Le fatiche di Mauro Longo, tra boardgame e il GdR di “Zappa e Spada”

Se si pensa a Mauro Longo come autore, si pensa a lui come scrittore di librogame, cosa che gli riesce piuttosto bene c’è da dire, ma di recente e sempre di più la sua produzione si sta allargando a progetti sempre più diversi e ampi. Ho una personale simpatia per Mauro, dovuta anche al fatto che è tra i primi che ho “incontrato” per questo blog, tra i più disponibili, anche umanamente, per cui mi ha fatto piacere andargli a chiede su cosa stesse “complottando” – come dice lui – dopo i numerosi annunci fatti in queste ultime settimane. Ne è venuta fuori una breve chiacchierata con un piccolo spoiler che trovate più avanti.

Mauro mi ha confermato il suo impegno sui librigame di Ultima Forsan e per il terzo capitolo delle Fatiche di Autolico, progetti importanti e che hanno avuto ottimi riscontri di pubblico e critica. Ma è soprattutto per gli annunci più recenti che ho voluto “tornare” da Longo. Parliamo infatti di Escapenauts e Brancalonia RPG! Cosa puoi dirmi su questi progetti?

[Ride] “Con Escapenauts – che uscirà con Quality Games – sono emozionato e spaventato insieme, perché è la prima volta che mi cimento con un gioco da tavolo. L’idea , il concept, di questo ibrido è stata mia, ma siccome non mi ritenevo in grado di farlo da solo, mi sono affidato ad un autore di grande livello ed esperienza come Andrea Sfiligoi, cosa che ha giustamente trasformato questo progetto in un lavoro alla pari, e quindi si può tranquillamente dire che è un gioco di entrambi. Sarà un incrocio tra escape da tavolo, un light game da circa un’ora e una piccola componente di gioco di ruolo: ci sarà un facilitatore che gestisce il dungeon da cui devi uscire entro un’ora, ogni giocatore gestirà un personaggio che sarà un suo vero e proprio avatar, con risorse e abilità da spendere per risolvere gli enigmi e le difficoltà. Ma la vera risorsa, come puoi immaginare, è il tempo, da spendere per andare avanti.

Come si svolgerà?

“Il gioco avrà alcuni tiles componibili, e delle piccole componenti per caratterizzare al meglio le varie stanze, che comporranno un certo numero di dungeon giocabili. Nella scatola si troverà anche un qualche tipo – ci stiamo ancora lavorando – di segnatempo e un ‘adventure book’ con gli scenari. In esso ci sarà l’indicazione di come usare i tiles e di quali sfide affrontare”.

Il tempo stringe, forse sono già dentro una avventura di Escapenauts, posso aggiungere solo che il kickstarter partirà a Maggio, ci affrentiamo dunque ad arrivare all’altro progetto su cui sta lavorando Mauro: Brancalonia, il gioco di ruolo “spaghetti fantasy” come hanno battezzato il genere che ruota attorno alle due antologie di “Zappa e Spada” di Acheron Books. E sarà proprio la Acheron a portare avanti questo progetto che è una ambientazione e un adattamento per la 5a Edizione del “Gioco di Ruolo più famoso del mondo”. Chiedo al mio interlocutore qualche particolare in più:

“Con la prima antologia di ‘Zappa e Spada’ nel 2017 già c’era un gioco di ruolo in testa, questa Italia medievaleggiante dello Spaghetti Fantasy, imperniato sul folklore delle leggende italiane, non ci fu possibilità di fare subito quel progetto, ma c’è stata l’intuizione di continuare a lavorarci dietro le quinte, lavorando con gli autori delle storie, indicando alcuni capisaldi (la valuta, la religione, ecc) in modo che si andasse a tratteggiare un panorama coerente di ambientazione. Adesso siamo pronti”.

Anche qui lavorerai in team, giusto?

“Esattamente! Con me ci saranno tantissime realtà che contribuiranno con materiali di diverso tipo e con la conversione regolistica degli archetipi “spaghetti fantasy” in classi bilanciate per D&D. Al lavoro c’è il Collettivo LudiBlood (ex Evil Company), gli amici di Ignoranza Eroica e Mondo di Nerd e autori come Davide Mana e Samuel Marolla. Attualmente stiamo completando il QuickStart da consegnare a Marzo, e poco prima di Modena Play partirà il Kickstart vero e proprio in modo da consegnare il prodotto finale in tempo per Lucca Comics 2020!”

Serratissimo! Il progetto sarà poi pubblicato al contempo anche in inglese, l’internazionalizzazione del progetto è fondamentale. Puoi regalarci una chicca?

“Sarà una lunga estate [ride]! Sì, abbiamo voluto subito pensare anche al mercato americano, anche per questo – ecco lo spoiler – c’è qualcosa che potrà colpire, speriamo, i giocatori d’oltre oceano ma anche gli italiani. Tra le razze giocabili ci sarà il “Pinocchio”, una specie di halfing di legno, simile come concept ai forgiati di Eberron”

Geniale e terribilmente in linea sia con l’immaginario italiano, sia con una rilettura del fiabesco in chiave di archetipi giocabili. E per quanto riguarda il tuo lavoro su Lex Arcana?

“Stiamo finendo, giuro”

Auguro buon lavoro a Mauro, direi che ne avrà per un bel po’!

Gli scacchi nella storia (antica e recente) della Chiesa, tra condanne ed esaltazioni…

Se esiste un padre del gioco da tavolo esso è gli Scacchi, gioco di origine probabilmente – almeno nel nome – persiano, simile ad altri giochi a scacchiera che contrappongono due eserciti e uno o più Re da salvare/catturare. Di certo il più famoso e il più iconico, immortalato anche dalla letteratura e dal cinema.

La ricezione di questo gioco – spiega Aleteia – non è affatto priva di difficoltà se si pensa che nel XIII secolo era stato bandito dalla Francia di (San) Luigi IX nel 1254 giunse a proibirne l’uso con una Grande Ordonnance, stigmatizzando questo «gioco di cattiva reputazione reo di turbare la pubblica moralità» Tale divieto giungeva di fatto a completare un’altra condanna, quella pronunciata dal Concilio di Parigi nel 1212. Sebbene non tutti fossero così rigidi e il gioco infatti poté godere di fortuna e popolarità, dentro e fuori le corti, bisognerà attendere il 1608 perché qualcuno del prestigio di San Francesco di Sales lo riabilitasse sottolineandone la capacità di servire «l’abilità e l’industria dello spirito», mettendo tuttavia in guardia contro le partite troppo lunghe:

Dopo aver giocato a scacchi per cinque o sei ore, se ne esce aridi e stanchi nello spirito.

Verrebbe da dire che questo è un problema abbastanza attuale. Tornando alla storia degli scacchi, è interessante annotare che il giudizio positivo di Francesco di Sales fu confermato un anno più tardi, ovvero nel 1609, dall’abrogazione della condanna parigina del gioco degli scacchi ad opera di Papa Paolo V. Ma la vera “madrina” – che probabilmente ha influenzato i due giudizi – è Santa Teresa d’Avila che nel capitolo XVI del suo Cammino di perfezione (1583), che lo definì un gioco altamente spirituale

Il principio è nel riuscire a condurre un’anima a Dio mediante la preghiera: il pezzo più potente di cui dispone il giocatore di una siffatta partita è la Regina, vale a dire la Vergine. E per fare scacco matto a Dio bisogna ingaggiare una partita serrata, «perché il Re non si consegna se non a chi si consegna interamente a Lui».

In epoca contemporanea – ci ricorda l’ANSA – grande giocatore di scacchi fu Karol Wojtyla: il futuro Papa (e ora santo) Giovanni Paolo II, infatti, quando aveva 18 anni curava una rubrica di scacchi sulla rivista degli studenti universitari di Cracovia. Il gioco degli scacchi non è più, dunque, quello “strumento di peccato” che spinse san Pier Damiani (nel 1061) a infliggere una “proibizione” a un vescovo-scacchista, san Bernardo di Chiaravalle a mettere il gioco al bando (con il successivo avallo del menzionato Concilio di Parigi) e Girolamo Savonarola a bruciare le scacchiere in piazza. La situazione è talmente mutata che nel novembre 2018 si è giocata la quinta edizione della “Clericus Chess“, un torneo (sia nazionale che mondiale) per religiosi e religiose appassionati di scacchi che si svolge ogni due anni.

Ti è piaciuto? Prova a leggere questo su Onitama!

Giocare contro “fascismo” e “capitalismo”

Cambia il mondo, cambiano le percezioni del mondo, cambia il modo di giocare i mondi. Sempre di più nella narrativa fantastica si aprono questioni politiche e di politica. Dalla sessualità dei personaggi, fino al loro credo politico. In fondo non è un caso che pur in chiave satirica nel periodo di massima diffusione di Game of Throne, in Italia prendesse piede una pagina come “Comunisti per Daenerys Targaryen” (per altro spassosa). E per quanto riguarda la controparte ludica? Del gioco da tavolo ci eravamo occupati qui, con una lista certamente non definitiva, ma nel mondo del gioco di ruolo? Ci sono due novità di cui vorrei parlare oggi. Una è uscita a Lucca 2019 ed è edita da MS Edizioni, che ha deciso di puntare su un titolo molto particolare e sicuramente niente affatto neutrale: “Sigmata. This Signal Kill Fascists” in cui i personaggi interpretano dei resistenti ad un regime oppressivo negli anni ’80 a cui un misterioso segnale in FM risveglia le capacità speciali dei loro corpi cibernetici per affrontare i pericoli rappresentati dalle forze dell’ordine e non solo. Un po’ supereroi contro la municipale che incontra Robocop nel mondo di Watchman. Si scherza eh, l’ambientazione e il gioco sono molto seri e molto intriganti. In questo gioco si parla di situazioni reali o realistiche, del ruolo dei media nello screditare movimenti antagonisti o di protesta rispetto allo status quo, sul ruolo della repressione poliziesca e la censura. Fascist nell’originale americano non è totalmente assimilabile al “Fascista” italiano, è un termine che conosce la propria origine, ma che viene usato per qualunque regime oppressivo, al di là del colore politico. I personaggi fanno parte di una ristretta cerchia di partigiani, appartenenti alla Resistenza, lo scopo è sia combattere il Regime che migliorare la consapevolezza della popolazione che quella della Comunità Internazionale. Lo scopo è rovesciare il Regime.

Di genere abbastanza diverso e tutto italiano è un progetto di una etichetta indie al suo primo crowdfunding: Dura-Lande, di cui avevamo già parlato con una intervista alla game designer Marta Palvarini (che recuperate qui) poco dopo l’annuncio alcuni mesi fa. Nel frattempo il playtest è proseguito, il gioco è stato provato in diverse occasioni e soprattutto è arrivato sulla piattaforma etica “Produzioni dal Basso“, a testimonianza che l’impegno politico del gioco è a 360 gradi (piattaforme indipendenti, copyleft, ecc).

Quello che colpisce del progetto di Asterisco Edizioni è una critica serrata al capitalismo e al consumismo per creare una versione parodistica dell’Italia del futuro, dove tutte le caratteristiche attuali sono accentuate e portate al parossismo. Il modulo su Milano/Expo è molto bello e davvero dimostra di avere un approccio innovativo. Mi sento di sposare la definizione di Michele Bellone su Wired:

Uno dei temi centrali di Dura-Lande, infatti, è la riorganizzazione del capitalismo in nuove e diverse forme, che caratterizzano le nuove strutture societarie sorte dalle ceneri della società precedente. Questi neo-gruppi societari sono chiamati Clade, definite come “gruppi tassonomici di riferimento” dal saggio Borso Caladri detto “Lo Sterling” – in omaggio a Bruce Sterling, che aveva usato questo termine nel romanzo La matrice spezzata.

Quello a Sterling non è l’unico richiamo al cyberpunk: prima della guerra la società si era evoluta nelle direzioni immaginate dagli autori della corrente letteraria di cui Sterling, insieme a William Gibson, è stato uno dei principali esponenti. Una società iperveloce, popolata da esseri umani potenziati con innesti tecnologici e biologici, e dominata da corporazioni potenti come stati – che infatti hanno scatenato la Poliorcesi.

Dal cyberpunk si passa all’ecopunk, dove la componente “eco” è data dal peso che hanno nell’ambientazione le dinamiche ecologiche ed economiche che si instaurano fra le tante comunità che popolano le Dura-Lande (cioè quella che un tempo era chiamata Italia). Oltre alle già citate Clade ci sono le Corp – eredi delle megacorporazioni prebelliche, ciascuna definita da una propria visione economica e ancora abbastanza potenti da formare dei proto-stati – e le Org, la cui matrice è di tipo ideologico, che possono andare dalla piccola setta che crede nel potere rigenerativo delle rocce appenniniche alla Chiesa Cattolica. La componente “punk” è invece incarnata dallo spirito di lotta e ribellione in un mondo che gli autori definiscono «un luogo di oppressioni e privilegi, discriminazioni ed esclusioni».

Un cyberpunk italiano (ma senza spaghetti), segno di una vitalità della comunità ludica nostrana e una ambientazione che meriterebbe di essere esplorata anche narrativamente a mio avviso. Molto interessante la risposta di Martu Palvarini su Cercatori di Atlantide:

Dura-Lande è un gioco anticapitalista. Parla del capitalismo e della sua riorganizzazione in un’epoca in cui è costretto a prendere dal passato antiche forme di sfruttamento e integrarle con nuove forme di
sfruttamento. Corp., tecnica per il profitto, OGM, sistema imperialista, economia rapace, nelle Dura-Lande il “business” è tutto.

A questo si oppongono alcune Clade, gruppi, organizzazioni che sono attivamente anticapitaliste, costruiscono mutuo soccorso sui territori, autogestione degli spazi, favoriscono l’idea di “vivere senza padroni” e senza Corp. Sono la Teppa Solare, i Solar Punk, e anch’essi non sono privi di contraddizioni, come un accentramento dei poteri decisionali su di un “politburo” della Clade Officina 52 o l’estrema disorganizzazione anarco-raver della Clade Dégagé.

Per approfondire consiglio anche l’intervista su VICE, molto approfondita su questo aspetto. Nel frattempo buon gioco ma soprattutto, pledgiate

Muore Christopher, figlio di J.R.R. Tolkien, l’Ultimo degli Inklings

Il 3° figlio di J.R.R. Tolkien e suo esecutore letterario Christopher John Reuel Tolkien è venuto a mancare nella notte tra ieri ed oggi, mercoledì 15 e giovedì 16 gennaio, presso il Centre Hospitalier de la Dracénie (CHD) a Draguignan, nella regione provenzale.

Dalla morte del padre nel 1973, la sua vita è stata incessantemente dedicata alla cura e alla tutela della sua opera, in un’avventura familiare artistico-letteraria che non ha precedenti e, probabilmente, non vedrà repliche. Con la dipartita di Christopher Tolkien lascia l’esistenza terrena l’ultimo di coloro che ha partecipato al gruppo degli Inklings, chiudendo quella che si deve considerare l’epoca della riconquista dell’epica nella modernità. Christopher è stato un uomo che ha condiviso a tal punto l’invenzione letteraria di John Ronald da potersi dire, senza timore di errore, che egli è stato in senso pieno co-autore della mitologia della Terra-di-mezzo, la cui totalità noi oggi chiamiamo legendarium. Rimandando al contributo che in questa sede scrissi per documentare fino a che punto si è realizzata questa condivisione e soffrendo personalmente un distacco lancinante per la riconoscenza che nutro per una dedicazione così radicale, la sua, un dono costantemente rinnovato per tutti noi lettori, non posso che fare nostra la speranza con cui suo padre John Ronald gli scrisse nell’aprile 1944, quando Christopher era, non ancora ventenne, in forza all’aeronautica della Corona, di stanza in Sudafrica per il conflitto mondiale:

tu sei stato per me un dono così speciale, in un periodo di disperazionee di sofferenza mentale, e il tuo amore, che si è dischiuso subito non appena sei nato, mi ha fatto capire, a chiare lettere, che io avrò sempre motivo di consolazione grazie alla certezza che non c’e fine a tutto questo. È probabile che sotto l’ala dei Signore noi ci rincontreremo, «vivi e uniti» fra non molto tempo, carissimo, ed è certo che abbiamo un legame speciale che durerà al di là della vita – sempre soggetto, naturalmente, al mistero dei libero arbitrio, con il quale ognuno di noi può rigettare la propria «salvezza». Nel qual caso Dio sistemerà le cose in modo diverso!

Prosegue su BREVIARIUM

In tempi di guerra è meglio giocare a “Kaiser 1451”

Mentre l’eterna guerra in Medio Oriente, nell’area che è stata culla delle civiltà più raffinate, si fa solo più o meno calda, mentre lo spettro di un nuovo conflitto si agglutina lasciandoci più o meno col fiato sospeso (mentre solo qualche sciocco facocero si ingrifa urlante all’odore del sangue) c’è un gioco che, più di altri, andrebbe giocato e fatto giocare: Kaiser 1451, di Helios Pu ed edito da SpaceOrange42.

Perché vi domanderete voi. Presto detto: perché è un gioco che senza moralismi si scaglia contro la guerra. Qualsiasi guerra, smascherando – o almeno provandoci – tutta la falsità e il cinismo che si nascondono dietro la retorica più vuota. Il gioco è ipernarrativo, i conflitti tra giocatori sono pressoché minimi o inesistenti e una partita si conclude in una serata alla buona con gli amici. E’ un gioco con un chip d’ingresso molto basso, senza preparazioni macchinose, ma quando ci si alza dal tavolo, ci si scopre ricchi, anche se il proprio personaggio è morto o tornato mutilato dal campo di battaglia. Anzi per questo sarete grati: non c’è nessun eroismo in certe guerre fatte per procura, volute da falsi leader che cercano la loro propria gloria o il guadagno personale, e Passo dopo Passo (le fasi del gioco), ad ognuno dei partecipanti al tavolo viene data la possibilità di esplorare quella lunga, forzosa marcia che lentamente – tanto più ci si avvicina allo scontro finale – finisce per tarpare le ali alla speranza, appesantire il cuore. Certo un ultimo guizzo sarà possibile, l’ultimo assalto potrebbe essere condotto col cuore colmo d’ardore, ma la fine incombe e i veri vincitori sono i corvi che avranno un ricco banchetto. Detto così può sembrare assurdo, ma la possibilità di introspezione lungo quella marcia senza sosta, sono infinite, la rigiocabilità è alta e non mancano gli spunti per ambientazioni diverse da quelle medievaleggianti.

Con poco si potrebbero sviluppare hack su altri conflitti: essere un orco che finirà maciullato al Fosso di Helm per la folle brama di uno stregone, un soldato per mesi nella giungla che si è scordato il viso dell’amata e cerca di farsela tornare alla memoria poco prima di un assalto ad una collina priva di importanza strategica per la voglia di un tenentino di prendersi l’ennesima medaglia. Sono suggerimenti tanto per l’autore quanto per i giocatori.

Il gioco si svolge con l’ausilio del mazzo di carte di vostro nonno, quello da briscola per intenderci, senza dadi, senza master, con una scheda minimalista che dice l’essenziale del vostro personaggio, ma senza statistiche.

Io ve lo consiglio, vi consiglio di comprarlo, di giocarlo e farlo giocare, tanto ai fanatici del GdR tradizionale, sia a chi – come ho fatto io – non ha mai giocato di ruolo in vita sua. Si divertirà e lo farete anche voi. In più costa in modo onesto, che non è poco.

Bonus: il manualetto a vostra disposizione in realtà contiene due giochi in uno, rivoltato Kaiser diventa Fahreneit 1451, un po’ librogioco un po’ (molto) storygame in solitario. Un ibrido interessante che vi permetterà di osservare gli effetti della guerra da una ulteriore posizione, un punto di vista inedito, quello di un monaco che deve scegliere quali opere salvare dalla distruzione della Biblioteca che custodisce. Per una disamina giocata di questa seconda metà vi rimando al blog Caponata Meccanica di Mauro Longo.

La tigre, il dragone e “Onitama”

Primo articolo del 2020, mentre si rotola tra Natale e Capodanno, si scartano i regali e si finisce per mangiare avanzi su avanzi, quello che può dare un po’ di sollievo dai parenti che non sono mai contenti e la nostra voglia di svago può essere un simpatico astratto come quello di cui parleremo adesso, cioè Onitama!

Nella sua versione italiana distribuita da Raven, Onitama è un simpatico colonnino con dentro la schacchiera a tappetino, le pedine blu e rosse per i due sfidanti e le carte mossa per giocare. Ma di cosa si tratta?

Onitama è un gioco a scacchiera non dissimile da dagli scacchi o da dama, per due giocatori. Ognuno ha a disposizione 4 pedine discepoli e una pedina Maestro che si fronteggiano, scopo del gioco è mangiare la pedina Maestro avversaria o permettere al proprio Maestro di attraversare la scacchiera e finire sulla “casella di Re” avversaria.

Poiché i pezzi non hanno movimenti “propri” (a differenza degli scacchi o della dama), vengono pescate cinque carte movimenti all’inizio di ogni partita, due per parte e una “comune”. Durante tutta la partita i movimenti che sarà possibile fare sono quelli delle carte a disposizione. Al proprio turno un giocatore applica la carta-mossa ad uno dei suoi pezzi, dopo di che la consegna all’avversario mettendola sul tavolo, e prende la carta che era lì precedentemente. Questo balletto di carte che vengono usate e dunque concesse è il cuore di Onitama che impone ai giocatori un set di mosse diverso ad ogni partita, sebbene limitato a non più di cinque per volta, e che dunque obbliga a fare mosse molto oculate perché – altrettanto continuamente – replicabili a breve distanza dal proprio avversario.

Onitama si spiega in 5 minuti e una partita non dura più di una ventina di minuti, la variabilità delle mosse fa sì che le partite non siano mai uguali e il gioco – pur nella sua immediatezza – ha un certo grado di profondità ed è apprezzabile da una ampia fetta di giocatori, i materiali sono di pregio e aiutano abbastanza a calarsi nella atmosfera di uno scontro tra monaci esperti di kung fu, l’asimmetria di alcune carte però può rendere alcune partite più difficili tatticamente di altre.

PS: esiste una versione per cellulare a cura di Asmodee Digital (Android, Apple), utile per allenarsi e vedere com’è il gioco!