Cryptid, ovvero a caccia di creature sconosciute

Cryptid intavolato

Finalmente qualcosa di veramente nuovo nelle meccaniche da intavolare con gli amici! In Cryptid (edito in Italia da Playagame) i giocatori impersonano – per così dire – un gruppo di criptozoologi alla ricerca di un animale mitologico o particolarmente sfuggente che si aggira in una zona delimitata, ma il cui habitat preciso non è ancora stato scoperto: ci sono tracce e indizi, ma ogni giocatore tiene per sé quello che sa, nella speranza di essere il primo scopritore della strana creatura.

Il gioco si svolge per turni, su una mappa esagonata componibile che raffigura una serie di terreni: foreste, paludi, montagne, specchi d’acqua e deserto. Oltre a questo, alcuni degli esagoni sono segnalati come territori di caccia di orsi oppure di puma. A questa mappa, che cambia di partita in partita, si aggiungeranno menhir e capanne abbandonate da aggiungere con appositi segnalini. Tutta questa preparazione non è affatto casuale, ma costruita con matematica precisione dalle carte presenti nel gioco (in modalità base e avanzata) che forniscono le indicazioni di setup. Ogni carta oltre a fornire le indicazioni su come costruire la plancia di gioco, fornisce dall’altro lato, le indicazioni degli indizi da fornire a ciascun giocatore in base al numero degli stessi (da 3 a 5). Se si gioca in tre le indicazioni saranno lievemente semplificate e si useranno 3 dei 5 libretti acclusi, nei quali sono presenti elenchi di indizi numerati:

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Scelto il setup, ogni giocatore in base al numero prende il libretto corrispondente e legge segretamente il numero dell’indizio per quella partita. Non dovrà rivelarlo, ma farlo intuire, vedremo subito come, durante il gioco.

A turno i giocatori esploreranno la mappa facendo in pratica domande ai propri avversari i quali non possono mentire ma possono sviare l’attenzione…

Ogni giocatore ha un set di cubetti e dischetti del proprio colore, quando l’avversario fa una domanda su dove sia il Cryptid in base alle nostre informazioni si dovrà rispondere con l’uno o l’altro. Se – sempre secondo la nostra parte di indizi – la creatura non è presente in quell’esagono indicato dal giocatore di turno, si posizione un cubetto, viceversa un dischetto. Attenzione la risposta affermativa vuol dire solo che la presenza è probabile, non certa!

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Il gioco inizia facendo disporre a tutti i giocatori un cubetto per indicare dove Non è presente il Cryptid in base alle loro informazioni, cosa che – specialmente nelle partite a 5 giocatori – sarà immediatamente contradditorio, ma non per questo falso, ed è questa la cosa divertente di questo gioco che ha (magari dalla seconda o terza partita) un tempo stimato di gioco di circa 40 minuti o poco meno.

Cryptid è un buon gioco anche per chi è alle prime armi, perché non sono necessarie grandi strategie, ma solo una buona dose di logica e magari aver affrontato questo tipo di enigmi nella settimana enigmistica, perché il tipo di indizi è di questo tenore: “si trova su un deserto o un lago” oppure “si trova entro 1 esagono da una montagna” e via dicendo. Ecco che così diventa chiara la dinamica degli indizi che, una volta combinati, fanno trovare quell’unico e solo esagono della mappa che soddisfa tutti gli indizi dei giocatori. Non abbiate timore di questo: un solo esagono vi farà vincere, non provate a trovarne un secondo, è il senso stesso del gioco (io convinto della mia ipotesi sono stato diversi minuti prima di ammettere la sconfitta). Ma torniamo al gameplay.

Dato il primo giro di indizi si inizia e ogni giocatore può porre due tipi di domande, ma solo una di esse per turno: interrogare (nel quale piazzate il pedoncino di turno e chiedete ad un singolo giocatore se su quell’esagono, rigorosamente senza altri cubi o dischi, ci sia o meno un Cryptid) oppure esplorare (in cui piazzate la pedina su un esagono dove voi sapete che può essere presente la creatura). Nel primo caso se il giocatore avversario sa che quell’esagono corrisponde alle caratteristiche del suo indizio mette un disco, altrimenti un cubo. Se mette un cubo anche voi dovrete metterne uno in un esagono libero che a vostro avviso non può contenere la creatura. Se invece state esplorando vi rivolgete idealmente a tutti i giocatori, è una mossa rischiosa ma remunerativa, in cui indicate un esagono e chiedete se secondo loro è lì che si nasconde il Cryptid. Ciascuno di loro in senso orario deve rispondere con un cubo (un no, e il giro si ferma immediatamente anche se incompleto) o un disco (si, e allora anche il giocatore successivo deve rispondere). Se tutti i giocatori mettono un disco avete trovato il vostro Cryptid e vinto la partita!

La bella scatola di Cryptid

Il gioco dunque è presto spiegato e presto intavolato, rendendolo davvero un titolo per tutti e per tutte le situazioni, è quasi un filler, anche se ha una sua struttura e una certa pensosità che – almeno nelle prime partite – possono allungare le tempistiche facendolo uscire dalla categoria di “riempitivo”. Qualcuno lo definirebbe un astratto, e molto probabilmente lo è, nella misura in cui il gioco di deduzione funzionerebbe altrettanto bene chiamando le tessere per colore eccetera.

Insomma Cryptid è davvero un bel gioco che mi ha divertito anche se ha il difetto che può essere giocato in maniera molto meccanica, semplicemente facendo l’elenco delle domande presenti nel libretto. Il gioco è poi disponibile, come accennavo, in due modalità Normale (bordo bianco) e Avanzato (bordo nero) nel primo ci sono solo affermazioni (ad esempio gli indizi sono nel formato: su un deserto o una palude, entro 2 esagoni dal territorio del puma, ecc) mentre nel secondo è possibile avere anche indicazioni precedute da una negazione (es: la tana non si trova entro 1 esagono da una foresta) che rende le indicazioni più complesse e più intriganti. Da provare senza indugio!

PS: è di questi giorni la notizia di una piccola aggiunta che potete fare al vostro gioco: sono infatti divenuti disponibili i token Orso e Puma da aggiungere al setup per identificare al meglio i territori animali con maggiore chiarezza.

Ringrazio Playagame edizioni che mi ha fornito una copia del gioco per poterlo provare.

Grandi eventi, piccoli salari…

Gli animatori della Disney in sciopero

Lucca Comics & Games è alle porte ma oggi non parleremo di novità in uscita o di ospiti stellari, bensì di salari e diritti dei lavoratori.

E’ notizia di questi giorni che Potere al Popolo abbia sollevato la questione delle basse (bassissime a dire il vero) paghe degli addetti che Lucca Crea ha assunto per la kermesse per presidiare gli stand, fare servizio di guardiania, controllare le file. A segnalare questo fatto è molto meritoriamente la pagina di infoludiche.org

Leggiamo:

Il motivo di questa nuova tempesta è la paga dei cosiddetti ‘felpati’, i collaboratori temporanei (riconoscibili appunto da una felpa specifica) che rappresentano quella che con poca eleganza molti chiamano la ‘bassa forza’ di Lucca Comics & Games. I ruoli per cui alla società appaltante del servizio sono arrivate oltre mille domande passano, citiamo, “dal controllo degli accessi ai padiglioni all’ordinamento delle code, dai servizi di accredito alle attività di reception e accoglienza”.

“SFRUTTAMENTO” E “PAGA DA FAME”
La paga oraria prevista ha però scatenato le ire di Potere al Popolo che attacca senza mezzi termini la società appaltante, GSI come riporta Il Tirreno “Già l’anno scorso, l’inquadramento contrattuale dei cosiddetti “felpati” e vigilanza notturna la cui gestione (…) aveva ridotto la paga oraria a 4,60 euro. Dopo l’alzata di sdegno dell’opinione pubblica *sull’infimo pagamento* (enfasi nostra) per la vigilanza non armata notturna (3,40 euro all’ora) la responsabile toscana di Gsi ci tiene a far sapere che l’azienda rispetta il contratto collettivo nazionale, inquadrando i lavoratori nel livello F”. 

Ora quale che sia il CCLN in cui sono inquadrati questo livello di paga è oggettivamente irrisorio specie se si pensa che il Lucca Comics prende soldi dai visitatori, dalle case editrici e dagli sponsor. E’ un evento tra i più grandi d’Europa in questo ambito e non può reggersi sul lavoro sottopagato. Mi tornano alla mente le riflessioni di Marta Fana su Jacobin a proposito del “lavoro” offerto dai concerti del tour di Jovanotti questa estate.

per il prossimo concerto di Lorenzo Jovanotti vengono reclutati volontari per «presidiare i contenitori della raccolta differenziata dislocati sull’area dell’evento e informare le persone su come fare bene la raccolta differenziata». In cambio, niente poco di meno che «accesso all’evento; buono per panino + bibita; maglietta Beach Angels + cappellino; – e dulcis in fundo – assicurazione a copertura di danni personali e a terzi». 

A fronte di 1.5 milioni di profitti per ogni data del tour, ci sono decine di ragazzi pagati con il biglietto (valore commerciale 60 euro) e qualche gadget (costo di produzione tra i 3 e i 6 euro circa) panino e bibita, per lavorare 12 ore. Siamo sullo stesso ordine di grandezza dei compensi, cioè attorno ai 5 euro l’ora. C’è qualcosa che non va se l’industria culturale nel suo complesso si affida per il proprio successo al lavoro gratuito (i cosiddetti “volontari”) o sottopagato.

Così sul lavoro gratuito, ridenominato volontariato, oggi poggiano interi settori economici che fanno profitto, che hanno bisogno di lavoratori ma possono far leva sull’immaginario – del volontario sorridente o del disoccupato che si prende cura delle aiuole sotto casa – per risparmiare sui costi e quindi fare più profitti. O risparmiare di più come nel caso del volontariato fatto presso le amministrazioni pubbliche (Jacobin, 12 luglio)

Ecco dunque che l’idea di un salario minimo, sotto il quale non si può scendere, uguale per tutti e dunque a protezione dei lavori più precari o a bassa specializzazione, diventa un baluardo anche minimo contro il degrado.

Mi direte: “ma che c’entra coi giochi da tavolo? parlaci di questo!” invece c’entra eccome, prima di tutto io non voglio divertirmi a scapito di qualcuno, già accade per i viaggi in aereo dove le compagnie low cost spesso scaricano i costi tagliando sugli stipendi e non solo sui servizi di bordo. In secondo luogo questo blog vuole affrontare tutti gli aspetti del mondo del gioco da tavolo, e questo comprende anche i diritti dei lavoratori, anche come si comporta il suo indotto. Che senso ha manifestare per il clima (un giorno calcoleremo l’impatto di questa industria della carta e del cartoncino…) o contro la discriminazione sessuale (tema entrato fortemente nell’industria, specie sul lato GdR) e poi alzare le spalle quando si pone un problema di ordine sociale? Lavoriamoci, come utenti, come professionisti, come semplici esseri umani. E poi il GdR ci insegna che gli avversari più temibili, danno un sacco di XP.

Quello dei bassi salari e della scarsa sindacalizzazione nei settori dell’entertainement non è qualcosa relegato solo al gioco da tavolo, sicuramente più “povero” di altri settori come il cinema o la tv o al limite l’editoria tradizionale. Anche nel mondo delle produzioni di videogiochi milionari come Read Dead Redemption 2:

 Le produzioni moderne sono spesso il frutto di un lavoro quasi industriale per investimenti, ritmi e numero di persone coinvolte. Per qualche motivo probabilmente legato alla nostra infanzia nerd, però l’immagine di un programmatore gonfio di Redbull e chino sul computer è diventata un feticcio romantico come se, dopotutto, i giochini non fossero lavoro vero. Nei giorni scorsi, però, Vulture ha pubblicato un articolo dedicato a Red Dead Redemption 2 (il nuovo, attesissimo capitolo della saga western firmata dagli autori di GTA) in cui Sam Houser – fondatore di Rockstar Interactive e principale autore del gioco – si lascia candidamente sfuggire che, nelle fasi finali della produzione, il team ha lavorato quasi per cento (100) ore settimanali, trascurando salute, famiglia e vita sociale (Esquire, 24 ottobre 2018)

C’è da chiedersi, già che ci siamo, se la descrizione del mondo del lavoro videoludico non assomigli terribilmente a quello dell’industria del gioco da tavolo tout court

Secondo un paper pubblicato dalla IGDA (l’International Game Developers Association), il lavoro straordinario, soprattutto quando portato all’estremo, non garantisce alcun miglioramento nella produttività, anzi, spesso peggiora la qualità del processo. Lo studio riprende le analisi, svolte in altri settori, da alcuni pionieri dell’economia aziendale come Hugo Muensterberg che, già negli anni ‘10 del XX secolo, teorizzavano una diminuzione delle ore lavorate per aumentare la qualità del risultato.

Il vero problema, almeno nel settore dei videogiochi, sembra però essere culturale: come per buona parte dell’industria informatica, anche il gaming è stato per decenni un boy’s club, dominato da maschi (bianchi) giovani, socialmente danneggiati e con la tendenza a confondere lavoro e (mancanza di) vita privata. Non è un caso che la mancanza totale di diritti dei lavoratori faccia il paio con le sempre più frequenti accuse di sessismo e, più in generale, con la tendenza del settore a chiudersi in se stesso evitando di affrontare i problemi, a volte anche sobillando una community spesso immatura e poco incline alle riflessioni.

Allora approfittiamone per alzare il livello e cerchiamo di capire come fare per stare tutti meglio, anche i “felpati” di Lucca Comics…

3 Kickstarter italiani da tenere d’occhio (e magari pledgiare)

Sempre più bella robina arriva o viene prodotta in Italia grazie all’aiuto dei kickstarter, la comunità dei giocatori di ruolo o da tavolo è ben disposta a scommettere su un prodotto che a volte esiste solo nella mente degli autori oppure di cui ha letto solo delle recensioni o poco più. E’ un segnale di vitalità per il settore e di capacità – sempre maggiore – di case editrici e studios di creare aspettative interessanti. Oggi segnaliamo tre kickstarter, uno in via di conclusione, uno appena partito e uno annunciato. Andiamo con ordine.

Sbrigatevi a pledgiare: Historia

Il Mana Studio Project ha già raccolto oltre 65mila euro da parte dei backers che partecipando oggi a questo kickstarter permetterà di aggiudicarsi un setting molto interessante: un’ambientazione fantasy rinascimentale per Dungeons and Dragons Quinta Edizione, caratterizzata dal fatto che il setting è popolato da animali antropomorfi. E’ un prodotto ricco di illustrazioni, di razze nuove e di una ambientazione davvero molto originale, oltre ad un gruppo di avventure firmate da alcuni ottimi professionisti del settore. Qui il KS.

Chi può resistere ad un bel dungeon? Rappan Athuk

Appena partito il mega dungeon più famoso della storia di DnD arriva finalmente in Italia grazie ai tipi di Kaizoku Press. Nato con la seconda edizione del “gioco di ruolo più famoso del mondo” è stato riadattato e ampliato ad ogni passaggio di edizione, e che arriva in Italia con ulteriori aggiunte. Il Megadungeon è in pratica una super campagna che può portare i giocatori dal 1° al 20° livello!

 Estremamente difficile, Rappan Athuk terrorizzerà anche il più impavido degli eroi. L’avventura contiene una valanga di trappole ingegnose, tranelli, stranezze e mostri, molti di essi mai apparsi prima. Anche i palati più fini non saranno delusi, visto che il modulo offre molte opportunità per l’interpretazione, ma chiunque voglia affrontare queste sale sotterranee farà meglio a prepararsi, o la sua vita sarà molto breve.

Portatevi a casa un manualozzo di circa 800 pagine con questo KS

Casa Kilamdil ha intervistato uno dei curatori dell’edizione italiana

Ami il dungeon crawling e odi i regolamenti? Dungeon 6

Grazie ad Acchiappasogni partirà un KS il prossimo 4 ottobre per portare in Italia questo piccolo gioiellino che è Dungeon 6. Un sistema snello di poche pagine per creare dungeon da esplorare e saccheggiare. Tutto si prepara in pochi minuti con carta quadrettata, matita e un dado da 6. Semplice ed efficace con un lungo playtest alle spalle. La campagna di crowdfunding permetterà di rilasciare il gioco completo in una preziosissima edizione in scatola, ricca di contenuti unici, imperdibili esclusive per chi supporterà la raccolta fondi e micidiali Avventure pronte per l’uso che arricchiranno l’ambientazione e l’esperienza di gioco. Qui un assaggio.

Ideato da Giacomo Bellucci, Dungeon 6 è un gioco fantasy che fa dell’immediatezza, della semplicità e della totale assenza di preparazione i suoi punti di forza, insieme alla capacità di presentare ai giocatori situazioni sorprendenti, generate proceduralmente attraverso il tiro di un dado.

L’ambientazione base è stata scritta da Luca De Marini partendo dalle fondamenta già stabilite da Giacomo Bellucci: c’è stata grande sinergia in questo lavoro, grazie soprattutto all’aiuto del bravissimo editor Carlo Teo Pedretti che, per questo progetto, è stato sia collante che vero e proprio catalizzatore di idee e rifiniture di sistema.

Qui il link al kickstarter!

Setting di ambientazione, dungeon mastodontici o piccolini, tante possibilità per tutti i gusti. Buon gioco!

La trappola delle parole…

Finalmente ho trovato il modo di farmi piacere un certo tipo di party game! Bastava mascherarlo da gioco fantasy, inserire qualche variante e dei segnalini pucciosi al punto giusto. Trapwords, edito da Cranio Creations, è una bellissima sorpresa che è piaciuto tanto al mio gruppo di aficionados con cui testo i giochi più tosti quanto ai casual gamers della domenica. Divertente, ben realizzato, con la piacevolissima sorpresa (gli dèi del Caos vi benedicano!) di trovare, l’immancabile clessidra, le matite (ben due) e il temperino (!!) di default dentro la scatola. Lo apri e lo giochi. Ma andiamo con ordine.

Innanzi tutto Trapwords è un gioco per due squadre e per 4-8 giocatori, sulla falsa riga di Taboo in cui a turno, un giocatore designato di una delle due squadre, tenta di far indovinare la parola al proprio party, cercando di evitare le “parole trappola” che la squadra avversaria ha piazzato per lui. E’ questo a mio modo di vedere il colpo di genio. A differenza del classico Taboo dove le parole proibite sono inserite nella carta e dunque standardizzate, in questo gioco sono gli avversari a segnalare un certo numero di parole tabù, senza però dirle all’avversario, in un sottile gioco di bluff e di psicologia inversa! Invece di bruciare le proprie opzioni con parole scontate, si tenterà di usare quelle più laterali, immaginando il meccanismo di autocensura che si innesca nella mente dell’avversario. Le dinamiche che si creano sono molto divertenti, e la stessa parola potrà essere “intrappolata” in contesti diversi, con gruppi di giocatori diversi, dando effettivamente grande respiro al mazzetto di 50 carte di base.

Trapwords si presenta come un mini dungeon lineare, dove ad ogni turno, per procedere, bisogna indovinare la parola, schivando le trappole piazzate dagli avversari, fino a raggiungere l’ultima stanza dove si affronterà il “Boss“. Ogni stanza ha un valore crescente che rappresenta il numero di “parole trappola” che potrà essere piazzato dalla squadra avversaria, rendendo sempre più complesso indovinare senza imbattersi in una di esse. Ad aggiungere pepe, le carte maledizione – alcune ricordano Vudù – che cambiano le regole base, aggiungono difficoltà o addirittura fanno retrocedere di una stanza! Queste variabili danno profondità e longevità al gioco, perché la combinazione di boss e maledizioni cambia da partita a partita. Già il boss. Il mostro finale è caratterizzato da ulteriori restrizioni che renderanno la prova più difficile che nel resto della partita.

Nonostante il gioco sia costruito per farsi piacere dai giocatori più incalliti o agli amanti del fantasy, è possibile giocarlo in due modalità: fantasy o moderno. Nel primo caso le parole da indovinare sono legate alla letteratura di genere, e ai giochi omonimi, nel secondo caso invece sono parole classiche, di uso comune, adatte anche ai vostri amici babbani.

In conclusione Trapwords si fa amare per la sua rapidità di setup, i bei materiali, e per aver trovato un modo semplice ma solido per rinnovare un tipo di giochi – quelli di parole – obiettivamente molto saturo. Davvero ben fatto!

Ringrazio Cranio Creations che mi ha fornito una copia del gioco per poterlo provare.

Hnefatafl o “Il gioco del Re”

Hnefatafl setup

Un recente viaggio in Islanda mi ha messo a contatto con un gioco che più classico non si può: Hnefatafl (la H è muta, tipo Django), gli scacchi vichinghi. Un gioco presente nelle case scandinave dal V secolo, molto prima che arrivassero gli Scacchi come li conosciamo noi dalla Persia. Un gioco molto simile per molti aspetti e che – se siete degli appassionati della serie Vikings – potreste aver visto giocare un paio di volte tra una stagione e l’altra.

Ivar è un campione

Il setup è ovviamente molto rigido e non ci sono varianti tali da stravolgere il gioco base. Innanzi tutto è quello che oggi definiremmo un “asimmetrico“, il bianco e il nero hanno dotazioni diverse (13 bianche contro 24 nere) e hanno scopi diversi. Il gioco simula un assedio, il nero muove per primo e ha come scopo catturare il Re avversario circondandolo con 4 pezzi (o 3 e un angolo chiuso), il bianco difende e deve fa fuggire il Re dal centro della scacchiera (Castello) verso uno dei quattro angoli (santuari). Vince chi raggiunge il proprio scopo. I pezzi – tutti i pezzi – sono uguali e si muovono tutti come la torre degli scacchi “tradizionali”. Non è possibile saltare i pezzi e non ci si può muovere attraversando caselle già occupate. La casella del Castello e dei Santuari non possono essere occupate da nessun pezzo eccezion fatta per il Re, ma può essere attraversata.

Come appare la scacchiera all’inizio del gioco

I giochi da tavolo facevano parte del corredo funebre (cioè dell’insieme di oggetti il defunto si portava con sé nell’aldilà) segnalandone il ceto sociale, il valore e l’abilità nella strategia di un guerriero o anche la scaltrezza e l’abilità di un mercante. La presenza di un gioco da tavolo poteva anche segnalare che una partita, quella della vita, era terminata, ma che un’altra, sconosciuta, stava per iniziare (Archeokids)

E’ un gioco che chiaramente interessava molto un popolo dedito alla razzia e alla pirateria, e che insegnava loro come accerchiare e catturare prede importanti. Non doveva risultare un gioco noioso vista la frequenza e la diffusione del gioco nei paesi scandinavi e nelle tombe ritrovate dagli archeologi.

Se siete amanti degli scacchi o se volete provare l’emozione di giocare un gioco con oltre 1600 anni di storia, il mio consiglio è di provarli, considerandoli come una sorta di variante del gioco tradizionale.

Dura-Lande RPG

Un gioco ecopunk in arrivo su Kickstarter per la esordiente Asterisco Edizioni

Nella rete ogni tanto si pesca qualcosa di interessante, questa volta il “pesciolino” è un progetto nascente, frutto di un piccolo collettivo italiano, formato da un team di persone alla loro prima esperienza col mondo del gioco di ruolo e che a (approssimativamente) verso febbraio 2020 conta di far partire un ambizioso kickstarter. Il gioco è Dura-Lande e il gruppo è quello formato da:

La Game Designer è Marta “Martu” Palvarini, co-fondatrice di Asterisco Edizioni, tiene seminari sui Game Studies al NABA di Milano, è collaboratrice della Libreria Antigone e del gruppo di ricerca indipendente Ippolita. 
La Art Director e Programmatrice dei TOOLS (le nostre app di creazione casuale del PG/PNG) è Chiara Resnati, neolaureata in Design della Comunicazione al Politecnico di Milano, Designer Grafica per Asterisco Edizioni e Discordia Production. 
L’Illustratore è Simone “Sime” Peracchi, già illustratore per JunkWars di RossoCinqueGames, sperimenta tecniche di illustrazione fuori dagli schemi, ne siamo subito rimasti affascinati. 
L’Editor è Diego Abrescia, storico, scrittore, ed editor per svariati progetti indipendenti, come la Libreria Ex-Cuem di Milano ed ex collaboratore della Libreria Calusca. 

Martu, che risponde alle nostre domande dice: “Siamo tutti e tutte alla prima esperienza di produzione insieme, e ormai sono due anni che lavoriamo al progetto Dura-Lande e al PLOT System”. Bene, parliamone allora…

Partiamo dall’editore: Asterisco edizioni è un editore sui generis come si legge sul vostro profilo Instagram: “Casa editrice indipendente femminista, lgbitq, nerd. Genere, sessualità, critica ai sistemi di potere, giochi e rappresentazione ludica”. Dura-Lande RPG è il vostro primo gioco mi pare di capire, come mai questa scelta?

Asterisco Edizioni nasce come casa editrice anche nerd, o meglio, come casa editrice che riflette sul mondo nerd e sugli immaginari collettivi. 
Abbiamo scelto un gioco come Dura-Lande come primo progetto perché non è un gioco SULLE persone LGBITQ+, è un gioco che parla e analizza ANCHE le vite delle persone LGBITQ+ in un contesto socio economico Ecopunk, distopico, postapocalittico. 
Dura-Lande è un gioco femminista, nel senso che fa emergere attraverso la l’ambientazione come si può evolvere il sistema patriarcale e di riflesso racconta le storie di chi si oppone ad esso. 
Dura-Lande è anche, e principalmente, un gioco anticapitalista
, poiché analizza e mette a critica, a 300 anni dalla Poliorcesi (come viene chiamata la guerra totale che ha distrutto il mondo nell’ambientazione), il sistema capitalista e la sua riorganizzazione, le sue varie forme di mutamento per sopravvivere ed autoalimentarsi. 
Nel gioco ci sono 57 Clade (neo-gruppi societari, termine ripreso dal libro La Matrice Spezzata di Bruce Sterling), e più di 100 fazioni, in costante lotta per il potere. Chi gioca non sa in quale fazione nascerà il suo personaggio, potrà scegliere ovviamente a quale fazione appartenere durante il gioco. Le tendenze politiche delle fazioni variano dall’anarco-capitalismo più estremo dei Fiorenti, al leninismo più deciso delle Clade rivoluzionarie Napoletane, dagli iper conservatori dei paesini montani sulle Alpi, al libertarianesimo dei Predoni di Venezia. 
In questo range di possibilità emergono contraddizioni, dubbi morali, oppressioni e privilegi, che sta a chi interpreta il personaggio giocante comprendere e dopodiché giocare come meglio crede. La rappresentazione delle dinamiche di oppressione/privilegio sono insite nelle meccaniche del gioco, con regole speciali che le governano. 
Infine è un gioco ambientato nel Mediterraneo, in questo primo lancio in Italia, principalmente, e pensiamo che si un buon modo per ragionare su ciò che vediamo, sentiamo e viviamo più da vicino. 
Per questi motivi, e anche altri che si sveleranno solo a Demo pubblicata, Dura-Lande è un gioco che ben si adatta ad una casa editrice come Asterisco Edizioni. 

Un KickStarter con una versione DEMO molto corposa almeno nell’annuncio: una strategia di marketing molto particolare la vostra, perché?

Asterisco Edizioni è nata a febbraio 2019, e siamo una casa editrice ancora del tutto sconosciuta al pubblico giocante. 
Per noi è quindi fondamentale farci conoscere diffondendo quasi metà del nostro prodotto, farlo toccare con mano, giocare, sperimentare.
Nella Demo è presente l’intero PLOT System, un sistema di gioco creato ad hoc per Dura-Lande ma liberamente adattabile a qualsiasi altro gioco grazie alla licenza Creative Commons
Vogliamo presentare il sistema alla comunità giocante, con solo un assaggio dell’ambientazione, e avere quanti più feedback possibili per modificare, limare e correggere ciò che non piace o che potrebbe essere reso al meglio. 
In più crediamo che chiunque abbia il diritto di giocare, anche chi non ha i soldi per un Kickstarter. Invitiamo quindi a fotocopiare e condividere liberamente la nostra Demo, su ogni canale possibile, e speriamo, nel caso piaccia il PLOT System, che altri e altre pubblichino nuovo materiale. 

Quanto vi proponete di raccogliere con questa modalità? Ci saranno stretch goal per supplementi o materiali di gioco?

Attualmente puntiamo ad un goal minimo di 10.000 euro. 
In questo goal, con un pledge da 43 euro (38 in Early Birds), si otterranno le copie cartacee di:
– un manuale di ambientazione di 200 pagine a colori ed illustrato
– un manuale delle regole del PLOT System sulle 350 pagine in bianco e nero. 
Più i TOOL, totalmente gratuiti e scaricabili dal sito di Asterisco Edizioni. 

Stiamo ancora ragionando sugli stretch goals, ma ad occhio posso anticipare delle informazioni: 

Un primo stretch goal da 12.000 euro.
– Un fascicolo con 10 avventure bonus. 10 avventure saranno già contenute nel manuale base. Le avventure in Dura-Lande non sono in “railroading” e il tentativo è anche quello di superare il “sandbox” per offrire una possibilità di “open world”, grazie al TOOL di generazione casuale del PNG a partire dal ruolo necessario. Verrà anch’esso distribuito cartaceo assieme a tutto il resto. 

Un secondo stretch goal da 15.000 euro.
– Un terzo piccolo manuale di ambientazione sulle Corp. delle Dura-Lande, descrivendo nel dettaglio personaggi, motivazioni, scopi politici ed economici di ciascuna macropotenza commerciale. Sempre versione cartacea. 

Un terzo stretch goal da 19.000 euro.
– Un manuale con 200 Personaggi Non Giocanti leggendari nelle Dura-Lande, pregenerati, con storia, background e motivazioni uniche. Disponibile solo in PDF. 

Per ora Dura-Lande è in italiano, poiché non abbiamo un traduttore o una traduttrice professionista nel team. Stiamo valutando ogni opzione per poterlo tradurre in modo coerente e professionale. 

Un mondo “Eco Punk”, una tipologia di ambientazione che non si sente molto spesso: di cosa si tratta?

Un genere poco noto, se non quasi sconosciuto. 
Partiamo da un definizione che ci piace molto che viene da un thread su Reddit che abbiamo seguito con attenzione:
“Ecologia”   (dal greco: οἶκος, “casa”, o “ambiente”; -λογία, “studio del”) ovvero l’analisi scientifica e lo studio delle interazioni tra gli organismi e il proprio ambiente. 
 “Punk”, ideologia, riguarda la rabbia della working class, la frustrazione giovanile, e atteggiamenti anti-establishment. 
L’Ecopunk si caratterizza per lo studio dei dettagli dell’ambientazione, ogni cosa è lì per un motivo. Si parla innanzitutto dell’Economia, la produzione, il consumo e l’utilizzo delle risorse. Si analizzano i sistemi politici dentro i quali l’economia si sviluppa. In questo senso è “eco”, ovvero dell’ambiente intero con tutte le sue interazioni.  
Ha molti tratti in comune con il Cyberpunk, spesso ha un “flavour” Cyberpunk, ma solitamente il focus è sul sistema e le persone nel sistema; al contrario il Cyberpunk focalizza gran parte della sua attenzione sulle figure degli Edgerunner, quindi della persona e basta. 
L’Ecopunk si differenzia dal Solarpunk, altro genere affine, poiché propone un sistema tendenzialmente distopico, mentre il Solarpunk è già un’utopia di possibile realtà ecosostenibile. 

Venendo a noi, Dura-Lande è Ecopunk in un senso non tradizionale. 
Infatti è ambientato 300 anni dopo una “caduta” dell’umanità, e tratta delle civiltà che rinascono dalle sue ceneri, reimpostando metodi economici che oscillano dal saccheggio brutale all’anarco-capitalismo.
Dura-Lande parte da un “What if?“: E se il capitalismo riuscisse a sopravvivere alla post-apocalisse? 
E da un altro “What if?”: E se il mondo pre-apocalisse fosse stato già un mondo Cyberpunk/Ecopunk?
Da questi due assunti parte la nostra narrazione del mondo di gioco. 

Il Solarpunk come genere è parzialmente presente nell’ambientazione, poiché Solar Punk o Teppa Solare vengono definiti i personaggi in-game che si oppongono (in un’ampia varietà di modi) al capitalismo delle Dura-Lande, alla ricerca di altri modi di vita.
Tra i Solar Punk si incontrano rivoluzionari, ravers, predoni, fuorilegge, ma anche sistemi comunitari alternativi che sfuggono alle logiche del capitalismo “duralandico”. 

Parlaci del vostro sistema di gioco, a cosa vi ispirate? 

Abbiamo cominciato a ragionare del sistema partendo con un’idea balzana in testa: i corpi e le menti dei personaggi non devono essere rappresentate da caratteristiche numeriche. 
Un esperimento, quindi, il tentativo di superare la riduzione a numero, a tutto vantaggio della componente narrativa, ma senza togliere lo spessore di 4 schede di personaggio. 

Di base abbiamo provato a rendere ogni caratteristica, abilità, schema di pensiero, modo di azione, relazione sociale, mood, un’Etichetta. Un personaggio è composto da Etichette, generalmente tra le 20 e le 40. Il Background è la Sessione 0 del gioco, dove si narra la storia del PG, e anno per anno si generano delle Etichette. Il personaggio ha uno starting point, una nascita letteralmente, con Etichette di Base casuali, come Sesso alla nascita, Classe Sociale, Status Economico, Aspetto Fisico, Nome, Mutazioni. La nascita è calcolata con uno dei nostri TOOL. Partendo da questa nascita si gioca il Background come sessione 0. Si gioca ogni anno di vita del personaggio, fino ad una età determinata dal TOOL. Ogni anno può generare Etichette o meno, sulla base delle azioni del personaggio e il risultato di un pescaggio da un comune mazzo di carte da gioco. Al termine del Background si ha il personaggio completato, con ogni aspetto della sua identità, oggetti, e tutto il necessario per giocarlo, rappresentato da un insieme di Etichette descrittive. Giocando si incontrano PNG, anch’essi con un numero variabile di Etichette, calcolate casualmente dal secondo TOOL. Parte di queste Etichette sono relative al ruolo necessario alla fiction (nel gioco completo ci saranno più di 100 ruoli selezionabili per i PNG) Ogni interazione tra personaggi, o tra personaggi e mondo, si basa sull’utilizzo di Etichette. Ogni Etichetta può essere dichiarata utile su base contestuale, se il contesto della scena lo permette, ovviamente in modo primariamente narrativo. In caso vi sia il dubbio se un personaggio riesce o no in un determinato contesto allora è una Prova o un Conflitto. La prima contro oggetti e situazioni inanimati, il secondo contro PNG o PG. Sia le Prove che i PNG di un Conflitto hanno Etichette, e le dichiarano se contestualmente sensato. Ogni Etichetta dichiarata, contestualmente sensata a quella scena, vale 1. Si tira 1d6 per ogni personaggio o prova, si aggiunge il numero di Etichette dichiarate sensate nel contesto, si ottiene un risultato. Chi vince supera o meno la situazione. Non entro nel dettaglio su Svantaggi e Ferite, anch’esse Etichette. Ci sarebbe da parlare degli Oggetti, insiemi di Etichette, anch’essi dichiarabili. Ci sono parecchie regole per giocare al meglio conflitti a fuoco, corpo a corpo, inseguimenti, furtività, e molto altro. Ma la base e il cuore del sistema rimane quello descritto fino a qui.

Ci siamo ispirati agli Aspetti di FATE, ovviamente, sistema di gioco che abbiamo usato per betastare agli inizi l’ambientazione. 
Anche Savage Worlds e Dungeon World ci hanno aiutati.

Che spunti narrativi volete esplorare? Che tipo di gioco volete proporre? Che tipo di esperienza? Campagne o one-shot? Dungeon Crawl o investigativo?

Gli spunti narrativi sono tanti quanto la nascita casuale di un personaggio che deve crescere, prendere un posto nel mondo, e vivere le proprie avventure. 
Giocando il Background come Sessione 0 ogni personaggio è a sé stante, con le sue avventure, i suoi problemi, le sue complicazioni. 
L’intera ambientazione è costruita per narrare nel dettaglio le fazioni e i vari contesti, regione per regione; l’ambientazione stessa influisce sul Background, influenzando la vita di un personaggio, rendendolo chi è quando si comincia a giocare la Campagna. 
In più forniremo delle avventure, nel gergo delle Dura-Lande “Cercamenti”, che sono vere e proprie avventure open world, liberamente approcciabili.

Il gioco richiede tempo, 3-4 sessioni sono necessarie per chiudere almeno una delle tante questioni aperte che si presentano ai personaggi. 
La Demo è adatta ad una one-shot di 5-6 ore, ma solo se si usano i personaggi pregenerati inclusi nel pacchetto. 

L’esperienza di gioco può essere la più varia, sulla base di chi è il personaggio che interpretate, e chi sono gli altri personaggi.
Con i playtest abbiamo giocato campagne introspettive in cui i personaggi riflettavano sul senso delle loro vite vagando nella desertica Pianura del Gemito; brutali campagne belliche in cui si interpretavano mercenari al soldo delle Corp. e in cui lo scontro a fuoco era il fulcro della narrazione; campagne politiche in cui si tentava di modificare l’intero sistema di potere fiorentino sconvolgendo la Clade dominante De Medici dall’interno; alcuni hanno giocato una campagna di spionaggio in cui interpretavano monaci del Vaticano sotto copertura a Venezia; abbiamo giocato anche una campagna di investigazione sulle tracce degli assassini bio-aumentati dei familiari di due personaggi, le tinte noir sono diventate presto piuttosto gore.  
L’ambientazione è ampia, si presta ad ogni genere di giocata e stile. 
Una nota: il PLOT System è costruito perché i PNG siano personaggi a tutti gli effetti, quindi un qualsiasi Conflitto con un PNG è potenzialmente letale, anche una semplice rapina può trasformarsi nella fine della storia per i personaggi. 
Dura-Lande è un gioco narrativo, che si preoccupa poco di far “livellare” i personaggi, e primariamente si concentra sulle loro storie. 

Il mondo del GdR è sempre più attento alle dinamiche di genere e al mondo LGBT, cosa ne pensi? Qual è la tua esperienza di gamer?

Semplicemente: è vero. Continuo ad incontrare giocatori, giocatrici e master che prestano molta attenzione, sia in-game che fuori dal gioco. Leggo un’attenzione particolare alle diversità, in senso ampio, e non solo sulla questione LGBITQ+. 
Sempre più eventi riescono a parlare alla comunità LGBITQ+, creando connessioni e ponti, e portando sempre nuovi giocatori e giocatrici. 
La comunità giocante è in espansione, ed è ovvio che includa invece che escludere.
Anche noi gamer, per fortuna, siamo mutanti. 

Che fare?

Il mondo del gioco ha in mano un enorme potenziale, ma sembra non capirlo…

Lasciami dire cara… ero nel mio bagno un giorno, quando mi accorsi che ero destinato, alla grandezza” con questa frase tra l’autoironico e il megalomane, il Joker di Tim Burton si presenta a Vicky Vale come artista dell’omicidio, non tanto come killer particolarmente bravo, bensì come colui che voleva cambiare il concetto di estetica. Presunzione e follia, ma lui è il Joker (ed è Jack Nicolson, non so se rendo…) e tutto questo appare normale e appropriato al personaggio. Io sento che quello che scriverò rischierà tanto di suonare altrettanto folle e presuntuoso ma il fatto che io non sia il Joker non so quanto mi aiuterà a farmi prendere sul serio ma, mi scuso in anticipo, quel che faccio, lo faccio per amore: il mondo del gioco ha un problema di crescita e maturazione.

Premessa: chi vi scrive è quasi arrivato ai quarant’anni, ho giocato molto di ruolo alle medie, al liceo e abbastanza anche all’università, sono venuto su con le varie edizioni di D&D, Uno Sguardo nel Buio, Gurps, Vampiri, I Cavalieri del Tempio, Cyberpunk, Paranoia, Il Richiamo di Chtulhu, Girsa, Rolemaster, oltre a Risiko, Inkognito, Quorum e Axis&Allies. insomma sono cresciuto con tutti i valori giusti e i giusti punti di riferimento. Compravo Kaos tutti i mesi, e per i canoni dell’epoca ero molto informato. Poi con l’età buia di Magic ho visto il mercato ritirarsi, e solo negli ultimi sei o sette anni sono rientrato a pieno come giocatore appassionato e non più come “casual gamers”. Questo è avvenuto anche grazie all’incredibile offerta nell’ambito del gioco da tavolo e alla meravigliosa proliferazione di titoli che sono arrivati sul mercato italiano in questo periodo, eppure – e non mi pare che sia solo una mia impressione – questo mondo, pur dopo decenni e in una fase come l’attuale molto prolifica, ho la sensazione che manchi di un salto di qualità e (probabilmente) anche in un salto di scala, anche a livello di aziende.

Perché si fa ancora fatica a portare al grande pubblico il “gioco intelligente” (definizione non mia, ma bellissima)? Perché nonostante anche bravissimi colleghi il gioco da tavolo e di ruolo fatica a trovare spazio, per esempio, nei giornali e di qui ad un pubblico più ampio? Perché le fiere e il gioco organizzato trovano sempre più tavoli pieni e grande affluenza ma poi il numero di copie vendute è sempre relativamente basso e un gioco è costretto a vivere delle sue espansioni?

Di sicuro il “gioco intelligente” sconta la stessa sorte dell’oggetto “libro” ed in effetti più di un esperto nel settore lamenta che ormai escono – specie nei giochi da tavolo – talmente tanti titoli da oscurare anche giochi che meriterebbero più fortuna ma che la sovrapposizione ammazza prematuramente. Tanta produzione, nella speranza che il mercato premi un singolo titolo che faccia un boom di vendite capace di coprire i costi di produzione anche degli altri titoli. Per fortuna degli editori in questo settore c’è ancora una fetta consistente di collezionismo e acquisto compulsivo…

Ma qual è la risposta dell’editoria ludica? Dove può migliorare rispetto alle librerie e agli editori tradizionali? Certamente con gli eventi: tornei, dimostrazioni, eventi speciali legati anche ad altri media, presentazioni con autori e illustratori. Naturalmente la presenza fisica è quella che maggiormente fidelizza e crea comunità, che è anche quello che ha permesso al settore di sopravvivere nei tempi bui, ma – di nuovo – cosa permetterà al comparto di arrivare innanzi tutto alle cifre dei paesi a noi più vicini come la Francia che (stima) ha una dimensione del settore di circa due volte e mezzo l’Italia? Per non parlare della Germania dove la premiazione dello Spiel Des Jahres avviene di fronte al ministro della Cultura? Quand’è che il “Gioco dell’Anno” verrà consegnato da (per dire!) Dario Franceschini, o almeno da un suo vice? Per ora il coinvolgimento istituzionale avviene solo su base locale (assessori comunali), perché le fiere ambiscono a trasformare Poggio-di-sopra nella nuova Lucca un luogo che (di suo) è famoso sostanzialmente perché i nerd ci vanno in massa una settimana l’anno portando soldi e indotto.

Già i soldi, come sempre sono un indicatore forte di un settore, di un movimento, ma noi lo sappiamo di quanto parliamo? Siamo a conoscenza di quanto il termometro si alzi o si abbassi? No, tutto è oscuro. Mancano informazioni chiare.

Ricapitolando mancano interlocutori nazionali sia del mondo dell’editoria, sia del mondo dell’associazionismo (qui forse qualcosa si muove con Federludo? Si vedrà…). Mancano informazioni da dare in pasto ai politici e ai giornali generalisti (non che non ci siano notizie da dare, ma che a volte manca la cultura del rapporto con la stampa), mancano cifre da sventolare, nessuno che possa dire “Signor ministro il settore cresce del tot percento all’anno” oppure “il mercato è raddoppiato in questo periodo ora raggiunge ben i tot migliaia di acquirenti-giocatori”. Cos’altro? Manca una strategia nazionale del settore per uscire dai confini ben conosciuti e prendere il largo, entrare nelle scuole, nelle biblioteche, nelle sagre di paese, trovare nuovi giocatori e quindi nuovi clienti e magari poter così abbassare i prezzi (che a volte possono essere un ostacolo, una barriera d’ingresso importante per le nuove leve).

Per il resto non manca nulla, perché sono davvero tante le energie di editori e associazioni che si fanno il mazzo sul territorio, non mancano una fiera, sono disponibili a rispondere a domande e dubbi, a confrontarsi, dentro e fuori i social ma – impressione mia sia chiaro – senza una idea collettiva, senza una qualche forma di coordinamento. Mi sbaglio? Se mi sbaglio vedremo decuplicare il settore in un paio d’anni, perché di energie in giro ce ne sono davvero tante! È sufficiente vedere anche solo la ricchezza e la bellezza di tante delle nuove uscite in tutti i settori (gioco da tavolo, librogame, gioco di ruolo), nonché l’altissimo livello professionale che si può osservare nelle pubblicazioni non solo in termini di realizzazione dei prodotti ma anche di offerta informativa (podcast, blog, siti, canali youtube), le sinergie internazionali, i kickstarter di successo, così come il gran lavorio (spesso gratuito) di chi ama questo hobby, però sono tante energie non canalizzate, non messe a sistema. Ed è un gran peccato.