione della X-Card dentro il gioco, per lo meno del suo concetto. Se una storia dovesse cominciare a far paura, se la fantasia dovesse galoppare troppo rapidamente, si può mettere in pausa il gioco semplicemente alzando la mano e dicendo “Mostri!? Niente paura!“. Alla Guida il compito di risolvere la situazione: il mostro sparisce, interviene un PNG per smorzare la tensione, ci si ferma per un succo di frutta o una caramella.

In definitiva il gioco mi pare davvero adatto per partite in allegria in famiglia, al campeggio, tra amichetti, come ausilio per babysitter ed educatori e un ottima introduzione al gioco di ruolo – per il quale i bambini sono naturalmente portati – per i più piccoli.

Ringrazio la Wyrd Edizioni per avermi fornito una copia del gioco.

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Risiko o del pregiudizio

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Risiko è quel gioco che – con grande probabilità – chi legge questo blog possiede ma gioca raramente, o meglio che ha giocato per lungo tempo, magari da bambini/adolescenti e che poi ha dismesso a favore di giochi dal design più moderno. Io stesso non giocavo a Risiko da un paio d’anni prima di ieri sera quando mi sono affacciato per curiosità ad una serata di “Risiko parlato” del Risiko club di Roma, grazie al quale sono stato introdotto alla modalità di gioco da torneo con l’ultima edizione del gioco. E’ stata una piacevole sorpresa trovare un modo molto più profondo di affrontare un gioco che conosco piuttosto bene, confrontandomi con un tipo di partita diversa, molto ragionata, con tempi molto più serrati, e con opzioni strategiche diverse dalla versione casalinga alla quale ero abituato. Quasi contemporaneamente la notizia del nuovo campione italiano di Risiko, a Milano si è svolto il Torneo nazionale che ha incoronato il 52enne Tati Bavastrelli (palermitano di origine ma torinese di adozione) per la seconda volta (la prima nel lontano 1991). I casi della vita si potrebbe dire.

Ma perché racconto tutto questo? Certo, per parlare di un gioco che definire “classico” è riduttivo, un gioco che – si stima – è presente nelle case di almeno 10 milioni di italiani in una delle sue tante versioni, ma anche perché la notizia del “campione” è stata accolta dalla comunità dei giocatori italiani con un misto di ilarità e disprezzo tutto sommato incomprensibile. Io per primo non gioco a Risiko e coi “normaloni” magari me la tiro un po’ dall’alto di una settantina di giochi in scaffale, ma davvero si può dire che Risiko non sia una pietra miliare del gioco? Davvero si può disprezzare un gioco al punto da prendere in giro chi lo gioca e magari vince un premio? Mi tornano alla memoria le parole di uno che di giochi è esperto sul serio, come Spartaco Albertelli che in un post di qualche tempo fa ricordava:

Di tanto in tanto mi capita di leggere o di sentire qualcuno sostenere che un gioco ha delle meccaniche “vecchie”

Si tratta di un’affermazione che da un lato mi fa sorridere, ma dall’altro fa capire come il mondo del gioco da tavolo “moderno” poggi spesso e volentieri su divertenti preconcetti e su un sistema largamente autoreferenziale

Molti giocatori, anzi “gamer” perché un sistema autoreferenziale ha quasi sempre bisogno di crearsi una propria retorica che lo differenzi dal passato, parlano sulla base della propria esperienza personale e poichè la maggior parte ha vissuto in prima persona solo il recente boom del gioco da tavolo (sia benedetto, non fraintendetemi), tutta la loro conoscenza poggia su un arco temporale che, nei casi migliori, è di circa una ventina d’anni. Tutto quello che è successo prima viene normalmente condensato in quei pochi titoli, di solito Risiko e Monopoli, che già esistevano e continuano ad esistere sul mercato anche oggi.

Il risultato di questa sostanziale ignoranza del passato si traduce da un lato in affermazioni categoriche sulla vetustà di certe meccaniche e dall’altro nell’acquisto compulsivo di titoli che, in certi casi, altro non sono che proprio la furba riproposizione di meccaniche “di una volta”, ma opportunamente “rinfrescate”

Ecco facendomi forza di un parere così autorevole, fermo restando che ognuno gioca a quello che più gli aggrada, non si può denigrare nessuno per il gioco che fa, né accusare nessuno di ignoranza se gioca a questo o quel gioco, sono di solito le affermazioni apodittiche ad essere sospette: “se giochi a questo allora…” Ma chi siete la polizia del boardgame parente della polizia del GdR che se usi una house rule viene e ti picchia perché non hai giocato “secondo l’intenzione dell’autore”? Io gioco è mio e ci faccio il cazzo che mi pare. O no? Viviamo in una fase espansiva del gioco da tavolo, c’è spazio per tutte le esperienze, ci gasiamo per le ristampe de “L’Isola di Fuoco” (!) e qualcuno pontifica su uno dei 2-3 giochi più venduti in assoluto? Ma un po’ di umiltà signori miei, se avete problemi a difendere la Kamchatka è un problema vostro.

In fondo nessuno oggi dipinge come facevano i maestri del Rinascimento, ma nessuno direbbe che la Cappella Sistina non è un capolavoro. Mutatis mutandis, perché per il gioco dovrebbe essere tanto diverso? Riflettiamoci…

PS: qui nessuno discute delle lacune di design di Risiko e affini, sia chiaro…

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Raggiungere la piena automazione per gioco. Per ora…

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Gironzolando è possibile trovare su internet perle indie anche per quanto riguarda l’ambito del gioco da tavolo. Avevamo già affrontato parzialmente il tema della politica nel gioco (da tavolo e di ruolo) specialmente di recente, parlando di crowdfunding di Dura-Lande su Produzioni dal Basso, ma un attivismo altrettanto intenso, una presa di posizione così forte, nel mondo del boardgame ancora non s’era visto così chiaramente. Fino a che non ho incrociato loro: No Boardgames, un gruppo di ispirazione marxista che sta per lanciare un gioco – di cui ho sbirciato (e li ringrazio) il prototipo – dal titolo quanto mai accattivante: The Fully Automated Board Game: un veloce party game a base di robot, sindacalismo e raggiungimento della piena automazione, dai 5 ai 10 giocatori, con elementi di diplomazia, bluff e un pizzico di luddismo

Come evitare di fare loro qualche domanda? Impossibile…

Di quanti membri è composto il vostro collettivo? E dove siete?

Con l’illustratore di The Fully Automated BG, Bernardo Anichini siamo in 6 (sparsi fra Bologna/Torino e l’estero). Se contiamo attivist, amic etc. per testing, grafiche, traduzioni e molto altro più che raddoppiamo 🙂 Uno tra i nostri obiettivi è quello di sviluppare realtà di gioco alternative in ogni dove.

Come nasce l’idea di NoBoardgames?

Nasce dopo qualche anno dalla nascita di Riot – Cast the First Stone e dalla necessità di esprimere un altro modo di fare gioco, radicale e contenutisticamente impegnato. Il gioco da tavolo è un oggetto culturale come un altro. Perché dovrebbe limitarsi all’ambientazione fantasy, sci-fi o di guerra? Noboardgames nasce anche dalla constatazione che molti giocatori e giocatrici, designer e giornalisti/e di settore sono sempre più orientati/e verso una critica della narrazione mainstream (una su tutte la questione “coloniale” nei gdt) e sulla produzione di giochi impegnati (CO2, Tierra Y Libertad, Bloc by Bloc, Photosynthesis etc.).

Gioco e lotta di classe: come si legano insieme?

Ludicamente abbiamo un precedente con Class Struggle (1978) uscito in italia appunto come Lotta di Classe. L’autore Bertel Ollman è un professore che in piena guerra fredda decide di elaborare un monopoly-marxista conscio dell’importanza di questo tipo di comunicazione politica.
Un gdt può veicolare disvalori sociali (guerra, patriarcato, colonialismo etc.) o neutralizzare temi importanti semplicemente non parlandone e lasciando implicito lo status quo, ma un gdt può anche parlare di ecologia sociale, lotta di classe, critica al patriarcato e al potere. Lo può fare per metafora o in maniera diretta. Noi abbiamo scelto la seconda opzione. Bertel Ollman, forse in maniera fin troppo didattica, è il nostro precedente ideale per quanto riguarda la lotta di classe.

Quando parte il KS di TFABG?
Questa primavera. Un mese prima avvertiremo sulla data precisa. Per ora potete seguirci sul nostro sito o sulla pagina facebook del nuovo progetto.

Li attenderemo al varco, a pugno chiuso e con la carta di credito in mano. Cosa molto interessante – e coerente con le dichiarazioni di intenti – una parte del ricavato andrà ai nascenti sindacati direttamente coinvolti nelle piattaforme di crowdfunding e nel mondo dei giochi.

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Play Festival del Gioco: il più grande spazio ludico mai realizzato in Italia

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Citando lo scrittore George Bernard Shaw “l’uomo non smette mai di giocare perché invecchia, ma invecchia perché smette di giocare”. Oltre 24mila metri quadrati a disposizione e 2.900 tavoli a cui sedersi e scoprire le ultime novità o partecipare a tornei dei giochi più amati. Tema conduttore della 12^ edizione sarà la sostenibilità. Proposte per tutti, a partire dai 2 anni sino ai 100 anni.

Torna a Modena, dal 3 al 5 aprile, Play Festival del Gioco, un ineguagliabile spazio ludico che lo scorso anno ha fatto giocare e divertire oltre 44mila persone. Non esiste in Italia un altro evento in cui, in soli tre giorni, così tante persone, dai 2 ai 100 anni, possono giocare immergendosi anima e corpo nel mondo ludico vivendone tutte le sorprendenti sfaccettature. Anche per questo Play è uno spettacolo nello spettacolo, da non perdere: ammirare migliaia di persone, di tutte le età, che tra sorrisi, battute ed energiche strette di mano, si sfidano a suon di dadi e carte, o incrociando le spade laser o lanciando una trottola di legno non ha eguali e restituisce l’immagine positiva di una parte di società.

SEMPRE PIU’ GRANDE Un intero villaggio del XXI secolo che cresce ancora e, nel 2020, sulla scorta dello straordinario ed esponenziale successo delle precedenti edizioni, arriva a occupare 24mila metri quadrati, tutti coperti (tre volte il campo da gioco del Neu Camp di Barcellona) e ad allestire 2900 tavoli per assicurare a tutti la possibilità di entrare, scegliere, sedersi e giocare come da tradizione a Play. Perché al Festival del Gioco gli attori protagonisti sono i visitatori che, da soli, o affiancati da giovani tutor, scoprono le ultime novità, partecipano a tornei dei loro giochi preferiti, scoprono dimensioni nuove del gioco.

LA SOSTENIBILITA’, IL TEMA DELLA DODICESIMA EDIZIONE Seguendo una consolidata tradizione, i direttori artistici di Play, per sottolineare come il gioco sano ed intelligente possa essere un potentissimo strumento di riflessione e approfondimento, ogni anno individuano un tema di riferimento. Per il 2020 la scelta è caduta su “Futuro sostenibile”, nel 2019 l’attenzione era finita sulla corsa allo spazio. Un tema di grandissima attualità al quale peraltro il mondo dei giochi da tavolo ha già dedicato diversi interessanti e stimolanti titoli. Spiccano tra questi diversi titoli che mostrano la forte permeabilità tra i temi di maggior attualità e la creazione di giochi da tavolo. Si può ricordare ‘20TH Century’ che per vincere obbliga i giocatori a trovare un equilibrio tra la qualità della vita della nazione che si rappresenta e la ricchezza prodotta; altrettanto stimolante è ‘CO2: SECOND CHANCE’ nel quale un gruppo di aziende del settore delle energie rinnovabili, viene incaricato dalle varie superpotenze mondiali di sviluppare una serie di nuove tecnologie in grado di garantire gli stessi livelli di consumo energetico ed al contempo di fermare l’inquinamento su scala mondiale. Da citare infine, tra gli altri, ancora due titoli, vale a dire ‘Ocean Crises’, gioco dal grande valore educativo, che affronta un grave problema ambientale, facendo riflettere i giocatori e proponendo soluzioni green e ‘Evolution Climate’ in cui i giocatori per salvare la specie vivente rappresentata devono tenere conto anche dei cambiamenti climatici.

IL GIOCO IN TUTTE LE SUE ESPRESSIONI, AD ESCLUSIONE DELL’AZZARDO

Play Festival del Gioco ha una forte e radicata matrice legata al gioco da tavolo che negli ultimi sta vivendo una seconda primavera, sia per la ricchissima offerta di titoli di qualità sia per la riscoperta da parte soprattutto delle famiglie della qualità del divertimento che possono offrire rispetto ai videogiochi, anche se sempre più spesso si assiste a positive contaminazioni con il mondo digitale. Da sempre però l’attenzione degli organizzatori si è concentrata su tutte le forme ludiche come espressione positiva, aggregante ed educativa, tanto che è più facile dire cosa i curiosi e gli appassionati non trovano a Modena. Ciò che sicuramente non è mai presente è il gioco d’azzardo, tutto il resto c’è: dai giochi da tavolo, ai giochi di ruolo, sino ai giochi di miniature, di carte collezionabili, giochi dal vivo, video giochi e altri giochi della tradizione, insomma a Play non manca davvero nulla per divertirsi.

MODENA SEMPRE CAPITALE DEL BUON GIOCO

Un movimento davvero partito dal basso, da quella che era poco più di una cantina frequentata da super appassionati che si è espanso molto rapidamente arrivando ai numeri da record che hanno reso Play il Festival del Gioco più frequentato in Italia. Ma la crescita non ha interessato solo il numero degli espositori e dei visitatori (da 20mila del 2010 ai 44mila del 2019). Molto, infatti, si è lavorato per recuperare ed espandere anche a settori nuovi il valore culturale dell’attività ludica. Organizzando convegni di livello nazionale, sviluppando collaborazioni istituzionali, coinvolgendo gli insegnanti delle scuole primarie e secondarie promuovendo premi, come il Premio Dossena e concorsi come la ludoteca da sogno. Si collocano in questo percorso virtuoso il protocollo “Modena capitale del buon gioco” siglato a settembre del 2019, tra Comune e Università di Modena e Reggio Emilia e la recente ufficializzazione della istituzione sempre a Modena di un centro di ricerca interuniversitario e multidisciplinare sul tema della scienza del gioco. Unimore aderisce al “Game Science Research Center” di Lucca con una sezione ubicata presso la Fondazione Marco Biagi. Col gioco, in questo caso, si evidenziano modalità e tecniche di decisione e si fissano regole condivise e comportamenti.

In conclusione, citando lo scrittore George Bernard Shaw “l’uomo non smette mai di giocare perché invecchia, ma invecchia perché smette di giocare”, forse anche per questo a Play tutti, a prescindere dall’età anagrafica, tornano un po’ bambini.

Il ricchissimo programma può essere consultato sul sito Internet https://2020.play-modena.it/ e sulla pagina Fb dedicata https://www.facebook.com/PLAYmodena in costante aggiornamento.

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Schyte, o della rara volta in cui si può dire “giocone”

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Quando gli amici ti conoscono molto bene imbroccano il regalo giusto per i tuoi 40 anni e cosa c’è di meglio di un box pieno di meeple e miniature e token e di una mappa sontuosa? Difficile, e infatti il buon Schyte è un prodotto tanto bello da vedere e intavolare quanto da giocare. Ma di cosa stiamo parlando? Che gioco è esattamente? E’ un wargame con quei bellissimi mech di fattura dieselpunk? E’ un piazzamento lavoratori con tutto quei meeple? Che cos’é? Di solito chi inzeppa un gioco di meccaniche rischia di avere un prodotto che non è né carne né pesce, ma non è questo il caso. Il gioco edito in Italia da Ghenos Games è un prodotto perfettamente strutturato e senza “buchi”, in cui c’è anche spazio per piccole scelte da “gioco di ruolo” (e devo dire che non mi stupirei se in futuro ne uscisse uno con l’ambientazione del gioco) grazie alla dinamica del “pezzo Personaggio”, l’eroe che guida le truppe per conto della fazione che cerca di prendere il controllo della Fabbrica al centro della mappa.

In Schyte ci sono tre tipologie di pezzi: i lavoratori, i Mech e l’Eroe. I primi lavorano, generando risorse, i secondi e il terzo possono combattere, a scapito della propria popolarità, ma quello che differenza i Mech dall’Eroe sono due elementi: i mech possono trasportare lavoratori e il piazzamento di ciascuno di essi sblocca ulteriori abilità; l’eroe invece ha la capacità unica di poter fare degli “incontri”, raccogliendo specifici token sulla mappa e pescando delle carte in cui le scelte che compie hanno effetti in gioco, scelte di benevolenza o di brutalità che costano in popolarità. Come volete essere conosciuti: tiranni o liberatori?

Il gioco dopo qualche round gira molto velocemente nelle singole scelte dei giocatori, sempre necessariamente diverse (salvo una fazione, tutti devono cambiare l’azione turno dopo turno), anche se una partita ha bisogno di non meno di un paio d’ore, di più se si è alla prima partita.

Ogni giocatore sceglie una fazione, con capacità uniche dei propri mech e una abilità speciale, e poi ha a disposizione una seconda plancetta con le quattro azioni di base che vengono distribuite a caso. Sebbene ogni plancia abbia le stesse azioni, ognuna ha bonus diversi, dando ad ogni giocatore spunti per strategie differenti. La combinazione tra le cinque fazioni e le cinque plancette con i relativi setup costruiscono una variabilità molto forte tra una partita e l’altra e anche scegliendo la stessa fazione è possibile giocare partite parzialmente diverse, questo garantisce una longevità davvero alta, il che è un bene. Inoltre il tabellone è già predisposto per la prima espansione e ha già stampato le basi relative alle due fazioni extra portando il gioco da 1 a 5 (esiste una modalità in solitario che però non ho provato) ad una da 1 a 7. Credo che sia un acquisto obbligato, allargando ancora la variabilità ma soprattutto portando ad un numero considerevole di giocatori al tavolo. Spero di poter provare presto anche questo aspetto.

In definitiva siamo di fronte ad un bel gioco di gestione delle risorse che permette anche di avere un minimo di conflitto tra i giocatori e di un buon livello di interazione, e il controllo dei territori alla fine è una necessità. A cornice di tutto questo una Europa post bellica in una linea temporale alternativa di natura dieselpunk.

Schyte entra di diritto e di prepotenza nella mia personale Top 10…

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Il Grande Cranio vince i Toy Awards 2020

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Altra grande giornata per il Made in Italy nel settore ludico, Cranio Creations, l’azienda di Lorenzo Tucci Sorrentino ha vinto il prestigioso premio nella categoria 10 anni o più con Mistery House, una escape room da tavolo che ha convinto la giuria e battendo anche la blasonatissima Mattel!

Il premio ToyAward – assegnato dal 2015 e subito divenuto un premio di grande importanza nel settore giocattooli – viene assegnato a quei prodotti in grado di distinguersi all’interno di un popolatissimo mercato (quello del giocattolo) in base a criteri come giocabilità e divertimento, originalità, sicurezza e produzione di qualità. In base a questi criteri viene poi assegnato un solo premio ad ognuna di queste cinque categorie:

  • Baby & Infant: 0 – 3 anni
  • PreSchool: 3 – 6 anni
  • SchoolKids: 6 – 10 anni
  • Teenager & Adults: dai 10 anni in su
  • Startup: premio riservato alle aziende che sono state fondate da meno di 5 anni

Al Corriere il 36enne fondatore di Cranio ha detto:

«Non mi aspettavo questo premio. Come dice il nome, il Toy Award è dedicato ai giocattoli non ai giochi in scatola — ammette sorridendo Tucci Sorrentino —. La vittoria per me è doppia, è come se un corto vincesse agli Oscar. Sono doppiamente felice perché questo è un riconoscimento che va al nostro Mystery House come prodotto in sé ma anche al settore dei giochi da tavolo nel suo intero, dimostrando che questa realtà una volta di nicchia sta crescendo e viene riconosciuta da un ambito molto più grande». Stando al Ceo di Cranio, le ricadute della vittoria già si sentono: «Il lavoro ci sta letteralmente piovendo in testa, ci stanno contattando da ogni dove». Il rammarico però è per l’Italia: «Il mercato italiano del gioco in scatola è ancora uno dei più piccoli, da noi non c’è una cultura radicata e si è rimasti fermi ai vecchi classici».

Chissà che il passaggio su un grande quotidiano e in generale il continuo successo dei prodotti italiani all’estero non cambino la situazione, oppure il gioco da tavolo sarà destinato a diventare come quei prodotti di eccellenza destinati al mercato estero e all’export piuttosto che al consumo nel mercato interno.

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