Ascoltare il gioco di ruolo

Alla scoperta di Sonor Village, uno studio di sound design per accompagnare le vostre partite

Qual è la colonna sonora della nostra vita? Una domanda tra l’ozioso e il filosofico, ci sono delle musiche che – effettivamente – se dovessimo fare un film delle nostre esistenze, vorremmo per questo o quel momento topico oppure per la nostra ordinaria quotidianità, per dare un tono e un ritmo al mood del giorno. La musica è un attivatore potente dei ricordi e delle emozioni, allora perché non usarla anche al tavolo da gioco? E infatti molti la utilizzano, immaginando playlist per la propria partita, ma cosa succede quando gli stessi game designers, gli autori di un manuale, oltre a cercare l’immagine giusta per la copertina e per le parti salienti del manuale, vogliono dare una indicazione precisa anche per quanto riguarda il commento sonoro? Succede che possono rivolgersi ad uno studio come quello di Sonor Village e chiedere una colonna sonora per il proprio gioco, e dare così una esperienza più immersiva ai propri giocatori. In quella che è la prima intervista di questo blog, abbiamo deciso di dare la parola ad Antonio Affrunti, co-fondatore appunto di Sonor Village, uno studio di sound design romano che ha già firmato le colonne sonore di Augusta Universalis, Le notti di Nibiru (editi entrambi da Acchiappasogni) e Rockopolis (Minos Games). Con lui anche Daniele Siscaro e Gianluca Siscaro.

Antonio cominciamo subito: ci sarete al Modena Play di quest’anno?

Purtroppo i nostri impegni attuali (Stiamo finendo due colonne sonore per Fumetti ed iniziandone una per un gioco di ruolo) non ci consentono di venire al PLAY! Direi anche purtroppo visto che avevamo diverse persone da incontrare

Immagino, però appunto siete al lavoro su un progetto…

…non possiamo spoilerare!

Mannaggia! Allora torniamo in modalità seria: chi e cosa è “Sonor Village”?

Io , Daniele Siscaro e Gianluca Siscaro. Noi siamo la Sonor Village. Io e Daniele componiamo e produciamo il lavoro, Gianluca è il re dello studio di registrazione presso il quale definiamo tutti i nostri lavori. Io mi occupo molto di promozione e della parte manageriale, insomma di tutto il lavoro extra musicale… ma Daniele mi dà una mano anche in questo! Anche perché, pur svolgendo una quantità di lavoro non indifferente non riuscirei a far tutto da solo…

Avete iniziato nel 2014…

Si siamo partiti con i libri ed i fumetti cartacei

in quale ambito lavorate di più? libro, fumetto, gdr?

In questo momento di più per fumetti cartacei e digitali e Gdr Ma cerchiamo sempre nuovi spazi per la nostra attività. Ci vuole però tempo e dedizione per crescere in credibilità professionale, e non svilire il lavoro.

Su cosa vi state concentrando? Al di là dei progetti segreti su cui non si può giustamente dire nulla…

Appunto, stiamo elaborando due nuovi progetti per GdR ma non è il caso di spoilerare….. E stiamo portando avanti una campagna pubblicitari e di comunicazione sul nostro lavoro per farci conoscere e far capire che in questo momento non costiamo molto e una colonna sonora scritta ad hoc per un gioco è un mezzo potente di interazione emotiva del giocatore con le specifiche del gioco rese perfettamente in musica. In più chiunque può usufruire dei brani come mezzo pubblicitario e di lancio per il proprio gioco e vendere anche i brani stessi spalmando così il costo in modo oculato.

La logica è che si può spendere per una buona colonna sonora al pari, con lo stesso intento, di un buon impianto di illustrazioni…

Esattamente

Siete gli unici a rivolgervi direttamente al mercato ludico?

In questo momento strutturati come noi …si!!

Quanto tempo ci vuole per un soundtrack completo per un gioco e come lo sviluppate (ad esempio: lo giocate? Parlate con gli autori?) e come funziona la distribuzione?

Ovviamente prima ne parliamo con autori e/o editori poi leggiamo il manuale in pdf in modo da entrare bene nel mood del gioco con la sua atmosfera e le varie fasi. Quando abbiamo ben compreso tutto, compreso il suono che l’autore trova più confacente, sviluppiamo dei provini che una volta approvati vengono finalizzati con missaggio e mastering

Non lo testate mai direttamente?

In realtà non sempre anche per mancanza di tempo, dipende molto dal periodo dell’anno. Però i brani vengono testati dagli autori durante le sessioni di gioco dandoci così un feedback importante sulla funzionalità ed efficacia del nostro lavoro.
Per sviluppare una soundtrack completa diciamo di 30 Minuti normalmente ci impieghiamo almeno 2/3 mesi.

Accidenti! E quanti progetti potete seguire in un anno?

In realtà il nostro team di lavoro formato di base da tre elementi ma a seconda del bisogno facciamo intervenire altre persone e noi ovviamente lavoriamo anche su più fronti. Diciamo che io seguo tutto il lavoro e sono il principale compositore, ma mi occupo di supervisionare l’intero progetto dall’inizio alla fine, in modo che si abbia un suono univoco. Impegnativo ma gratificante!

Riuscite a lavorare su tutti i tipi di ambientazione?

Diciamo che possiamo andare in qualsiasi direzione perché come ti dicevo siamo un gruppo articolato che ha la possibilità di lavorare in studio di registrazione di altissima qualità Quindi passiamo dal Fantasy all’Horror, dall’Epico alle musiche d’atmosfera e d’amore. Senza dimenticare il sound design per atmosfere ed ambienti non musicali

In conclusione un grande lavoro quello di Sonor Village, e un ambito del mondo del gioco di ruolo che è ancora minoritario, ma proprio per questo è anche un terreno abbastanza vergine da esplorare, oltre che un possibile canale di finanziamento parallelo nelle campagne di Kickstarter come implicitamente suggerito dallo stesso Antonio, ma soprattutto un tassello creativo che si aggiunge a quello fondamentale delle immagini.

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