Mauro Longo, un maestro di librigioco

Il Quadrilatero a Modena, diverse uscite, qualche anticipazione, una bella chiacchierata

Mauro Longo come hai iniziato la tua carriera nel mondo del gioco, e quali passi consiglieresti a chi si volesse cimentare con questo mondo?

Ciao a tutti! Sono sempre stato appassionato di giochi di ruolo e librogame, e direi che il primo passo è spesso sempre quello: una passione travolgente che ti porta a comprare, giocare, leggere, conoscere e collezionare una mole stratosferica di prodotti dell’ambito preferito. Se questa passione si rafforza e rimane viva, è facile allora arrivare al secondo passaggio: creare contenuti, avventure e storie di proprio pugno, scrivere articoli e recensioni sui giochi che ci piacciono, interagire con le case editrici online e alle fiere, proporre prodotti “fan” e mostrare di avere a cuore quel determinato titolo, di conoscerlo e di essere in grado di supportarlo. A quel punto è possibile fare il passo successivo: diventare dimostratori, autori, supporter a vario titolo delle linee di gioco e delle case editrici che le producono o traducono. Tantissime persone più o meno inserite nel mondo dell’editoria ludica hanno seguito un percorso simile.

I librogame sono tornati, o per meglio dire sono tornati a far parlare di sé, con proposte nuove, un grande attivismo di italiani, che è successo?

L’Italia è sempre stato un paese di amanti dei librogame, al pari forse delle sole Gran Bretagna e Francia, con centinaia di titoli tradotti tra gli anni ’80 e ’90. Da quando stiamo sperimentando questa sorta di rinascimento del genere, più o meno da cinque anni, sono sempre di più le case editrici che si stanno lanciando (o che stanno tornando) in questo settore. E questo perché, principalmente, molti ragazzi italiani dei decenni scorsi sono ora adulti in grado di recuperare le vecchie passioni e dedicarcisi nuovamente. In questo ultimo periodo, il boardgame sta avendo un grande rilancio in Italia come all’estero, e così il gioco di ruolo e il librogame. Trovo che i tre fenomeni siano collegati e spero che la crescita continui ancora per anni.

Tu stesso sei un autore che in questo periodo si sta facendo notare per “Le Fatiche di Autolico” (Edizioni Librarsi) che hai scritto a quattro mani con Francesco di Lazzaro. Intanto complimenti perché – e lo sto giocando – è un gran libro, come è nato questo progetto?

Io e Francesco siamo entrambi appassionati di una vecchia serie degli anni ’80: Grecia Antica, un vero e proprio “classicone”. Inoltre io sono archeologo e Francesco un esperto di filosofia e mitologia greca. Quando l’editore ci ha chiesto se volevamo scrivere qualcosa per la sua collana, inaugurando così un filone di pubblicazioni di autori italiani, dopo qualche breve consulta siamo rapidamente approdati al genere “mito greco”. L’idea era poi da subito quella di mescolare le atmosfere profonde e tragiche delle vicende classiche con una vena più ironica e scanzonata, più adatta al nostro stile. Da questo punto di vista il personaggio di Autolico era perfetto: “Re dei Ladri”, figlio di Ermes, nonno di Ulisse, conosciuto anche nel mito più per le sue ribalderie che per mitiche imprese… quale protagonista migliore potevamo trovare?

Qui da Recensioni Minuti

Sei prolifico perché è uscito anche “Vivi e lascia risorgere” con Acheron, editore per il quale curi anche una collana, cosa vuol dire?

Con Acheron Books collaboro fin dal lancio della casa editrice, a vario titolo. Ho anche pubblicato con loro il mio secondo romanzo, Guiscardi senza gloria, e ho curato l’antologia Zappa e Spada. E così, quando il direttore editoriale si è interessato di librogame, si è trovato già in casa un “esperto” a cui chiedere consiglio. A quel punto, un paio di mesi fa, sono diventato anche il responsabile della collana. Sta a me scegliere i nuovi librigioco da pubblicare, trovare autori e idee, rivedere i testi e seguire tutti gli interessati nel loro lavoro. Siamo così partiti con due titoli: Gremlins ad alta quota di Mala Spina, un vero e proprio romanzo interattivo di atmosfere steampunk, e Vivi e lascia risorgere, una mia fatica di qualche anno fa, per l’occasione riveduta, ampliata e corretta. Abbiamo già anche altri tre titoli in fase di progettazione, e uno o due di questi usciranno in autunno.

Non solo gioco ma anche teoria, perché sei anche coautore di “Scrivi la tua avventura! Dalle storie a bivi ai librogame proprio con Mala Spina, un libro che presenterete a Modena al Quadrilatero dei librigame. Di cosa si tratta?

Scrivi la tua avventura! è la summa di tutte le nostre conoscenze nel settore librogioco, un manuale di oltre 450 pagine che racchiude una sintesi di tutto quello che abbiamo imparato io, Mala Spina e Matteo Poropat in questi decenni di lettura, gioco, scrittura, programmazione e analisi dei librogame. Abbiamo insomma voluto creare un prontuario pieno di idee, trucchi, esperienze, suggerimenti e “regole” più o meno ferree, che fosse utile a tutti coloro che stanno pensando di scrivere un librogioco, un boardgame con componente testuale, un’avventura in solitario per gioco di ruolo e ogni sorta di prodotto similare. Ci abbiamo messo un anno e mezzo a scriverlo, ma adesso siamo veramente soddisfatti del risultato!

Mauro, fai parte anche della squadra di Quality Games che quest’anno, tra pochi mesi darà la luce alla seconda edizione di Lex Arcana. Puoi anticipare nulla? Su cosa lavorate o contate di lavorare in futuro con QG?

Lex Arcana è ormai in dirittura di arrivo: quest’estate tutti i sostenitori del progetto potranno finalmente lanciarsi a capofitto nelle più strepitose avventure mozzafiato ambientate nel mondo creato venticinque anni fa da Francesco Nepitello, Marco Maggi, Dario De Toffoli e Leo Colovini.

La mega-scatola di lancio, stracarica di tutti gli stretch goal raggiunti durante il crowdfunding, comprende il manuale base, un modulo geografico sull’Egitto, un compendio sulla vita nell’Impero e un manuale di avventure, più ogni altro ben degli dei… Consegnata a tutti questa tonnellata di roba, ci dedicheremo naturalmente a supportare il gioco con nuove avventure, nuovi moduli geografici ed espansioni.

Nei prossimi giorni annunceremo inoltre il SECONDO gioco di ruolo di Quality Games, questa volta del tutto originale. Siate pronti!

Ah però!

Quattro chiacchiere col dinamico duo: MorgenGabe

Si scrive unito ma sono in due: Chiara e Giuseppe e seguendoli si scoprono solo giochi belli

Se non li avete mai visti nelle loro dirette allora potete pure finirla qui e andare a giocare da un’altra parte, se invece conoscete Chiara Listo e Giuseppe Vitale, ovvero Morgen e Gabe, magari avrete voglia di continuare la lettura e scoprire di più di questa coppia, nella vita e al tavolo da gioco, che con costanza si occupa di allargare gli spazi dei giochi indipendenti e dare voce al gioco di ruolo moderno.

Domande di rito: perché “MorgenGabe”? Che vor dì? Come diciamo noi a Roma…

Morgengabe deriva dal Morgengabio, un istituto di diritto longobardo, in pratica era un regalo che il guerriero longobardo faceva alla moglie il giorno dopo il matrimonio, per equipararla a lui di fronte agli dei. Vorrebbe dire che siamo perfettamente bilanciati e uguali!

Voi non avete iniziato da moltissimo, ma siete diventati rapidamente un punto di riferimento nel piccolo ma agguerrito mondo del gdr. Come nasce questa esperienza?

Abbiamo cominciato nel febbraio del 2017, e all’inizio la nostra pagina era solo un contenitore per alcuni racconti che scrivevamo e per i nostri articoli. All’epoca scrivevamo per numerose riviste pop e per qualcuna che riguardava il gioco di ruolo. Poi Tommaso Baldovino, l’admin di Gdrplayers, ci ha chiesto di scrivere per lui e questi contenuti hanno iniziato ad essere letti ed apprezzati da chi ci seguiva. Pian piano siamo cresciuti, grazie al supporto continuo di chi ci seguiva, e abbiamo iniziato a postare di più e ad alzare il nostro livello qualitativo al meglio delle nostre possibilità.

Quindi se ci chiedi se avevamo un obiettivo quando abbiamo cominciato la risposta è No. Lo abbiamo ora, vogliamo costruire una community educata e con cui discutere della nostra passione, perché è solo per la passione che abbiamo per i giochi di ruolo che siamo qui e per il calore e l’affetto di chi ci segue se continuiamo con questo impegno, a volte gravoso, per continuare a portare contenuti di qualità.

Io mi sono reso conto, ed è da questa epifania che nasce questa voglia di “conoscersi”, che al primo giorno del Play passeremo insieme praticamente 8-9 ore, quasi un sequestro di persona, prima per Il Gdr al Buio del pomeriggio e poi per la prima multitavolo di Lovercraftesque alla sera. Molto impegno per far crescere la comunità, perché?

Il Gdr al Buio è un format di cui siamo coordinatori nazionali, insieme ad Edoardo Cremaschi e Daniele Fusetto di Storie di Ruolo. Per dirla in maniera molto semplice – Entri, ti siedi e giochi – chi partecipa non sa che avventura si troverà a vivere finché l’evento non comincia e ogni tavolo porta sempre un gioco diverso, ogni mese. I giochi non si ripetono mai nel corso di una stagione e in questo modo possiamo mostrare tutte le sfaccettature del gioco di ruolo ai nostri utenti, dalle più classiche alle più moderne. Noi lo organizziamo a Bologna, ma il format è in moltissime città italiane e questo ci riempie di gioia. L’idea di un grande evento nazionale, dove si ritrovano i master e i facilitatori di decine di realtà diverse per un pubblico molto vasto si è concretizzata di fronte ai nostri occhi.

Riguardo il Multitavolo di Lovecraftesque: qui non siamo organizzatori, ma solo facilitatori. Gli amici di Narrattiva ci hanno contatto per avere una mano e noi abbiamo accettato con entusiasmo. Probabilmente si tratta del primo evento di questo genere – un gioco masterless (anche se il termine esatto per indicare Lovecraftesque è masterfull) multitavolo? – probabilmente non si è mai visto!

Il pregio del vostro lavoro è aver acceso una luce molto forte sui giochi indie, sui masterless, su giochi dove la componente emotiva è centrale, giochi tutt’altro che “ludici” ma non per questo meno accattivanti, solo più misconosciuti…

In realtà il nostro legame con i giochi indie è meno forte di quello che potresti pensare. Noi parliamo dei giochi che ci piacciono e, casualmente, avevamo appena cominciato a giocare ai giochi che alcuni chiamano indie, un termine colloquiale ma che in realtà vuol dire ben poco, così come il termine moderni, ma che utilizziamo per farci capire.

In generale noi crediamo che ogni gioco abbia la sua dignità e che non esista il gioco perfetto, ma solo il gioco giusto per il gruppo giusto al momento giusto. I giochi di ruolo sono di tutti i tipi e generi, un po’ come i film, quindi non tutti devono avere lo scopo di far fare grasse risate, non tutti devono farti piangere e riflettere la sera e così via. Quello che vogliamo fare è far conoscere le mille sfaccettature del nostro hobby a chi ci segue, in modo che chi giochi possa scegliere ciò che gli è più congeniale per questa o quella serata.

Un altro aspetto molto interessante delle vostre dirette è che cercate di popolarizzare un dibattito sulle teorie del gioco…

In realtà noi non parliamo di teoria, la domanda infatti è un po’ buffa: ci seguono molti autori di giochi di ruolo e spesso ci criticano perché parliamo poco di teoria – quella vera – e ci limitiamo a divulgare alcuni aspetti del mondo del gioco di ruolo, spesso molto pragmatici. Quando accenniamo alla teoria lo facciamo sempre citando le fonti, ma soprattutto citando degli esempi pratici, perché per una mancanza di linguaggio comune risulterebbe fuorviante parlare di “Teoria del Game Design” e soprattutto risulterebbe completamente fuori target rispetto a chi segue MorgenGabe per informarsi senza però essere interessato ai meandri più tecnici del gioco di ruolo.

Forse questa impressione è dovuta al fatto che hai seguito alcune delle nostre dirette, dove cerchiamo di porre l’accento su alcuni modi di fare del nostro hobby, o nelle quali parliamo di generi di gioco e di varie novità. Possiamo assicurarti però che quella non è teoria, la teoria è ben altra ed è molto più astratta e distante!

Riguardo al dibattito, invece: cerchiamo di portare tutti a chiacchierare e a dire la propria, in maniera educata e pacata, perché ci piace il confronto e ci piace poter crescere dal confronto con i nostri utenti. La nostra comunicazione è sempre incentrata su questo: poche lezioni frontali – quelle le lasciamo a chi è davvero capace – e molta interazione.

Ci avevi chiesto tre giochi da salvare nel caso in cui dovessimo fuggire verso un’isola deserta:
Non è una risposta facile ma…
Gabe: Cani nella Vigna, perché è uno dei giochi che più mi piacciono di sempre.
Over the Edge, per il suo valore storico eccezionale.
The Quiet Year, per la grandissima prova di game design, un gioco davvero ma davvero particolare.

Morgen: Apocalypse World, per l’influenza che ha avuto sul mondo dei giochi moderni, essendo il capostipite di tutti i pbta.
Vampiri, un altro gioco che ha cambiato il modo di vedere e di giocare delle persone, la prima edizione è storicamente un punto di svolta della cultura ludica.
Be-Movie, un gioco bello, ma bello davvero!

La chiacchierata si è protratta molto oltre e abbiamo parlato anche del concetto di hybris nel etica greca classica, del problema della percezione nei media tradizionali e del fatto che in Italia si mangia bene, ma solo fino a Bologna, e che comunque carbonara e cacio e pepe come le fanno a Roma, da nessuna altra parte…

Anche il Post si è accorto che c’è del movimento al tavolo da gioco

Sempre di più i giornali generalisti si occupano di boardgame. Bene.

Spesso nelle nostre case o in quelle di amici e conoscenti c’è un angolo nascosto di un armadio in cui sono riposti i vecchi giochi di società, con la scatola consumata dall’uso e con i lati lisi che si alzano e si abbassano: edizioni del secolo scorso di ScarabeoTrivial PursuitMonopoli (prima che venisse rinominato Monopoly) o Risiko, magari impilati sopra una tombola che si tira fuori solo a Natale. Nonostante questo, e nonostante i videogiochi e il progresso tecnologico, i giochi di società difficilmente vengono associati a qualcosa di vecchio e sorpassato. Al contrario, sui giornali italiani e stranieri si è parlato recentemente di un loro ritorno, posto che abbiano mai smesso di interessare il grande pubblico; a questo successo hanno contribuito anche alcuni titoli usciti nei primi anni Duemila — come Carcassonne e Bang! — che si sono affermati come classici “moderni” e di cui anche i meno esperti potrebbero aver sentito parlare. Ma a cosa è dovuta questa resistenza dei giochi di società?

Come vanno le vendite

Prima di esaminare il mercato, è utile specificare che nella categoria “giochi di società” sono compresi sia i giochi da tavolo sia quelli di carte come Uno e Magic: The Gathering, o ancora quelli di altri tipi che non necessitano di un tabellone da posizionare sul tavolo, come Twister e Jenga. La vendita di questi prodotti, che si rivolgono a diversi tipi di consumatori, passa per vari canali: supermercati, negozi specializzati, piccoli commercianti. I dati delle vendite della grande distribuzione, cioè le catene di supermercati e i grossi rivenditori di giocattoli, sono in possesso del gruppo di ricerca NPD che non li rende pubblici, ma anche se lo fossero non sarebbero in grado di fornire una visione completa, poiché mancano di un fattore essenziale: le vendite online, in particolare quelle su Amazon.

PROSEGUE SU ILPOST.IT

Alla scoperta di LabGDR

Intervista con Marco Scicchitano, psicoterapeuta e giocatore

logo del progetto

Marco Scicchitano è uno psicoterapeuta, da qualche anno sta portando avanti con colleghi e amici un progetto terapeutico e di inserimento relazionale per giovani e adolescenti con o senza diagnosi alle spalle. Un progetto che è – per certi versi – il fiore all’occhiello della community italiana del gioco di ruolo.

Marco, non possiamo non iniziare dall’articolo che è uscito ieri su un giornale e che ha scosso la community del gioco di ruolo, tu stesso sui social sei intervenuto due volte, dimostrando che un professionista della cura come te, certifica che nel medium non c’è nulla di pericoloso, anzi…

«Per quanto riguarda i giochi di ruolo in generale, se la struttura della personalità è sana, non ce ne sono: se invece si confonde se stessi con la maschera, allora si trasforma in psicosi», è esattamente come dice il collega psicoterapeuta Luca Pisano proprio nel pezzo “incriminato”, ovvero che nel caso in cui siano presenti psicosi, allora uno strumento potente come il gioco di ruolo può veicolare contenuti che possono turbare, ma in condizioni normali non c’è nulla da rilevare.

Il gdr come attività si basa su un dispositivo mentale di simulazione a cui accediamo come esseri umani e che emerge nella capacità della mente umana di produrre pensiero e astrazione. La simulazione, il “teatro della mente” sono una delle vette più alte delle capacità cognitive del cervello umano. Del resto anche la scienza usa la simulazione proprio per creare contesti immaginari e capire le variabili di un sistema come interagiscono tra di loro. Del resto la stessa cosa la facciamo noi quotidianamente nel valutare le situazioni del giorno quando immaginiamo le conseguenze di una azione.

…tra l’altro Nicola De Gobbis nel suo discorso di ieri ha citato proprio LabGDR tra le cose belle e buone della comunità italiana

Il video di Nicola mi è piaciuto tantissimo, al di là della ovvia contentezza di essere citato, dell’orgoglio, ma soprattutto mi è piaciuta la passione con cui ha dichiarato l’amore per il gdr, perché il gdr fa vivere emozioni che sono alla base del cambiamento. Aggiungiamo che proprio il suscitare emozioni è un presupposto anche della terapia, perché se non si è coinvolti emotivamente, la possibilità di incidere sui problemi, sono basse e i risultati scarsi.

LabGDR è bel progetto ce lo racconti? Dacci un po’ di numeri, quali sono le stat di questa “cosa”, e come evolverà?

Come idea nasce 6-7 anni fa, io ero in contatto con Spazio Asperger che è la più grande associazione che si occupa di questo argomento, e si immaginava la possibilità di fare qualche laboratorio creativo per i ragazzi: io da giocatore ho pensato che potesse essere una esperienza utile, perché nell’autismo una delle difficoltà che si registrano più facilmente è la difficoltà nella lettura delle emozioni. Dire che sono non empatiche è sbagliato, errato, la difficoltà per le persone con autismo ad alto funzionamento è la decodifica e quindi l’elaborazione del tessuto emotivo, e di conseguenza la difficoltà di mentalizzazione delle esigenze e dei pensieri dell’altro, è questo che comporta la difficoltà di interazione sociale.

I gdr essendo basati sulla creazione di un personaggio altro da sé ma che deve avere una coerenza interna, altrimenti la storia non funziona, comporta di fatto un costante esercizio di lettura della mente di un “altro”, cioè del personaggio che si interpreta, un esercizio di teatro della mente che aiuta quella “lettura” di cui dicevamo.

Questo progetto lo portiamo avanti dentro CuoreMenteLab che è un progetto centrato sulla reale inclusione delle condizioni di neurodiversità. Proprio l’obbiettivo dell’inclusione viene centrato dal gioco di ruolo, che permette di livellare le differenze e in cui si gioca insieme, coinvolgendosi gli uni con gli altri.

A lavorare al progetto LabGDR siamo 3 psicoterapeuti e una equipé di master formati appositamente: psicoterapeuti Elisa Marconi, Gianmarco Sferra, e io ovviamente, psicologi Sara Del Pinto, Pietro Scicchitano, master Marco Modugno.

Come hai conosciuto il Salotto di Giano che ti aiuta nel portare avanti LabGDR, pochi giorni fa parlavamo proprio con Laura Cardinale

Me li ha indicati proprio Nicola Degobbis! Nel mondo ludico ho sempre trovato grande generosità, ci si aiuta con grande liberalità, ci si danno consigli, aiuti, si scambiano opinioni, con grande gratuità, credo che sia implicito nel gioco di ruolo stesso: se non interagisci non puoi giocare. I ragazzi del Salotto di Giano, Laura, Eugenio Nuzzo, […] per quattro mesi ci hanno aiutato a masterizzare per i nostri ragazzi, è stata una esperienza molto bella.

Il gioco di ruolo in psicologia è un concetto vecchio nella cassetta degli attrezzi del terapista, tu sei uno dei pochi fortunati che esplora il gioco in tutte le sue sfumature: dalla simulazione e immedesimazione alla parte prettamente ludens che è quella che noi profani usiamo di più. Cosa puoi dirci?

Gli psicoterapeuti per fare formazione fanno gioco di ruolo, è una pratica che tutti conoscono in psicologia. Si simula una situazione in cui è possibile esercitarsi nel mestiere. Fa parte del lessico stesso della psicologia. Anzi trovo strano che venga usato così poco in ambito terapeutico. Ma ora c’è una generazione che è cresciuta con la Scatola Rossa e la cosa potrebbe cambiare. Io stesso grazie ai miei studi ho potuto ridecodificare quello che ho provato al tavolo da gioco e diffonderlo: ora stiamo preparando un articolo per una rivista internazionale, e forse anche un manuale proprio per rendere noti i nostri risultati e la nostra esperienza.

Che poi siete diventati anche materia di studio…

Ho ricevuto già tre richieste, non so se riuscirò a dare una mano per questioni di tempo, da parte di studenti di psicologia, letteratura e pedagogia. Anche una università privata mi ha chiesto di far parte di un panel in un “Expert Meeting” nel quale vorrebbe che raccontassi loro la nostra esperienza laboratoriale. Del resto la scienza è condivisione, è essenziale lo scambio per poter crescere e migliorare.

Tu stai utilizzando prettamente l’edizione 5 di D&D con l’adattamento di Avventure nella Terra di Mezzo (ATM), non credo che sia una scelta casuale o di mera preferenza personale…

Io uso L’Ultima Torcia (LUT) a CuoreMenteLab, l’ho scelto innanzitutto perché è italiano e perché ha un sistema molto semplice e immediato e di facile utilizzo per i ragazzi che non sono giocatori. Invece per Le Nere Lame – che è un progetto tolkeniano – usiamo ATM, anche perché ci sono delle regole davvero molto utili in ambito educativo come il meccanismo dell’Ombra, con la decodifica della corruzione che viene causata sia dalle scelte che dalle sofferenze, un qualcosa che tutti noi possiamo sperimentare nella vita reale; così come le Udienze, anch’esse molto ben decodificate nel gioco e in cui è facile tenere traccia delle motivazioni dei png, dei loro pregiudizi, del loro modo di affrontare le interazioni. E’ un manuale che consiglio vivamente.

…inserirai altri giochi nel tuo percorso di studio/terapia? Ce ne sono molti che sono concepiti per esplorare proprio le dinamiche relazionali o i sentimenti…

Ancora non ho preso contatti con alcuni di questi manuali, quando ci sono giochi ad alto contenuto emotivo vanno anche formati bene i professionisti a cui ci si affida. In generale più una attivazione emotivo è forte più può essere destrutturante, quindi bisogna maneggiarli con cura.

Genitori e figli. Tu sei anche un papà, li educhi anche al Gdr? E come educhi i tuoi figli all’uso di questo e magari di altri medium?

In famiglia il gdr è la norma. Tutti i miei figli giocano e giochiamo insieme, per il compleanno di mia figlia la iscriverò al Salotto di Giano che è una bellissima realtà. Giocare con i propri figli di solito implica, per il genitore, di divertirsi facendo divertire i bambini, che va benissimo e mantiene inalterati i ruoli – fondamentali! – di genitore e figlio. Mentre col gioco ruolo c’è sempre la possibilità di divertirsi insieme abbattendo temporaneamente la distanza tra i ruoli genitori/figli, ed è una cosa che ogni tanto fa bene.

entrare e uscire” dal ruolo genitoriale, in modalità precise, controllate, può rafforzarlo?

E’ quello che vogliamo scoprire: nel prossimo passaggio delle Nere Lame gli operatori giocheranno con i genitori per poter esplorare all’interno dei sistemi relazionali dove i singoli vivono per poi poter giocare tutti insieme: operatori, genitori, figli. Poi, tra maggio e giugno, per 4 giorni porteremo a giocare insieme i ragazzi di Le Nere Lame alla Battle of Vilegis, che è la più importante manifestazione di gioco di ruolo dal vivo, dove loro potranno portare i loro personaggi e interagire con 1400 altri giocatori. Sarà bellissimo, non vedo l’ora!

Non siamo più “sfigati” bensì “matti”?

La stampa generalista non sa nulla di “noi”, eppure il gioco da tavolo (di ruolo e non) è un potente antidoto alla solitudine e alle ludopatie

Stamane, come molti di voi che leggete qui e che siete iscritti a gruppi di ogni tipo su Facebook, avrete letto un pessimo esempio di giornalismo edito dal Quotidiano Nazionale. E’ un pezzo che ha riportato indietro le lancette nel tempo, fino agli anni ’80-90 quando ancora di Gioco di Ruolo e in particolare di D&D si sapeva poco e si divulgava peggio. Stereotipi, caccia alle streghe, paranoie. Tutto lentamente assorbito un po’ dall’inconsistenza delle paure in sé, un po’ dal fatto che i tanti che ci giocavano continuavano a svolgere una vita normale, e a crescere di numero. Dopo un periodo carsico tra gli anni duemila e la prima decade del nuovo millennio, i gdr sono tornati copiosi ad affluire, nel frattempo la comunità si era rafforzata, ma soprattutto il fenomeno delle serie tv e dei film in cui il “nerd” veniva via via sdoganato, poi apprezzato, infine “eroicizzato”. Ora non si può più dire che siamo degli “sfigati”. Se bisogna demonizzare bisogna passare a qualcosa d più succoso, così deve aver pensato il “collega” che ha scritto questo articolo:

Dentro c’è di tutto: travestitismo, parafilie, una colpevole associazione tra videogiochi e gioco di ruolo fino ad un agghiacciante accostamento: la strage neofascista in Nuova Zelanda. Ma del gioco “carta-e-matita” solo accenni distratti, seppellito in mezzo ad una quantità di errori marchiani da far pensare ad un pezzo scritto frettolosamente. Non conterebbe nulla se non si avessero due timori, 1) che venga ripreso da testate più blasonate 2) che coi meccanismi della rete inizi a girare fuori dal contesto corretto. Cosa succederebbe se – tolte le critiche – la foto dell’articolo girasse in gruppi che (come l’autore del pezzo) non sapessero nulla di gdr? Apriti cielo.

Se questo blog esiste e ha una qualche utilità è proprio quello di rompere certi preconcetti e raccontare le storie collaterali al mondo del gioco, in tutte le sue forme. Ecco perché l’appello accorato, quello che mi è parso quasi un “Manifesto dell’orgoglio del roleplayer”, di Nicola Degobbis di NeedGames! (che va ringraziato per gli sforzi divulgativi che fa con la sua ciurma) ha trovato non solo ottima ricezione, ma ha anche colpito tutti i bersagli giusti: la comunità dei gdr fa un sacco di cose fighe, è fatto di molte persone, di tutte le età, è fatto di volontariato, è fatto di imprenditoria e duro lavoro. E’ fatto della fantasia delle migliaia di giocatori che ogni settimana magari con fatica si ritagliano 3-4 ore per sedersi attorno al tavolo “e raccontarsi una storia”, come nella più antica tradizione dell’umanità. Vi consiglio di guardare questo video, ma soprattutto di condividerlo e di creare un argine: spiegate al vostro vicino cos’è il gdr, spiegatelo al vostro prof a scuola, spiegatelo al parroco, al vostro insegnante della palestra. Insomma fate girare…

Vi consiglio la lettura di questo articolo su Tom’s Hardware di Mauro Longo sempre sul tema.

#iosonoungiocatorediruolo
#gdrtiamo
#ilgdrèunafigatadevastante

Quel gran genio di Terry Pratchett

A pochi giorni dall’anniversario della sua scomparsa vogliamo ricordare il celebre scrittore britannico

Come si fa a non amare uno così?

di Silvia Brunati

“Scrivi un articolo su Terry Pratchett.”

Sembrava facile. Vista la quantità di libri che ha scritto, venduto, i milioni di fan in tutto il mondo, ero convinta che non avrei avuto alcuna difficoltà a trovare qualcosa da dire su di lui. Eppure ho tergiversato per giorni perché, davvero, come si fa a scrivere qualcosa su uno che andava ai festival della lettura indossando la maglietta “Tolkien è morto, J. K. Rowlings ha detto di no, Philip Pullman non ce l’ha fatta. Salve, sono Terry Pratchett. Un autore che con la sua ironia ha fatto ridere milioni di lettori e che, quando gli è stata diagnosticato l’Alzheimer, non si è fatto problemi a renderlo pubblico e ha ringraziato i suoi fan per le offerte di aiuto specificando però che avrebbe accettato solo quelle di “geni della chimica”. Davvero, come si fa?

Terry Pratchett ha scritto tanto, vendendo tanto. E già di per sé questo è un successo.

È riuscito a combinare comicità e fantasy ottenendo un mix che nessun altro è riuscito ad eguagliare, facendo ridere e, nello stesso tempo, nobilitando un genere che viene generalmente considerato minore.

È stato un maestro nell’arte del mascherare con la comicità temi seri, riflessioni sulla vita, la morte e persino la politica.

È cresciuto con i suoi lettori che lo hanno accompagnato libro per libro, amando i personaggi che ha creato, divorando i suoi libri e che, tutt’ora, nonostante non ci sia più, continuano a seguirlo.

È di quelli da rileggere più volte, perché ogni volta si scopre una sfumatura che prima ci era sfuggita, o una frase cui non si era fatto caso, ma che a distanza di tempo, con un’altra maturità, assume tutto un altro significato. Eppure non è un autore difficile, anzi, se uno volesse potrebbe leggere tutte le sue opere con la leggerezza di chi non vuole avere pensieri, apprezzandone i giochi di parole e i personaggi al limite dell’assurdo. Ridendo per le situazioni in cui vengono a trovarsi i protagonisti e meravigliandosi per l’inventiva di uno scrittore che riusciva a non essere mai banale.

Il comandante Vimes, il mago Scuotivento, la Morte (in tutte le sue manifestazioni), Nonnina Weatherwax prendono vita insieme ai luoghi in cui si muovono (la città di Ankh-Morpork fra tutto) o sui quali vivono (il Mondo Disco e la grande A-Tuin, la tartaruga che nuota nell’universo), e non è più possibile liberarsi di loro.

È un fantasy diverso quello di sir Terry Pratchett, che riesce ad essere epico nonostante, e grazie, alla comicità; che sfrutta i giochi di parole e le situazioni assurdamente (e così tipicamente), inglesi.

Per questo è difficile amarlo in Italia, ma non solo.

Innanzitutto la lingua non aiuta.

Tradurre Pratchett è davvero un incubo per chi lo fa di mestiere (molti dei giochi di parole perdono di senso una volta tradotti o non reggono altrettanto bene) e non tutti sono in grado di leggerlo in originale. Da qui il ridotto numero di suoi libri tradotto.

In secondo luogo, la sua comicità mal si abbina allo spirito italiano (se non ami i Monty Phyton, difficilmente ti troverai bene con Pratchett).

In terzo luogo, beviamo vino e i suoi libri andavano forte solo “nei paesi dove si beve birra”, per cui una buona parte degli italiani è automaticamente esclusa.

Eppure Pratchett vale più di un tentativo perché la sua è una lettura intelligente, fatta di verità profonde, risate e tanta umiltà (molto meglio di tanti autori che cercano di sorprendere senza originalità). È un amico che ti accompagna nei momenti tristi e in quelli in cui un sorriso può cambiare il colore di una giornata.

È qualcuno che ci mancherà quando finiremo di leggere tutti i suoi libri e, proprio per questo, ci spingerà a rileggerli di nuovo.

Per cui il mio consiglio è dategli una chance, in italiano se volete, o in originale se riuscite, perché, man mano che andrete avanti nella lettura, vi accorgerete di sorridere sempre più, fino a quando non riuscirete a non ridere di cuore.

Ci vuole più abilità a far ridere che piangere. Pratchett era un maestro in questo.

La signora del Salotto di Giano

Chiacchierata con Laura “Cardiff” Cardinale

C’è un posto a Roma dove si gioca, si legge, si imparano un sacco di cose, ad animare questo posto c’è una ragazza, classe 1994. Il luogo è Il Salotto di Giano, lo vicepresiede (parole sue!), Laura Cardinale, che contattiamo per il suo molteplice ruolo nel mondo ludico capitolino e non solo. Animatrice di incontri e serate di Buio, scrittrice di avventure, collabora una importante casa editrice del settore. Romana e intrisa di romanitas, ha mantenuto viva la fiaccola di Lex Arcana anche quando il gioco era un prodotto di un’altra era del gioco di ruolo italiano, adesso scrive avventure per la nuova edizione.

Partiamo a bomba: il 25 maggio super evento a Roma per il lancio di Lex Arcana in una location pazzesca organizzata dal Salotto di Giano che tu, abbiamo detto, vicepresiedi. Raccontaci qualcosa….

Si tratta di una grande iniziativa per noi, un’occasione per mettere sempre di più in pratica quello che è il nostro motto: “fare cultura divertendosi”. Trattandosi dell’apertura in esclusiva di un’area archeologica romana [Lo stadio di Domiziano, Ndr], abbiamo subito pensato che sarebbe stato bello trattare Lex Arcana. Più romani di così…!

Come si svolgerà?

Sarà un lungo pomeriggio, dalle 17.00 alle 24.00 per circa 7 ore di attività. L’idea era di creare qualcosa di completo, quindi avremo un po’ di tutto: dal gioco di ruolo alla visita guidata, dall’incontro con gli autori all’aperitivo archeologico, fino alla mostra di figurini storici grazie all’accademia di modellismo. L’evento sarà unico in ogni sua parte, secondo il programma stabilito. Si inizia con la visita in esclusiva (anche in alcune aree solitamente non direttamente accessibili al pubblico come la parte di scavi dell’Ecole Francaise), poi i figurini storici, l’apericena e, infine, tre ore di sessione originale con il nuovo regolamento. L’avventura sarà ambientata nel retrosetting ufficiale (quindi non in epoca di Teodomiro, bensì antecedente) e, ovviamente, sarà legata alla storia dello Stadio. Ovviamente abbiamo inserito la scelta, chi vuole potrà non sedersi al tavolo e stiamo già strutturando assieme ai nostri ospiti alcune alternative. I posti, dopotutto, sono davvero limitatissimi. Il che rende l’iniziativa ancora più esclusiva, con posti limitati.

Il Salotto di Giano è una delle realtà più attive nel gdr nella Capitale e non solo, visto che “giocate anche in trasferta” come il Firenze Festival. Come nasce, quando e perché?

L’associazione nasce nel novembre 2015 pensando a tutto, fuorché ai giochi di ruolo. Il che fa sorridere dato che, attualmente, sia una delle nostre attività più vive. Ci occupiamo di promozione della cultura attraverso i libri, pensandoli come mezzo di socializzazione. Ci piace mostrare come il libro sia un mezzo trasversale, in grado di unire più mondi. Abbiamo iniziato così a organizzare eventi che unissero diverse realtà: da libri e film, libri e giochi da tavolo, fino al nostro libri e giochi di ruolo. Si tratta comunque di un progetto familiare e questa è una cosa a cui teniamo molto. Nasce dall’idea dei miei genitori, da un bisogno che sentivamo di creare un posto in cui poter condividere le nostre passioni. Ormai sono due anni che portiamo avanti le nostre iniziative di GDR Letterari.

Qualche esempio?

Per esempio, in occasione della Notte Europea dei Ricercatori siamo rientrati nel bando di Frascati Scienza organizzando un evento che unisse divulgazione scientifica e giochi di ruolo. Prima è intervenuta Licia Troisi che, a partire da “Catastrofi!”, raccolta di saggi di Asimov, ha analizzato le diverse teorie esistenti sulla fine del mondo (e ne abbiamo anche letto dei brani). Poi, a partire da Notturno, romanzo di Asimov e Silverberg, abbiamo organizzato una sessione multitavolo per 30 persone. Abbiamo cercato di mostrare come potessero essere loro stessi protagonisti della ricerca scientifica, diventando ricercatori per una notte. Lo scopo era salvare il mondo!

Fichissimo! E poi c’è anche Giano Academy, a cui io stesso ho partecipato e mi sono molto divertito, che è una iniziativa unica in Italia proprio perché si concentra sul gdr e non sul boardgaming. Prossime iniziative?

Esatto, la creazione più recente! Annunciata a novembre 2017, è diventata operativa da gennaio 2018. In un anno abbiamo avuto più di 50 corsisti e, alcuni corsi, sono stati già replicati quattro volte. E’ stata un’iniziativa nata proprio dai soci, da un’esigenza che c’era in associazione. Sempre più persone ci chiedevano consigli su come fare una o tal’altra cosa. Ci piaceva l’idea di dare una forma alla nostra passione, di mostrare come si possa creare una professione.

A livello di accademia sì, abbiamo optato per essere “Giano Academy – Accademia del Gioco di Ruolo“, prediligendo proprio questo aspetto, che è quello in cui siamo maggiormente competenti. Ci sono già molte realtà che si occupano di game design, ma nessuna in Italia che avesse dei corsi organici sul Gdr. Come dicevo, era un’esigenza che sentivamo noi in primis in associazione, per quello abbiamo deciso di dedicarci a questo. Il gdr, obiettivamente, è soggettivo. Quello che a me può piacere in un master, non è detto possa piacere a un altro. Però è pur vero che ci sono delle caratteristiche che possono essere valutate: scrittura, illustrazione, narrazione e via dicendo. Sono tutte competenze che esistono e vengono insegnate in altri settori. Quindi perché non chiamare esperti e insegnarle, declinate in ambito gdr? Noi insegniamo delle tecniche, poi i corsisti decidono di applicarle o meno con i metodi che preferiscono e sentono più loro.

Molto interessante, tu personalmente collabori come freelance anche con Need Games e di Lex Arcana hai scritto una delle avventure del Kickstarter, cosa ci puoi dire?

Con Need Games ho collaborato recentemente per l’editing di due manuali, Nazioni di Theah vol.2 e il nuovo Tails of Equestria. Faccio editing da un bel po’ ma è stata la prima volta nel campo dei manuali per il Gdr, è stato davvero bello! Con Lex Arcana è stata un’esperienza strana! E’ la mia prima avventura pubblicata ufficialmente e… la prima che ho scritto in assoluto per Il Salotto di Giano, quando ci aprimmo ai Gdr. Forse una delle mie storie preferite in assoluto. Ironicamente, quella che ci ho messo di più a scrivere “per bene”, dopo essermi stato chiesto di pubblicarla.

Ci sono altre tue opere in giro?

Occhio agli spoiler…diciamo che a breve usciranno un paio di cose mie, in download gratuito e con il “consenso ufficiale” di autori/editori per giochi diversissimi tra loro, peraltro! (ride)

a proposito di Need Games: parliamo di My Little Pony Tails of Equestria, insieme a “Mostri!? Niente paura!” (in Italia con Wyrd, Ndr) è uno dei rarissimi casi di giochi di ruolo pensati per i più piccoli, un modo per introdurre anche i bambini al gioco di ruolo da tavolo. Cosa ne pensi? Cosa ci sarà nel manuale? Come ci si approccia al gioco coi più piccoli? Che giochi consiglieresti?

Cosa c’è nel manuale lo so bene, ma anche qui rigorosamente niente spoiler! Devo dire che sono prodotti che mi piacciono. Lavoro molto nelle classi, anche per via del progetto pilota di gdr didattico che stiamo portando avanti quest’anno, e devo dire che sia sorprendente vedere l’entusiasmo dei ragazzi. Con fasce ancora più giovani secondo me è fondamentale: sviluppa creatività, immaginazione, dialettica. Aiuta il confronto con gli altri, il rispetto, la responsabilità. Approcciarsi al gioco con i più piccoli è secondo me bellissimo, oltre che molto divertente. I ragazzi sono intelligenti e riescono sempre a stupirti. Non scorderò mai un ragazzino di 8 anni che, con Mostri!? Niente Paura!, ha voluto fare a tutti i costi un t-rex collezionista di palline rosse che aveva come “tana” la chiglia di una barca. Alla domanda “come fai a raggiungere i tuoi amici?” la sua risposta è stata “con un razzo”. E in effetti aveva perfettamente senso (ride) Diciamo che, secondo me, sia Tails che Mostri, sono perfetti con fasce “giovani”. Ultimamente, sebbene in forma leggermente semplificata, mi sto trovando molto con Avventure nelle Terra di Mezzo con i ragazzi delle scuole medie

Se non sbaglio Il Salotto collabora con LabGDR proprio usando ATM…

Esattamente, uno splendido progetto! Utilizzano il Gdr come mezzo non solo terapeutico ma anche educativo. Un’iniziativa stupenda che si sta ampliando sempre più.

Domanda forse scontata, ma è un tema di cui si discute ancora e con maggiore approfondimento: donne e giochi di ruolo, donne master (in questi giorni ci si interrogava nei forum su Facebook sull’articolazione: la Master, il master, la mistress con un pericoloso avvicendamento al mondo del fetish), linguaggio inclusivo. Tu che sei giocatrice, autrice, master, animatrice che esperienza hai? C’è chi ti tratta da fenomeno o che storce il naso?

Buffo, perché proprio da quando si è sollevata la questione ho iniziato a farci caso e, prima, non mi ero mai posta il problema. Solitamente mi sono sempre immaginata come Master (senza articolo), al massimo “la”, ma non mi è mai piaciuto molto. Laddove poteva esserci la conversione alcuni modificavano (ad esempio per alcuni miei player di Lex Arcana sono la “Demiurga” anziché “Demiurgo”). In generale non ho mai avuto molti problemi. Io, personalmente, sono dell’idea che cercare di convertire un nome con una sua storicità non ha senso. Cioè, abbiamo moltissimi esempi di categorie che utilizzano lo stesso sostantivo al maschile e al femminile senza variazione di articolo. Ho trovato però molto suggestivo un commento che ho letto che parlava di “Dungeon Lady“. Non so, ha un qualcosa di affascinante! Fortunatamente comunque nessuno si è mai stupito più di tanto, ma è pur vero che sono in un’associazione in cui, di 200 e passa giocatori, poco più della metà sono donne. E’ difficile vederci come “un fenomeno” quando al tavolo su sette persone, cinque sono ragazze. A noi sembra tutto normalissimo. Ma in generale, fiere tornei o altro, non ho mai assistito a scene di stupore vero e proprio Devo dire che, a pensarci, è divertente che ad aprire il progetto dei Gdr presso Il Salotto di Giano, furono due ragazze!

ll tetto di cristallo era già rotto insomma

Si decisamente…

Ascoltare il gioco di ruolo

Alla scoperta di Sonor Village, uno studio di sound design per accompagnare le vostre partite

Qual è la colonna sonora della nostra vita? Una domanda tra l’ozioso e il filosofico, ci sono delle musiche che – effettivamente – se dovessimo fare un film delle nostre esistenze, vorremmo per questo o quel momento topico oppure per la nostra ordinaria quotidianità, per dare un tono e un ritmo al mood del giorno. La musica è un attivatore potente dei ricordi e delle emozioni, allora perché non usarla anche al tavolo da gioco? E infatti molti la utilizzano, immaginando playlist per la propria partita, ma cosa succede quando gli stessi game designers, gli autori di un manuale, oltre a cercare l’immagine giusta per la copertina e per le parti salienti del manuale, vogliono dare una indicazione precisa anche per quanto riguarda il commento sonoro? Succede che possono rivolgersi ad uno studio come quello di Sonor Village e chiedere una colonna sonora per il proprio gioco, e dare così una esperienza più immersiva ai propri giocatori. In quella che è la prima intervista di questo blog, abbiamo deciso di dare la parola ad Antonio Affrunti, co-fondatore appunto di Sonor Village, uno studio di sound design romano che ha già firmato le colonne sonore di Augusta Universalis, Le notti di Nibiru (editi entrambi da Acchiappasogni) e Rockopolis (Minos Games). Con lui anche Daniele Siscaro e Gianluca Siscaro.

Antonio cominciamo subito: ci sarete al Modena Play di quest’anno?

Purtroppo i nostri impegni attuali (Stiamo finendo due colonne sonore per Fumetti ed iniziandone una per un gioco di ruolo) non ci consentono di venire al PLAY! Direi anche purtroppo visto che avevamo diverse persone da incontrare

Immagino, però appunto siete al lavoro su un progetto…

…non possiamo spoilerare!

Mannaggia! Allora torniamo in modalità seria: chi e cosa è “Sonor Village”?

Io , Daniele Siscaro e Gianluca Siscaro. Noi siamo la Sonor Village. Io e Daniele componiamo e produciamo il lavoro, Gianluca è il re dello studio di registrazione presso il quale definiamo tutti i nostri lavori. Io mi occupo molto di promozione e della parte manageriale, insomma di tutto il lavoro extra musicale… ma Daniele mi dà una mano anche in questo! Anche perché, pur svolgendo una quantità di lavoro non indifferente non riuscirei a far tutto da solo…

Avete iniziato nel 2014…

Si siamo partiti con i libri ed i fumetti cartacei

in quale ambito lavorate di più? libro, fumetto, gdr?

In questo momento di più per fumetti cartacei e digitali e Gdr Ma cerchiamo sempre nuovi spazi per la nostra attività. Ci vuole però tempo e dedizione per crescere in credibilità professionale, e non svilire il lavoro.

Su cosa vi state concentrando? Al di là dei progetti segreti su cui non si può giustamente dire nulla…

Appunto, stiamo elaborando due nuovi progetti per GdR ma non è il caso di spoilerare….. E stiamo portando avanti una campagna pubblicitari e di comunicazione sul nostro lavoro per farci conoscere e far capire che in questo momento non costiamo molto e una colonna sonora scritta ad hoc per un gioco è un mezzo potente di interazione emotiva del giocatore con le specifiche del gioco rese perfettamente in musica. In più chiunque può usufruire dei brani come mezzo pubblicitario e di lancio per il proprio gioco e vendere anche i brani stessi spalmando così il costo in modo oculato.

La logica è che si può spendere per una buona colonna sonora al pari, con lo stesso intento, di un buon impianto di illustrazioni…

Esattamente

Siete gli unici a rivolgervi direttamente al mercato ludico?

In questo momento strutturati come noi …si!!

Quanto tempo ci vuole per un soundtrack completo per un gioco e come lo sviluppate (ad esempio: lo giocate? Parlate con gli autori?) e come funziona la distribuzione?

Ovviamente prima ne parliamo con autori e/o editori poi leggiamo il manuale in pdf in modo da entrare bene nel mood del gioco con la sua atmosfera e le varie fasi. Quando abbiamo ben compreso tutto, compreso il suono che l’autore trova più confacente, sviluppiamo dei provini che una volta approvati vengono finalizzati con missaggio e mastering

Non lo testate mai direttamente?

In realtà non sempre anche per mancanza di tempo, dipende molto dal periodo dell’anno. Però i brani vengono testati dagli autori durante le sessioni di gioco dandoci così un feedback importante sulla funzionalità ed efficacia del nostro lavoro.
Per sviluppare una soundtrack completa diciamo di 30 Minuti normalmente ci impieghiamo almeno 2/3 mesi.

Accidenti! E quanti progetti potete seguire in un anno?

In realtà il nostro team di lavoro formato di base da tre elementi ma a seconda del bisogno facciamo intervenire altre persone e noi ovviamente lavoriamo anche su più fronti. Diciamo che io seguo tutto il lavoro e sono il principale compositore, ma mi occupo di supervisionare l’intero progetto dall’inizio alla fine, in modo che si abbia un suono univoco. Impegnativo ma gratificante!

Riuscite a lavorare su tutti i tipi di ambientazione?

Diciamo che possiamo andare in qualsiasi direzione perché come ti dicevo siamo un gruppo articolato che ha la possibilità di lavorare in studio di registrazione di altissima qualità Quindi passiamo dal Fantasy all’Horror, dall’Epico alle musiche d’atmosfera e d’amore. Senza dimenticare il sound design per atmosfere ed ambienti non musicali

In conclusione un grande lavoro quello di Sonor Village, e un ambito del mondo del gioco di ruolo che è ancora minoritario, ma proprio per questo è anche un terreno abbastanza vergine da esplorare, oltre che un possibile canale di finanziamento parallelo nelle campagne di Kickstarter come implicitamente suggerito dallo stesso Antonio, ma soprattutto un tassello creativo che si aggiunge a quello fondamentale delle immagini.

Grazie Gary, ti saremo eterni debitori

Il padre di D&D e indirettamente del gioco di ruolo tout court ci lasciò il 4 marzo del 2008

Troverete facilmente indicazioni sulla vita di Gygax e se sapete cos’è Dungeons and Dragons allora capirete perché, in qualche misura, se esiste un santo patrono del gioco di ruolo questo è lui, padre e capostipite di tutti noi rotolatori di dadi. Come lui probabilmente solo Greg Stafford della Chaosium, per l’impatto sulla comunità dei giochi di ruolo e sulle meccaniche stesse di gioco. Tuttavia sebbene molte delle intuizioni di Gygax siano superate da nuovi modi di intendere il gioco, è pur vero che egli fu il Newton del roleplaying, dopo sono arrivati i Maxwell e i Faraday fino ad Einstein e via discorrendo, ma sono tutti figli di quella mela, così come noi tutti siamo figli di quel d20 e siamo debitori per quella nostra ossessione per i draghi.

Se volete onorarlo sul serio però il consiglio è di leggerne la biografia a fumetti da poco disponibile in italiano. Da Tom’s Hardware:

“Rise of the Dungeon Master”, ovvero il racconto biografico di parte della vita di Gary Gygax, e di come l’estroso e fantasioso autore abbia dato genesi ad uno dei più grandi fenomeni ludici della storia: Dungeons & Dragons.

Rise of The Dungeon Master si basa, in sostanza, su di un articolo scritto su Wired nel 2008 dallo scrittore e giornalista David Kushner, un guru della cultura nerd autore, per altro, del bellissimo Master of Doom, in cui raccontò la storia della ID Software di Karmack e Romero.

Traendo spunto da quello stesso articolo, lo stesso Kushner firma i testi del volume, disegnato dalla sapiente mano di Koren Shadmi, che sempre grazie a Edizioni NPE è proprio di recente arrivato in Italia con il suo ottimo Abbadon. Capirete che con queste premesse la nostra curiosità di mettere mano al volume, per altro pregevolmente stampato, erano piuttosto alte.

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I giochi di “politica” o il “grande gioco della Politica”?

La tematica dello scontro politico – il grande alter ego della guerra – non è tra i setting più usati: come mai?

«La guerra non è che la continuazione della politica con altri mezzi. La guerra non è, dunque, solamente un atto politico, ma un vero strumento della politica, un seguito del procedimento politico, una sua continuazione con altri mezzi.» diceva Carl von Clausewitz nel suo trattato “Della Guerra”, una affermazione talmente vera che anche il mondo economico-politico, con le proprie dispute, sono la prosecuzione della guerra con altri mezzi, se così non fosse, generazioni di manager americani non avrebbero divorato l’altro grande trattato militare della storia antica: “L’arte della guerra” di Sun-Tzu. Di questa triade (politica-economia-guerra), solo quella strettamente militare è stata affrontata approfonditamente dal gioco da tavolo e dal gioco di ruolo. Certamente perché siamo tutti debitori dei primi wargame prussiani che hanno aperto prima agli ufficiali e poi un secolo dopo agli appassionati la possibilità di immaginarsi alla guida di cavalleria ed artiglieria, affrontare le insidie di un campo di battaglia. E’ chiaramente molto più facile simulare un conflitto con i carriarmatini di Risiko, che le speculazioni azionarie, e anche i giochi di potere nelle segreterie di partito o nei corridoi parlamentari sono difficili da simulare e rendere avvincenti, ma se un genio della scrittura come Aaron Sorkin ha potuto rendere appassionante la vita dello staff dell’Ala Ovest della Casa Bianca con una serie acclamatissima (ma poco conosciuta in Italia) come “The West Wing”, allora anche il mondo dei giochi può fare un salto in avanti, no?

Intendiamoci, non siamo all’anno zero dei giochi “a tema/ambientazione politico“, però sono oggettivamente pochi. Abbiamo il classicissimo (e spassoso) Quorum, un gioco italiano che risale ai primi anni ’90, ad opera della C.un.SA (Cooperativa un Sacco Alternativa, NdR). Alcuni degli autori sono divenuti “vacche sacre” del gioco da tavolo italiano: G. Accascina, M. Bardella, Massimo Casa, F. Di Jorio. Luca Giuliano, Stefano Giusti, Fabrizio Casa, Andrea Angiolino.

Facendo una rapida ricerca (anzi segnalatemi altri titoli sul tema!) ho trovato pochi giochi, tutti americani (e american) l’ultimo dei quali è The Primary sul meccanismo delle primarie americane, frutto di un Kickstarter di qualche mese fa e oggi già in vendita, un gioco da 1 a 5 giocatori della durata nominale di 45 minuti. Sembra carino ma non so quanta profondità ha.

Viceversa del genere contesa elettorale, in un ambientazione storica e molto curata nei materiali: 1960 The making of the President (gioco che ha anche una versione light ambientata nel 2008). Un gioco molto bello, una sfida a due con meccanismi che simulano anche i dibattiti presidenziali. Carte curatissime con eventi storici e foto dell’epoca. Durata media sulle due ore.

Sempre sul tema sfida a due, ma si passa dalla politica alla geopolitica c’è uno dei giochi più interessanti e più belli meccanicamente (e sempre della GMT) è Twilight Struggle, edito in Italia da Asmodee, simula 45 anni di guerra fredda tra USA e URSS.

Proseguendo sul tema della geopolitica c’è Diplomacy, un gioco che viaggia sui 65 d’anni di età, forse è il decano di questo tipo di giochi, giocato dallo stesso Kissinger per capirci, da intavolare possibilmente a “plancia piena”, cioè 7 giocatori e la serata libera vista la lunghezza. Un gioco totalmente basato sul bluff e sulla capacità di persuasione, non esiste minimamente la componente aleatoria.

Non possiamo almeno non accennare a 13 giorni, sulla crisi dei missili cubani, della Cranio Creations

Ci sono giochi come Secret Hitler (di cui abbiamo già parlato) o in alternativa The Resistance, che – al limite del party game – usano come ambientazione quella della politica.

Fin qui un assaggio di alcuni titoli, vecchi e nuovi, con diversi gradi di complessità e lunghezza o di accuratezza storica, tutti giochi da tavolo, giochi che personalmente trovo di grande interesse (alcuni non li ho ancora provati sia chiaro, ma essendo appassionato di politica, mi intrigano). Ma invece dal punto di vista del gioco di ruolo, a che punto siamo? Che io sappia non ce ne sono poi molti, chiaramente una componente politica è introducibile anche in D&D, chiaramente in Vampiri è parte stessa della narrazione, ma non sono centrali in sé. E’ possibile che non ci sia proprio interesse o è solo molto difficile? Tornando all’origine della domanda, ci sono molti political drama più o meno belli ma che sono entrati nell’immaginario collettivo, dal punto di vista dei seriali i più importanti sono: The West Wing, Spin City (umoristico, con Micheal J Fox), House of Cards (versione inglese e americana), Designated Survival. Se si può raccontare si può giocare, non credete? Ci aggiungiamo anche Il Trono di Spade naturalmente. Ma allora perché nessuno gioca alla politica? Io finora ho trovato solo questo: Comrades: A Revolutionary RPG (grazie ad una segnalazione di MorgenGabe) un kickstarter ancora aperto ma già totalmente finanziato. Si tratta di un PBTA in cui si potrà giocare con personaggi come il Soldato, lo Studente, il Propagandista, ed il Lavoratore, dove i “compagni imbastiranno riunioni, colpi di stato, eviteranno la polizia segreta e gli agenti provocatori fascisti” il setting può essere storico o moderno a scelta dei giocatori e lo scopo è fare la rivoluzione socialista e abbattere il capitalismo. Figo, ora sottoscrivo. Ne conoscete altri?

PS: mi dicono (ma la Coyote Press che lo editava non c’è più mi risulta) il gioco di ruolo a due “Mars Colony