Giocare con i sentimenti: il gioco di ruolo e le tematiche adulte

Il gioco di ruolo è un hobby ancora relativamente di nicchia, si espande in Italia e all’estero con grande determinazione, ma soprattutto tra chi non lo conosce se non per sentito dire, i fraintendimenti sono molteplici.

Il gioco di ruolo ha una lunga storia che affonda contemporaneamente le sue radici nel gioco e nella psicologia, per un approfondimento suggerisco questo articolo del sito Storie di Ruolo. A noi interessa questo intreccio: giocare un personaggio che può essere un alter ego di se stessi oppure qualcosa di totalmente diverso, per narrare una storia condivisa in una o più partite, con i propri amici.

Si può giocare di tutto, e le varianti del gioco di ruolo non mancano, e così come esistono giochi pensati appositamente per un pubblico di giovanissimi (come ad esempio Kids&Dragons), esistono anche giochi pensati per essere giocati da persone adulte e che fanno dell’esplorazione di tematiche da adulti, il loro punto di forza. Sono i due estremi del mercato dei giochi, che offre diversissime soluzioni a tutte le esigenze di gioco. Ognuno poi gioca come vuole, purché al tavolo siano tutti d’accordo.

Oggi parliamo – si sarà intuito – dei giochi con temi per adulti. No non parliamo di pornografia, al limite qualcuno di essi ha la sessualità e l’erotismo tra i suoi temi, ma sgomberiamo il campo da equivoci: si resta tutti vestiti, il gioco è totalmente narrativo, lo scopo è divertirsi raccontandosi storie. Storie d’orrore, storie tristi, storie di perdita, storie d’azione condite con molta violenza. Storie capaci di disturbare, ma anche di interrogare i giocatori. Perché uno per “giocare” dovrebbe voler provare queste cose? Per lo stesso motivo per cui a volte è bello vedere un film drammatico dove alla fine si piange.

PROSEGUE SU TPI

I librogame sono tornati e sono bellissimi!

 Se hai più di trent’anni allora vai direttamente al prossimo paragrafo, altrimenti continua a leggere.

Questa formula “Se x allora y altrimenti z” è notissima non solo ai programmatori ma anche a chi ha passato interi pomeriggi della sua infanzia leggendo i librigame. Compatti libricini che combinano le storie a bivi con i regolamenti, ultra light, dei giochi di ruolo. Mondi fantastici da giocare in solitaria, con al fianco una matita e una gomma, e la pazienza di sapere che ogni scelta poteva portare alla soluzione o ad una prematura sconfitta.

Quante volte baravamo tenendo il segno del paragrafo precedente per vedere se la nostra era la scelta giusta? Infiniti. Poche centinaia di paragrafi relativamente brevi erano capaci di catapultare dentro avventure mozzafiato. In quegli anni ruggenti librogame voleva dire Edizioni EL, che ne sfornò a decine, con tematiche di ogni tipo: fantasy, investigativi, post apocalittici, super eroi e poi la Terra di Mezzo, qualche puntata sull’horror, e poi c’era il Re: Lupo Solitario, quello con più avventure di tutte, tutte concatenate, quello che se avevi fatto tutte le avventure precedenti ti premiava con poteri magici ed equipaggiamenti in più.

Lupo Solitario del compianto Joe Dever è – più o meno – quello che per il gioco di ruolo, Dungeons & Dragons. Chiaramente non esaurisce il genere, ma ne è l’esempio più iconico.

PROSEGUE SU TPI

Come si realizza materialmente un gioco da tavolo?

Se il gioco di ruolo è nel 99% dei casi materialmente un libro come mille altri, e dunque il processo industriale alle sue spalle è il medesimo dei tanti editori tradizionali, per i giochi da tavolo questo non è vero. Un gioco va sì tradotto (e non è banale) e a volte adattato quando viene (come si dice in gergo) “localizzato”, tuttavia insieme al processo di traduzione e revisione dei testi c’è tutto il problema della componentistica, spesso essa viene presa in blocco dall’editore originale, a volte viene rifatta ex novo, specialmente nel caso di carte o plance che non abbiano solo simboli ma anche parti “parlate” e dunque anch’esse da tradurre, ma chi fa poi le fustelle? Siccome è bello scoprire come sono fatte le cose, qual i sono i passaggi creativi e produttivi dietro ad ogni oggetto che acquistiamo (e visto che quando ho aperto questo blog pensavo che fosse anche questo il mio dovere giornalistico: spiegare tutti i passaggi produttivi) non possiamo che rendere un commosso grazie a Cranio Creations che sta realizzando una serie di video proprio con questo scopo. Trovo molto interessante che questa casa editrice faccia una comunicazione così aperta con i suoi clienti, perfino trasparente per molti versi. Ricorderete anche la comunicazione – ancor più per addetti ai lavori – riguardanti la sua politica di distribuzione. No? Ne avevo parlato qui.
Comunque beccatevi il primo e il secondo video:

La localizzazione dei giochi da tavolo / 1

La traduzione dei giochi da tavolo / 2

I metalli incantati della fantasia

Segnaliamo un libro che non ho ancora letto, ma che sicuramente finirà nel carrello degli acquisti: Incanto. Storie di draghi, stregoni e scienziati di Michele Bellone, edito da Codice. Il titolo è già promettente di suo, ma quando inizia a chiedersi quali siano le proprietà metallurgiche del Mithril, se esso possa essere in qualche modo prodotto o di come faccia il Mjollnir ad essere brandito solo da certe persone e non da altre, ecco che hai davvero già vinto un biglietto di sola andata verso il mio cuore!

Del volume stanno parlando un po’ tutti i grandi giornali (da Repubblica a La Stampa), ma vi consiglio un assaggio gratuito su Esquire che anticipa un qualche paginetta del saggio :

“Il mithril è duttile e quindi facile da lavorare, è leggero ma più resistente dell’acciaio temprato ed è anche molto tenace, cioè in grado di assorbire l’energia degli impatti che subisce. Sviluppare un metallo del genere sarebbe un grande risultato per chi si occupa di scienza dei materiali”, mi ha spiegato Stefano Zapperi, che insegna fisica all’università di Milano e conduce ricerche sulle proprietà e la struttura dei materiali. “Il problema è che alcune di queste caratteristiche sono mutualmente esclusive. Più un materiale è duro, cioè in grado di resistere ad abrasioni e ammaccature, meno sarà duttile, cioè capace di deformarsi. La durezza, inoltre, è diversa dalla tenacità: alcune ceramiche, per esempio, sono abbastanza dure da graffiare l’acciaio ma si rompono facilmente per via della bassa tenacità. Il peso invece dipende dalla densità volumetrica e in genere a una maggiore densità corrisponde una maggiore resistenza, cioè il massimo carico sopportabile prima di rompersi, motivo per cui è molto difficile avere un materiale leggero e al tempo stesso resistente”.

Ci sono diversi metalli reali che condividono alcune caratteristiche del mithril, ma mai tutte. Il titanio, per esempio, è molto resistente rispetto al suo peso ma difficile da estrarre e non altrettanto efficace: come spiega Henry Gee in The Science of Middle-earth, un usbergo di titanio non resisterebbe come la cotta di mithril indossata da Frodo quando viene colpito con violenza da una lancia orchesca. Un altro candidato ipotizzato da Gee è un composto intermetallico di ittrio e argento, che però è interamente sintetico e, soprattutto, può essere molto tossico. Non proprio l’ideale da far indossare a un eroe. “Una soluzione potrebbe essere il grafene”, ha suggerito Zapperi. “È il materiale più resistente che conosciamo, è ultrasottile, è flessibile ed è molto leggero”. La pensa così anche Greed, uno degli antagonisti di Fullmetal Alchemist, che è in grado di riarrangiare gli atomi di carbonio del suo corpo convertendo la sua pelle in grafene – capacità che gli è valsa il titolo di “scudo perfetto” – o le sue unghie in rasoi in grado di tagliare roccia e metalli, proprio come il diamante. Nell’anime, il protagonista Edward riesce a sconfiggerlo trasmutando alchemicamente il grafene in grafite, rendendolo quindi vulnerabile.

Questi materiali sono tutti allotropi del carbonio, cioè diverse forme strutturali in cui questo elemento esiste: nel diamante gli atomi di carbonio sono disposti in un reticolo tetraedrico, mentre nella grafite sono organizzati in strati sovrapposti di reticoli esagonali, tipo quelli dei nidi delle api. Il grafene è un singolo strato di grafite, dello spessore di un solo atomo, e ha tante qualità che lo rendono un materiale molto amato e studiato. Oltre a quelle elencate da Zapperi, ce n’è una in particolare che lo rende interessante in questo contesto: la sua capacità di resistere a impatti violenti e concentrati in un punto – come un proiettile o a un colpo di lancia – assorbendone l’energia e disperdendola sulla propria superficie. Se poi gli strati di grafene sono due, il materiale risultante non viene scalfito neanche dal diamante.

E se aggiungiamo altri strati? Sembrerà strano ma la reazione cambia, perché il doppio strato di grafene ha proprietà meccaniche uniche. Il suo effetto protettivo sembra funzionare in modo ottimale nell’infinitamente piccolo, ma non è detto che un’armatura reale sia altrettanto efficace. “Il problema del grafene è la sua fragilità, paragonabile a quella di alcune ceramiche, e il fatto è che è difficile usarlo per creare strutture tridimensionali”, mi ha spiegato Zapperi. Senza contare che non si trova in natura e che non è così facile da lavorare. Insomma, dobbiamo rassegnarci: un metallo come il mithril non esiste e le sue caratteristiche non derivano solo dalla sua struttura chimico-fisica. È così perché è magico, punto.

Insomma una lettura promettente, e al suo interno molti spunti bibliografici, specialmente di autori non ancora tradotti in italiano.

Rivivere il finale di tappa con Flamme Rouge, il gioco da tavolo sul ciclismo

 cominciare dal nome “Flamme Rouge” che richiama la bandiera rossa all’ultimo chilometro nel Tour de France, fino ai termini e all’estetica della scatola e dei materiali, questo gioco, vincitore del premio Gioco dell’Anno 2018 ed edito da Playagame (35 euro), riporta subito alle gare con le biglie con le immagini dei campioni dei nonni, o delle estati, con i percorsi fatti nella sabbia, vicino al bagnasciuga. Ma qui il gioco è ben fatto, pulito e rifinito con i tracciati con diverse difficoltà a disposizione dei giocatori (da 2 a 4, ma con le espansioni fino a 6 giocatori o sei squadre da due, ma lo diremo tra poco), tra rettilinei, tornanti, salite e discese.

PROSEGUE SU TPI

Kids&Dragons, una risposta ludica per tenere i bambini lontano dagli smartphone

Proprio perché solo ora chi iniziò a giocare di ruolo negli anni ’80 e ’90 trasmette questa sua passione ai figli piccoli, il tema di come approcciare questo tipo di esperienza coi bambini, ci si domanda come fare. Da questa esigenza, quella di un padre che vuole far giocare suo figlio nasce Kids&Dragons, non solo un gioco, ma una esperienza didattica, portata avanti dalla omonima associazione culturale che ormai da qualche tempo invia kit di gioco in giro per l’Italia, a scuole e associazioni locali che vogliano permettere ai giovanissimi di fare questa esperienza di gioco che è anche una esperienza tout court.

Per questo motivo TPI ha intervistato Michele Torbidoni, programmatore quarantenne, Game Master e presidente dell’Associazione. E forse anche un po’ educatore…

PROSEGUE SU TPI

Tutte le novità della Wyrd

L’ultimissima in termini di informazioni è proprio riguardante Conan: il nostro amatissimo Cimmero avrà il suo bel kickstarter per l’edizione italiana il prossimo, imminente 9 giugno. Preparate il portafoglio. Questo succoso manuale è il primo frutto dell’importantissimo accordo tra la casa editrice pescarese e la Modiphius, un marchio che ha titoli belli tosti per gli appassionati, grazie soprattutto alle licenze di importanti franchise su cui può contare tra cui Star Trek (e qui l’hype sale), John Carte di Marte e Dune (per ora solo annunciato, speriamo)!

LEGGI ANCHE: 5 giochi per svecchiare la tua ludoteca

Il motore di Conan, John Carter (che chissà se vedremo) e Mutant Chronicles 3rd edition è il 2d20 system, un sistema basato sui successi, in cui il tiro minore stabilisce il grado di riuscita e in cui è possibile tirare extra dadi per aumentare il “Momentum” a costo di risorse o di accumulo di punti Fato che il GM può usare “contro” i giocatori. Molto cinematico, come è necessario per un gioco come quello di brutali barbari che si imbattono in orride creature semidivine.

A questo si aggiunge un gradito ritorno: Shadowrun, il gioco che meglio di tutti ha mescolato fantasy e cyberpunk, qui alla sua sesta edizione. Qui i tempi per la localizzazione italiana sono più fumosi, ma l’accordo c’è. A giugno la Catalyst Game Labs farà uscire il box introduttivo di Shadowrun The Sixt World. A ruota arriverà l’edizione italiana. In tempo per Lucca? Non è dato sapere. Per ora.

Altro KS annunciato per il 2019 parte da una collaborazione con la Kobold Press, specializzata nei supplementi a D&D 5a edizione. In questo caso parliamo di Midgard una ambientazione appunto per D&D “ispirata ai miti e al folklore dell’Europa centro orientale”.

Ce n’è per tutti i gusti.