Medieval: un supplemento della 5a per giocare nell’Europa medievale!

Che epoca ragazzi per essere un giocatore di ruolo! L’offerta non era così abbondante da anni e il mix di sistemi aperti e di piattaforme di crowdfunding per far partire progetti ambiziosi anche a gruppi indipendenti, hanno generato davvero una grande opportunità di offrire alla community il proprio pezzetto di sogno. Oggi parliamo di un altro progetto che è in fase di start up: Medieval Tales of the Europe dell’etichetta indipendente Tales for Gamers Publishing, di cui Medieval è l’opera prima. MtofE è un adattamento per la 5a edizione di Dungeons and Dragons per giocare nell’Europa medievale storica, con classi ad hoc che vedremo a breve. Il blog Io non gioco da solo ha potuto dare una sbirciata ad una parte del materiale che è in corso di pubblicazione per il lancio del kickstarter che – pare – verrà confermato per la prima settimana di Dicembre. Ma prima di dire altro qualche domanda ad Andrea Oneglia del team di Tales

La prima domanda non può che essere: perché un supplemento di 5a di DnD edizione per giocare senza (o quasi) magia!?

I motivi per cui abbiamo scelto la 5° Edizione sono molteplici. Volevamo prima di tutto un sistema di gioco che potesse raggiungere il più alto numero di persone, principalmente perché (si sa!) una campagna Kickstarter non è una passeggiata e per ottenere il maggior numero di sostenitori nel mondo ci serviva qualcosa con cui i giocatori di ruolo avessero già dimestichezza, senza dover chiedere loro di mettersi a studiare un altro sistema (oltre la loro fiducia!). Allo stesso tempo, si tratta di un sistema di gioco molto semplice e immediato, che avrebbe potuto avvicinare anche nuovi giocatori di ruolo, magari interessati più al Medioevo che a Dungeons and Dragons in generale, permettendo l’interessante transizione narrativa storico-gioco di ruolo.
Dal punto di vista meccanicistico, sebbene la 5° Edizione sia tutt’altro che perfetta, mi ha sorpreso tantissimo in questa esperienza di “smantellamento” (prima) e “riassemblaggio” (dopo), che è quello che abbiamo fatto a carico del manuale del giocatore. Alla fine se elimini tutta la componente legata alla magia e al fantasy, la maggior parte della quale riguarda le liste degli incantesimi, quello che resta è un regolamento abbastanza snello di turni ed azioni che può essere ricondotto facilmente ad un classico Dungeon Crawler da tavolo (Descent, ad esempio). Questo prezioso motore centrale è la parte migliore di tutto il sistema di gioco, a mio parere, e sorprendentemente si adatta alla nostra nuova ambientazione benissimo. Alla fine, il risultato è stato anche migliore di quello che avevamo pronosticato. Le azioni di Prepararsi e Schivare, ad esempio, si adattano benissimo al nuovo sistema di combattimento che abbiamo introdotto (e che abbiamo chiamato Duel Fighting) dove gli avversari si studiano a vicenda per un bel po’, evitando di essere colpiti, sacrificando posizioni, studiando il terreno e gli oggetti dello scenario (attenzione alle sedie e ai candelabri!) per poi concludere con uno o due fendenti.

Dicci qualcosa di più su questo tema…

La 5° Edizione sembra essere ancora abbastanza inesplorata. Mi vengono in mente ad esempio le regole per la Lotta. Chi di noi giocatori usa la lotta in maniera costante durante le sessioni? Ovviamente, nelle ambientazioni fantasy, dove dal terzo o quinto livello in poi un personaggio ha ben altre capacità, più efficaci del lottare per abbattere o immobilizzare un nemico, essa diventa molto presto un qualcosa di inutile. Stesso discorso per le armi. Nelle ambientazioni classiche le armi comuni perdono fascino quasi da subito. Perché mai un giocatore dovrebbe tenere così tanto ad una spada corta? Possiamo considerarlo un oggetto importante se per uccidere un nemico di livello alto dobbiamo colpirlo almeno 30 volte (se non di più!) mentre invece potremmo utilizzare qualsiasi altro stratagemma magico per abbatterlo? Stesso discorso per le torce, la pietra focaia e gli abiti invernali (devo menzionare il cannocchiale, dal valore di 1000 monete d’oro ma completamente inutile?)
Il grande problema della 5° Edizione è proprio l’ambientazione classica con cui viene giocata (fantasy, nella maggior parte dei casi) che rende inutile e tedioso qualsiasi spunto narrativo più realistico. Ma cambiando le carte in tavola (e ambientazione) il motore in se potrebbe sorprendervi moltissimo, ed è questo che siamo riusciti a fare con Medieval, Racconti dall’Europa, un’ambientazione che si serve di un regolamento che era già nelle nostre mani prima che il progetto venisse concepito e che aspettava di liberare finalmente il suo vero potenziale.

Un gioco di ruolo storico è qualcosa che obbiettivamente manca da un po’, quanto sarete fedeli e quanto invece giocherete con le ucronie?

Il dilemma di giocare un’ucronia storica oppure riprodurre fedelmente un evento accaduto nel passato è un qualcosa che dipende principalmente dall’avventura che i giocatori decidono di giocare più che dall’ambientazione, da quello che si aspettano da questo progetto o semplicemente dal modo in cui si divertono. Mi piace pensare a questa nuova ambientazione come a uno strumento attraverso il quale i giocatori possano ambientare le proprie avventure in un contesto storico medievale, utilizzando le armi dell’epoca e giocando un guerriero crociato, ad esempio. Il carattere storico di questa ambientazione appunto sta nella riproduzione di uno scenario, con tutti gli usi e i costumi dell’epoca, con riferimenti precisi circa lo stile di vita, le usanze, persino la paga giornaliera, della gente che viveva in quel periodo. Poi, come i giocatori vogliano utilizzare questo palcoscenico, spetta a loro deciderlo. L’ambientazione si presta bene a diversi tipi di avventure, che si tratti di un evento storico reale, anche con un finale diverso, un evento inventato (Carlo Magno potrebbe essere stato ucciso prematuramente), una società differente (i servi della gleba al potere) oppure una leggenda (Robin Hood o Re Artù). Io personalmente amo molto gli eventi storici! Non a caso (piccola rivelazione!) la breve avventura introduttiva che rilasceremo in sede di campagna Kickstarter e che consiglio vivamente di giocare tratterà di un evento storico abbastanza famoso, dai molteplici spunti narrativi.


Raccontaci del team di sviluppo, chi siete e cosa fate nella vita?

Il progetto nasce come esordio di una piattaforma editoriale per giochi di ruolo che noi stessi abbiamo fondato e che si chiama Tales for Gamers Publishing, al momento in pausa dato l’immenso lavoro che Medieval sta richiedendo. A parte gli illustratori, gli artisti e i playtester, il core centrale dell’organizzazione è composto da tre individui: me stesso, l’autore principale, Davide Santonicola, game designer e traduttore e Giovanni Laudante, deputato al marketing e alla gestione informatica. Nella vita facciamo tutt’altro, io mi occupo di ricerca scientifica, Davide di istruzione e Giovanni è un ingegnere informatico. Quello che ci accomuna è una irrefrenabile passione per i giochi di ruolo, per i racconti storici e per la narrativa in generale. Fin dalla prima sessione al tavolo da gioco abbiamo sempre pensato a come poter rendere il gioco più divertente. Che cosa mancava? Come si potevano correggere i bug di gioco? Cosa si poteva fare per aumentare il coinvolgimento? E alla fine Medieval, Racconti dall’Europa ne è emerso, fiero e sicuro di se, con la tutt’altro che modesta ambizione di apportare una piccola rivoluzione nel mondo dei giochi di ruolo.

Sarà una ambientazione low magic, puoi fare qualche esempio? Evocazioni ma non palle di fuoco per aprirsi la strada?

Quando pensiamo al Medioevo, improvvisamente ci appaiono alla mente oscuri concetti come l’esoterismo delle dottrine proibite e l’uso delle scienze occulte, concetti che in quel periodo affermavano di indurre effetti sovrannaturali a carico di persone e situazioni (bambole vodoo, cristalli e erbe per tenere lontani gli spiriti maligni ecc..). In uno scenario del genere è difficile immaginare un’ambientazione che non tenga conto della magia in qualche sua forma. Allo stesso tempo, la magia come la conosciamo noi, descritta piu’ che bene bene dalle ambientazioni fantasy classiche, non esiste nel nostro mondo e non può esistere in un contesto realistico come quello che abbiamo voluto creare. Ecco perché abbiamo dovuto lavorare prima di tutto al concetto di magia che volevamo introdurre, poi sulle meccaniche di gioco e su come mettere tutto nelle mani dei giocatori. In Medieval, Racconti dall’Europa, la magia non esiste, ma le persone potrebbero interpretare alcuni inspiegabili segni e circostanze come tale, perché ci credono e, soprattutto, la temono!
L’Arcanista, uno dei Mestieri piu’ simili agli incantatori tra quelli che abbiamo introdotto, non è altro che un imbroglione. Egli improglia prima di tutto se stesso! Lui stesso é convinto della realtà degli effetti che crea. Una personalità così folle può avere un grande impatto sulla mente delle altre persone perché usa la paura come un’arma. Svluppandosi, l’Arcanista scoprirà che può essere piu’ affilata di una lama.
Nella nostra ambientazione tutto è possibile, tutti gli effetti sovrannaturali possono essere realizzati, ma solo se il personaggio è abbastanza bravo a suggestionare le persone. In generale, questi effetti inspiegabili non sono mai molto appariscenti, si tratta piu’ che altro di effetti come l’apertura di una porta chiusa a chiave, la lettura del pensiero, la presenza di uno spirito o voci che provengono dal nulla. Non aspettatevi di creare delle palle di fuoco ovviamente (anche se non é totalmente impossibile), siccome effetti di quel tipo richiederebbero un livello di suggestione abbastanza alto.

Come si traduce questo in meccaniche di gioco?

Non ci sarà alcun elenco di incantesimi in questa nuova ambientazione. Abbiamo introdotto (per la prima volta in un gioco di ruolo, da quello che ne so!) un sistema in cui qualsiasi effetto sovrannaturale può essere creato dal giocatore stesso, non combinando parti o parole pre-generate ma semplicemente inventandolo. Il Narratore assegnerà un punteggio a quegli effetti e il giocatore dovrà effettuare una prova di Carisma (Influenzare) per creare il giusto grado di suggestione e rendere l’effetto reale per chi vi assiste (anche se non lo è in realta’). Alcuni di questi trucchi possono avere un effetto reale al pari di una freccia nel petto perché é la mente a renderlo reale (ho citato Matrix? Il concetto é lo stesso).

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Questo adattamento si preannuncia molto interessante e gli archetipi e le classi (mestieri) che sono state implementate sono tutte molto ben inserite nel feeling del gioco con possibilità di impersonare un “cerusico” ma anche un “francescano”, un “untore” oppure un “artigiano”.

Una offerta di mestieri base, ciascuna coi suoi 3 archetipi, molto vasta, per ricreare al meglio la ricchezza e la varietà dell’Europa medievale, con trovate regolistiche molto interessanti, dal Duello alla magia come già anticipato da uno degli autori.

Il QS può essere facilmente scaricato da qui e vi terremo informati per quanto riguarda la data del Kickstarter! Giocatelo, Dio lo vuole!

EDIT : finalmente è partito il Kickstarter, lo trovate a questo link!

Quattro chiacchiere con Helios Pu

Helios e il Vate

E’ un autore e un personaggio molto noto nel panorama ludico italiano, ed è anche una presenza ingombrante e ruvida di questo stesso mondo di infoiati del gioco di ruolo per la sua irriverenza e la sua schiettezza. Oggi parliamo di ma soprattutto con Helios Pu. Con lui si può essere d’accordo o meno sulle sue affermazioni, e le sue provocazioni, ma sono sempre (o per lo meno spesso, o almeno per me) una occasione di riflessione e di messa in discussione di questo o quel paradigma. In queste domande che gli ho posto Helios non delude e anzi risponde con la sincerità (e la durezza) che gli sono proprie. Lo ringrazio fin d’ora per il tempo dedicato e invito tutti a leggere e a farsi pungolare…

Durante l’Agorà del Gdr a Lucca Comics and Games c’è stata l’occasione per un confronto pubblico sullo stato dell’arte del GdR, uno dei temi che è emerso è come definire se un gioco è fatto bene. Una tua definizione folgorante – ma ineccepibile – è stata (cito a memoria) è “Se la promessa della quarta di copertina viene mantenuta”. Puoi approfondire?

Ah ho detto io questa cosa? Cavolo, davvero acuta. Il bello è che non sono ironico: mica ricordo di averla detta.
È difficile approfondire, perché in qualsiasi mia apparizione pubblica (sia essa una diretta video o un convegno) per poter dare il massimo NON mi preparo e improvviso sempre tutto. Posso giusto dirti, per approfondire, che mi sono davvero stancato dei GDR che promettono di farti vivere “storie epiche” e invece sono solo dei gestionali di risorse. Non c’è niente di epico nell’individuare la strategia dominante tra le pieghe delle imperfezioni matematiche di giochi poco playtestati. La parte più preoccupante è che molti game-designer temo siano inconsapevoli e credano davvero che ciò che scrivono abbia senso. Per fortuna l’intervista è via e-mail così non puoi chiedermi di fare nomi.

Kaiser/Fahrenheit è stato un buon successo di vendite, Be-Movie ha già sfornato una raccolta e viaggia per la sua versione inglese. Insomma nonostante i tuoi sforzi la gente sembra intenzionata a giocare. Perché secondo te?

Nonostante i miei sforzi di promuovere la filosofia del “non giocare” intendi? Se il tema è questo, in realtà la mia affermazione-brivido sottende un altro discorso, ovvero “giocate meno ma giocare meglio”. Tutti noi roleplayers siamo persone insoddisfatte e frustrate, altrimenti non saremmo roleplayers. È una conditio sine qua non: io lo so, tu lo sai, lo sappiamo tutti… solo che non si può dire! Usiamo i giochi di ruolo come mezzo per bilanciare i nostri fallimenti e la nostra inadeguatezza alla vita, e il fatto che questa mia affermazione sia vera lo conferma l’abuso sfrenato della parola “divertimento” che si fa nell’ambiente. Se fossimo felici non giocheremmo. Ecco perché io voglio che non giochiamo: perché se non giochiamo significa che siamo passati ad avere una vita completa e soddisfacente.
Essere felici però non è facile: può darsi siamo destinati a giocare tutta la vita. Orbene, se troviamo soddisfazione in questo squallido escapismo, almeno facciamolo con manuali scritti bene, tecniche di sicurezza al tavolo e rispetto del prossimo.

Se la definizione non ti disturba tu sei sicuramente un fan di giochi “minimalisti” nell’impianto delle regole, con una predilezione – mi pare di capire – per giochi da intavolare facilmente con poca preparazione e tuttavia con una certa profondità, ma apparentemente inadatti a medie-lunghe campagne. Come mai?

Di volumi pieni di ambientazioni inutili imbellettate con copertine strafighe (altrettanto inutili) è già pieno il mondo. Per l’ennesima volta nella storia dei giochi siamo pieni di begli oggetti, completamente vuoti di contenuti umani, profondi e significativi (come invece dovrebbe avere il roleplay). Ma la mia non è una critica al mercato, io sono fuori dal mercato. È che sono anziano e lavoro molto: ho poco tempo per giocare e ho ancora pochi anni da vivere prima di morire: credo sia meglio avere giochi veloci, che si concentrano su come far interagire repertori mentali già presenti con procedure ottimizzate che possano dare un’esperienza completa in breve tempo. Io non ho più voglia di leggere centinaia di pagine che parlano di divinità che creano razze, popoli che si nascondono sotto terra, draghi addormentati che si possono uccidere solo con una determinata arma e tutte quelle cose trite e ritrite che erano già vecchie quando Propp analizzò la morfologia della fiaba. Ah, e non mi interessa neanche sapere come sarà dura la vita dopo la fottuta apocalisse. Questo impianto giudaico-cristiano mi ha rotto davvero la minchia. Con tutto il rispetto. Per la minchia.

Quali sono gli autori e i giochi che ti hanno ispirato di più? Qual è per te la direzione che stanno prendendo i giochi di ruolo?

In quanto sacerdote Discordiano sono costretto a citartene 5, poiché tutto avviene in multiplo di 5. Dopo il nome di ogni autore scriverò tra parentesi un paio di loro titoli che ho trovato interessante studiare: Ron Edwards (Trollbabe, S/lay w/me); Ben Robbins (Microscope, Kingdom); Avery Alder (Cuori di mostro, A quiet year); Vincent D. Baker (Cani nella vigna, Mondo dell’apocalisse); Paul Czege (La mia vita col padrone, Il silenzio dei minotauri).
Riguardo alla direzione, il mercato mi sembra vada verso l’iper-offerta bulimica di giochi tutti identici, con la bella copertina, veicolati da campagne crowdfunding sensazionalistiche che però di sensazionale non hanno nulla. Noto che c’è anche una fortissima spinta verso i giochi rivolti ai bambini, ma temo pongano molta attenzione sull’estetica infantile senza avere DAVVERO presente tutte le accortezze che servirebbero per un prodotto del genere. Anni fa quando approcciai alla scrittura di un GDR per bambini, lessi una bibliografia di circa una dozzina di libri specifici sull’argomento e alla fine decisi che era troppo complesso per affrontarlo come hobby… Servono ANNI di preparazione e di playtest per avere prodotti sicuri. Non dico educativi, dico “semplicemente” sicuri. Ti do una regola generale: se esce un titolo per bambini (ad es.) nel 2020 e a) il suo studio non è iniziato almeno nel 2014, b) non conta almeno 50 playtester tra adulti e bambini e c) non è rivolto a UNA sola nazione, allora il prodotto è – da un punto di vista pedagogico – una merda. Sono comunque disponibilissimo a ricredermi.

Oltre ad inventare i giochi, curi anche editing e localizzazioni (come hai fatto con Microscope), qual è un gioco – inedito in Italia – che ti piacerebbe portare e perché.

Vorrei portare “A Quiet Year” di Avery Alder, solo che i costi di produzione rispetto al potenziale di vendita non ne giustificano la produzione per l’Italia. Colpa del mazzo di carte specifico. Mi sto arrovellando da due anni su come fare ma non sono ancora riuscito a convincere alcun editore. Dovrei espormi con soldi miei, solo che non ne ho perché io con questo hobby di soldi ne spendo e non ne guadagno, quindi sono povero.

Dove finisce Helios e dove inizia Il Vate?

Helios è una persona, e in questo momento sta parlando di sé stesso in terza persona. Il Vate è un personaggio, un’opera di fiction, e sarei tentato di parlare in prima persona come Vate se in questo momento non fossi Helios. Siamo un flusso di (in)coscienza.
Una curiosità for fun (e anche for fan): ho molte altre personalità che vivono al mio interno, ognuna ha un nome e non sono certo che tutte sappiano delle altre. Come dicevo prima però questo hobby mi sta prosciugando le risorse economiche e non posso spendere 72 euro +iva all’ora per farmi seguire da un analista.

Su cosa stai lavorando in questo momento?

In questo momento sono in ufficio e sto lavorando su un progetto di valorizzazione della prima collina bolognese. Ma forse tu volevi sapere su QUALI GIOCHI sto lavorando…
Helios Games e Space Orange 42 stanno collaborando sulla localizzazione di due giochi di cui non faccio i nomi perché impiegherei troppo tempo a verificare le clausole dei contratti di licenza. Comunque sono uno di Evil Hat Productions e uno di Lame Mage Productions.
Riguardo a giochi firmati da me, al momento ho tre priorità: 1) La riscrittura integrale di un vecchio gioco non mio (sempre una licenza di cui non posso parlare. E tre!) che sta entrando in fase di betatest; 2) La scrittura di Sword & Sorci (working title), il mio primo PBTA, vietato ai minori di 18 anni, dove testo e illustrazioni si compenetreranno in modo mai visto prima in un GDR; e 3) Il primo librogame dei Carabinieri dell’Occulto, per il quale sto cercando i soldi per pagare un co-autore che faccia quella parte del lavoro che io non so fare (come ad es. scrivere…).
E poi almeno un’altra dozzina di progetti in stand-by e di traduzioni di miei giochi verso altre lingue. Ma adesso è presto per parlarne. Il Vate si farà sentire a tempo debito. È una promessa. Anzi, una minaccia.

Ci vediamo al ComiCam 2019

Quando il virtuale si fa reale a Camerino arriva il Comicam. Tutto pronto, questo fine settimana, sabato 16 e domenica 17 novembre, per la sesta edizione “ducale” di Comicam, la fiera del fumetto, cosplay e gioco che quest’anno sarà ospitata al Polo scolastico provinciale di Madonna delle Carceri, organizzato con il patrocinio del Comune di Camerino e di Unicam, la collaborazione della Pro Loco Camerino e Turismo Marche, i Licei di Camerino e l’ITCG Antinori e gli sponsor Distilleria Varnelli, Contram e Vac Vapoforni Associati Camerino.

Con queste parole ricche di trepidazione arriva l’invito dei ragazzi di Camerino a visitare la loro bella iniziativa nel week end che si sta approssimando. Una realtà alla sua quinta edizione, segno che c’è voglia di incontrarsi e che per questa edizione apre le proprie porte al gioco, ed è per questo che ce ne occupiamo, per questo e perché gli organizzatori sono stati così impruden… ehm gentili da invitarmi come moderatore di due panel molto interessanti, come in generale è molto interessante e innovativo che in una manifestazione di questo tipo ci si interroghi sulle potenzialità economiche e di crescita sociale per un territorio, che il gioco organizzato può offrire. In effetti il programma offerto nella due giorni dal ComiCam è davvero ricco, tra cui il lancio dell’ambientazione di Camerino in Codex Venator, una campagna di gioco di ruolo condivisa presente nelle maggiori città italiane.

Un passo coraggioso che ha portato i ragazzi del futuro Codex di Camerino a confrontarsi con il più recente passato della città, quello più drammatico, per raccontare con coraggio e determinazione un territorio che oggi non sta vivendo il suo periodo migliore. Rappresenta una versione dark fantasy della città e delle sue leggende ed è un modo per raccontare il territorio e i “suoi mostri”.

Tra le varie proposte, anche il corso per dipingere miniature, il corso gratuito di fumetto, una serie di conferenze sulle opportunità date dal gioco, area bimbi gratuita e tornei di videogiochi. Immancabile la gara cosplay. Come ospiti, Alex Melluso e Andrea Il Rosso Lucca, fra i personaggi più importanti del gioco di ruolo in Italia Lokendil, organizzatori della Fabcon (manifestazione di giochi di ruolo e da tavolo più antica delle Marche), gli autori di Household (gioco di ruolo dell’anno a Lucca 2019) gli autori di Project HOPE e Shoku (marchigiani).

Il programma degli incontri, delle conferenze e dei workshop è il seguente. Per chi vorrà io ci sarò domenica, e sarò lieto di prendere un caffé con chi vorrà!

https://www.facebook.com/events/960145974371802/

PROGRAMMA

Sabato 16 Novembre 2019

Ore 15:00 – Conferenza “Il gioco come opportunità di sviluppo: dalle associazioni alle startup culturali” presso Aula 4 della Facoltà di Giurisprudenza
Intervengono:

·        Prof. Francesco Casale: Prof. Associato di Diritto Commerciale e responsabile Master Manager dei processi innovativi per le start-up culturali e creative presso UNICAM – Università di Camerino

·        Delegato ASI Giochi Interpretativi

Modera: Manuel Bernardini, Vicepresidente ComiCam
Le opportunità:

·        Camilla Giuliani: professionista di pubbliche relazioni esperta in marketing e comunicazione di nuovi settori – L’esperienza delle escape room

·        Augusto Caciorgna: Soft air club il Cassero BSBAC Armoraio e Militia Bartholomei – Dall’esperienza dell’Italian Shake ai parchi storici

Ore 15:30 – Torneo di Fifa 2v2 presso Gameup

Ore 16:00 – Incontri e disegni con i disegnatori Comicam presso Gameup

Ore 18:00 – Sessione inaugurale di Codex Venator, campagna condivisa nazionale multitavolo di gioco di ruolo

Ore 22:00 – Quando giochiamo? Gioco di ruolo libero al Sottocorte Village

Domenica 17 Novembre 2019 presso Polo Scolastico Provinciale di Camerino

Ore 10:00 – Apertura ufficiale Comicam!

Ore 10:00 – Apertura area bimbi con truccabimbi, balloon art, disegni, pittura, lavoretti di manualità e tanto altro fino alle 18:00

Ore 10:00 – Apertura area di gioco di ruolo gratuito con gli autori di Household (Gioco di Ruolo dell’Anno a Lucca 2019), Project HOPE e Shoku, one shot con Andrea Lucca e Alex Melluso (rinomati master italiani) e dimostrazioni con i ragazzi di Cameloot e della Lokendil (organizzatori della Fabcon)
Sessioni di gioco (Household, D&D 5e, Vampiri, Project HOPE, Shoku, Richiamo di Cthulhu, Ultima Torcia, Sine Requie, Anime & Sangue, Coriolis, Worlds in Peril e molti altri) per tutta la giornata

Ore 10:00 – Workshop di introduzione alla pittura delle miniature (turni per l’intera giornata)

Ore 10:00 – Workshop di fumetto: La nascita del nostro personaggio: dall’ideazione al concept

Ore 10:00 – Torneo di Blood Bowl

Ore 10:30 – Apertura area food

Ore 10:30 – Crea la tua mappa con Borderlands_map

Ore 10:30 – Conferenza “Il gioco come opportunità per il territorio: dal Guerrin Meschino a Keemar”
Il gioco come opportunità per la narrazione e la scoperta di un territorio e di un modo di pensare il fantasy lontano dall’immaginario tolkeniano.

Intervengono:

·        Chiara Icrya Lanciotti della Compagnia dei Folli, ideatrice e autrice di Sibyllarium festival fantasy basato sulle tradizioni e sul folklore del territorio dei Sibillini

·        Andrea Lucca della Locanda del Drago Rosso: Autore di successo nel mondo del GDR italiano e creatore di Codex Venator: Ambientazione Dark Fantasy italiana

·        G. Mc Anton: Ideatore e organizzatore di Fiastra Fantasy, Keemar e autore della saga Keemar, fantasy ambientato nell’entroterra maceratese

Modera: Lucandrea Massaro, Io non gioco da solo
La narrazione del territorio dal mare alla montagna:

·        Luca Kogoj: presidente di HORT Soc. Coop. di Ancona (Labirinto di HORT)

·        Michele Serafini: Montelago Celtic Festival, il festival folk celtico dell’Appennino

Ore 11:00 – Workshop di fumetto: Il nostro personaggio e il suo spazio nel mondo: Anatomia e prospettiva

Ore 11:00 – Workshop di crafting steampunk

Ore 12:00 – Chiusura iscrizioni ai tornei di videogiochi

Ore 12:00 – Workshop di fumetto: l nostro personaggio prende colore: teoria dei colori

Ore 12:30 – Workshop di Sceneggiatura e Storytelling con Alex Melluso

Ore 14:30 – Workshop di fumetto: Il nostro personaggio prende vita: costruzione di una tavola

Ore 16:00 – Gara Cosplay Comicam 2019: sesta edizione della gara di cosplay Comicam con premi per categorie

Ore 16:00 – Conferenza “Il gioco come opportunità di crescita: dagli scacchi ai videogiochi”
Il gioco come tramite educativo per la crescita del bambino, del ragazzo e come crescita personale.
Intervengono:

·        Maurizio Cavallaro: Dirigente scolastico dell’istituto comprensivo Ugo Betti di Camerino, presidente del circolo di Scacchi e Dama “Barbara Carboni”, gli scacchi e i giochi “antichi” come lezione

·        Manfredi Mangano – Kids & Dragons: Gioco di ruolo per ragazzi, il gioco di ruolo come valenza sociale ed educativa per i ragazzi

·        Valentino Cinefra: Giornalista di Player.it e BadTaste.it, i videogiochi come media per l’educazione

Modera: Lucandrea Massaro, Io non gioco da solo

Ore 19:00 – Saluti e ringraziamenti

Di ritorno da Lucca Comics 2019. Un bilancio.

Si è chiusa domenica la 53esima edizione di Lucca Comics and Games, una edizione quasi da record per quantità di biglietti staccati (270mila), ospiti, prodotti presentati, eventi, insomma un grande successo. Oppure no?

Lucca Comics è sicuramente la più grande kermesse che si occupa di immaginario pop in Italia, una realtà importante – nei suoi numeri – anche per il mondo dei “babbani” per cui anche le testate generaliste finiscono bene o male per parlarne, o più che altro per mostrare quel carnevale semi-permanente che è rappresentato non tanto dai cosplayer in pellegrinaggio nella Mecca dell’otaku italiano, quanto della umanità panzuta, occhialuta ed entusiasta che si aggira indisturbata e quasi riverita durante il periodo lucchese. Se si chiede ai ristoratori si sente dire che ce ne vorrebbero due (un po’ come la formula del Romics) per gli introiti che riescono a generare, e questo indotto è il vero motivo della pazienza con cui una cittadina storica come Lucca sopporta (letteralmente) di venire invasa ogni anno. Lucca non è ovviamente solo il suo centro storico interno alle mura, ma quello spazio concluso non è progettato per i picchi di 90 mila persone che la invadono per cinque giorni. Ed è qui che arriviamo alle note dolenti per così dire o meglio per qualche critica e perplessità, un po’ recepita chiacchierando, un po’ percepita vivendo questo carnaio. Lucca Comics and Games è bella MA.

MA forse sarebbe il caso di ripensare l’evento, la butto lì: perché davvero non splittare la kermesse e ritornare alla formula solo COMICS (e film/tv) e una solo GAMES (videogiochi e boardgame) in maniera tale da non drogare le presenze con pubblici misti che sono poi costretti a ore di fila, alla pioggia costante e a non avere spazi realmente fruibili?

Anche la tempistica è ormai “sospetta”. Se si vuole mantenere l’evento “unitario” davvero l’ultima settimana a cavallo tra ottobre e novembre col suo carico di maltempo, le ore di luce diminuite, è davvero la soluzione ottimale? Guardando la media degli ultimi quattro anni a settembre (rispetto ad ottobre) ci sono la metà dei giorni di pioggia. Si può prendere in considerazione la cosa? Forse sì…

Posto che per carità il mercato eccetera, i costi per alloggiare a meno di 30-40 minuti da Lucca durante i giorni della Fiera sono proibitivi. Io sono di Roma e so che vuol dire approfittarsi di ignari turisti (vedi certi scontrini in zona Borgo/San Pietro), ma anche nella “capitale del gaming” non si scherza…

A Lucca si macinano chilometri, tutto è vicino e lontano insieme, la cosa suggestiva di passeggiare per la splendida cittadina è funestata dalle strade occupate dagli stessi che vengono in città chi per farsi ammirare senza praticamente entrare negli stand (i cosplayer spesso non accedono alla Fiera, aumentando il traffico esterno ai padiglioni) rendendo tutto molto più faticoso. A questo si aggiunge la pioggia costante (dalla pioggerella agli scrosci) che fanno sì che chiunque abiti Lucca in quei giorni sia costantemente umido e costantemente di fretta per raggiungere un evento, una presentazione a 10-15 minuti teorici dalla distanza precedente. Ripetiamolo: teorici.

Qui infine ragioniamo della questione da “giocatori”. A Lucca si vende, ma non si gioca o comunque si gioca pochissimo, con spazi ridotti, in alcuni casi direttamente assenti, ci sono standisti che non hanno materialmente lo spazio per far provare i propri giochi con demo o partite intere, ma se poi non ci sono sconti significativi perché dovrei comprare in fiera, scarrozzandomi manuali e scatole, che posso farmi consegnare agevolmente da Amazon? Devo conoscere già il gioco? Devo averne letto magari su questo blog? Bene, ma quale occasione migliore per un giocatore-acquirente che poter provare un gioco e poi magari decidere sulla base dell’esperienza di comprarlo (in fiera o altrove)? Da questo punto di vista meglio l’esperienza più raccolta del Modena Play.

Tutto questo che scrivo non lo dico per denigrare quella che è una fiera di altissimo livello e che ha contribuito in maniera significativa all’espansione e alla legittimazione della cultura ludica italiana, offrendola ad un pubblico vasto, i numeri lo confermano e lo certificano, ma è evidente – anche in forza degli “incidenti” avvenuti quest’anno – che qualcosa va ripensato.

Con 270 mila biglietti staccati, gli standisti che pagano ogni metro quadro affittato col sangue, gli sponsor (pubblici e privati) generano sicuramente un introito importante che però non ha ricadute sociali equamente distribuite (vedi questione dei felpati sottopagati).

Oltre 100 persone (e chissà quante altre) truffate con case/alloggi inesistenti, fa capire che la bolla degli affitti attorno alla Fiera è esplosa definitivamente, e che il Comune ma anche Lucca Crea deve vigilare e forse investire in modo da calmierare i prezzi.

Non parlerò dei deficienti con la svastica perché aggrapparsi ad un singolo episodio per rappresentare un’intero evento non ha senso ed è capzioso, però apriamo una riflessione sulla alt-right nel mondo nerd? Forse è il momento anche in Italia.

PS: nei prossimi giorni parlerò di alcune cose belle a cui ho potuto partecipare grazie a Lucca Educational!