Ti prendi l’Oceania ed è fatta?

La tattica del campione italiano di Risiko

Il 17 febbraio è stato assegnato il titolo di campione italiano di Risiko!, nella finale del torneo che si è tenuta all’iH Hotels di Milano: ha vinto Massimiliano Tresoldi, che si è imposto su altri trentadue partecipanti provenienti da tutta Italia. Tresoldi, che ha 50 anni ed è di Milano, ha raccontato a La Stampa come è riuscito a vincere, confermando quello che tanti giocatori amatoriali di Risiko! immaginavano: conquistare l’Oceania è sempre un ottimo punto di partenza.

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Uno sguardo a TRIAD, un anno dopo il lancio al PLAY

A circa un anno dal debutto di questo blog una recensione (tardiva) ad un bell’astratto trovato al Modena PLAY

Triad è probabilmente il “primo” gioco che ho acquistato dopo aver avuto l’idea di fare un blog di riflessioni, pensieri e recensioni sul tabletop gaming, quindi – in qualche modo – è anche un pezzo di questo progetto, e dichiaro subito la mia affezione verso questo titolo. Quindi per questa “primogenitura” oltre che per la squisita gentilezza dell’autore (Klaus Nehren) nello spiegare a me e a quella che sarebbe diventata mia moglie il tema e le regole di un gioco a cui, per sua stessa ammissione, aveva lavorato a lungo, vado a raccontarvi questo bel gioco.

Innanzi tutto la cura traspare in un regolamento essenziale ma per nulla piatto. Il gioco è un astratto che più astratto non si può, con alcune regole controintuitive (se vinci, sei tu che perdi un dado) che mantengono la partita in equilibrio perfetto. Un gioco ottimo per avvicinare anche le persone più distanti da questo mondo sia per le sue regole molto semplici, sia per la sua eleganza dal punto di vista dei materiali. Un gioco che può essere tranquillamente il figlio degli scacchi e della dama e che dunque non ha nessun elemento “puccioso” che distolga l’attenzione. Un bel gioco, ben pensato. Magari non un gioco di grande longevità, di certo un gioco che si presterebbe bene ad una versione torneo o in generale ad una sua versione “avanzata”. E’ un gioco – per capirci – che ho propinato almeno una volta a tutti i miei amici e parenti, riscuotendo sempre ottimi feedback, con mia grande gioia.

Le regole sono semplici come dice Dungeon Dice:

Triad è un gioco astratto semplice nel regolamento, ma estremamente profondo nella strategia e nella pianificazione delle mosse. Ciascun giocatore ha infatti a disposizione 6 dadi a 6 facce con un valore che va da 1 a 3, che all’inizio della partita vengono lanciati e posizionati su di una scacchiera. Durante il proprio turno ciascun giocatore deve cambiare la faccia di un dado su un nuovo valore e spostarlo sulla scacchiera. Lo scopo è quello di riuscire ad ottenere una triade di dadi composta da dadi dello stesso valore, oppure di valori tutti diversi, che contenga almeno un dado dell’avversario.

E’ possibile acquistare il gioco sul sito della casa editrice, la WBS

(Qui una utile video recensione di “Giochi Guidati“)

Invece – cosa utile visto che non sempre si riesce ad ascoltare la viva voce dell’autore – qui alcuni estratti da due interviste una su Gruppo Ludico GOS e l’altra sul blog della WBS, in cui Klaus spiega come ha concepito il gioco e quanto tempo gli ci è voluto (una cosa che può ingolosire chi legge e ha un gioco nel cassetto):

Come è nata l’idea di un gioco tanto semplice quanto profondo?

Triad è nato da un sogno. Un sogno fatto durante la notte tra le due giornate del Festival del Fumetto di Novegro, nel febbraio 2011. Sognai una plancia di 6 caselle e dei dadi che vi si muovevano e sognai le triadi. Il giorno dopo, prima di tornare in manifestazione a spiegare giochi nell’area ludica, stampai una plancia e trovai 12 dadi. I primi playtester furono dei visitatori occasionali, nemmeno giocatori esperti.

Triad ha impiegato diversi anni per arrivare in commercio. Come mai tutto questo tempo? Come è cambiato nella sua evoluzione da prototipo a versione definitiva?

Sette anni di lavoro e ricerca. Credo che uno dei fattori che abbiano contribuito di più alla lunga attesa sia la reticenza con cui l’editore “medio” si avvicini al gioco astratto. Si fa parecchia fatica a trovare un editore che possa dare fiducia a un gioco come il mio. Questo è anche il motivo per cui il gioco, negli anni, subì svariate modifiche e semplificazioni del regolamento. Da tre modalità di movimento dei dadi a una sola, per esempio, probabilmente per cedere alla tentazione di vedere il gioco edito. Vedevo i giochi Gigamic avere il successo che avevano grazie alle due regole in croce e provai a seguire quella strada… ed effettivamente, è proprio vero che “less is more”.

e ancora

Triad ha tutte le carte in regola per diventare un grande classico astratto come Othello: quali sono le caratteristiche che rendono Triad così speciale?
Direi il mix di semplicità e profondità: come i migliori astratti, iniziare a giocare è semplice, ma arrivare a vincere richiede una buona dose di pensiero e pianificazione. Spesso ci si trova a dover fare mosse inesplicabili al momento, per distrarre magari l’avversario e non fargli notare una Triade in formazione. L’espressione che più si avvicina alla mia idea per il mio gioco è inglese e dice “Easy to learn, Hard to master”, che letteralmente significa facile da imparare, difficile da padroneggiare. E poi, ma forse è solo il mio parere, l’idea di avere un gioco in cui i dadi non siano sinonimo di fortuna potrebbe attirare un nuovo tipo di giocatori, stufi di essere sempre vittime del fattore C!

All we NEED (is) Games! e ci porta nel Vecchio Mondo

Quei tipacci della Need Games! l’hanno rifatto di nuovo: portare in italiano un altro giocone

Mentre la brigata di Nicola Degobbis festeggiava i due anni di attività della piccola (ha ancora senso chiamarla così?) casa editrice milanese a suon di ruolate (durissime, come dice il boss) nella giornata odierna (e continueranno fino alle 22) è uscita la notizia – bomba – che per chi ha fatto il cacciatore di topi o il farmacista è davvero bellissima: la localizzazione italiana della nuova edizione di Cubicle 7 di Warhammer Fantasy Role Play. Date non se sanno, per ora ci si dovrà “accontentare” dei due titoloni sicuramente in arrivo per il 2019: Vampiri (per Modena Play) e Lex Arcana (che dovrebbe arrivare nelle case dei baker attorno a Giugno/Luglio). Insomma tanta roba, ma è davvero così improbabile che riescano a portarlo a compimento per il Lucca 2019? Attendiamo fiduciosi…

Il politically correct e il Gdr

Alla vigilia di una biopic sul Professore di Oxford, una polemica senza senso sulle “razze”

Nel giro di pochi giorni ho incrociato due articoli molto diversi ma con almeno un passaggio in comune: Tolkien.

Il professore di Oxford che ci ha regalato un intero mondo fatto di epica, avventura, spiritualità e con il più prodigioso apparato linguistico della storia della letteratura, il mondo de Il Signore degli Anelli, sta per essere immortalato in una biopic prodotta dalla Twenty Century Fox

Una notizia che mi ha chiaramente rallegrato, sperando che sia accurata e fedele alla incredibile personalità di JRR Tolkien, al suo pensiero e alla sua fede. Tolkien era un cattolico di profonde convinzioni, e non si può capire la sua opera disgiungendola dalla sua fede. Ed è qui che ho incrociato uno dei due articoli in questione, una traduzione a cura di Donne Dadi e Dati, una pagina che abbiamo ospitato sulla fanpage, di un articolo di Autosave: “That Orc-ward moment: racial coding in Dungeons and Dragons” (qui trovate l’originale e qui la traduzione), nel quale ho trovato un passaggio che mi ha fatto quasi piangere per il dolore, un dolore personale ma anche intellettuale:

In un Fantasy più coloniale, quindi, Orchi e Mezz’Orchi rappresenterebbero chiaramente i neri. Tribù di massicci bruti, con una passione per le cose semplici, come bere e combattere, minacciosi nei confronti della gente che incontrano. E per questo, possiamo incolpare Tolkien.

Niente viene fuori dal nulla. L’arte ispira l’arte, e quando Dungeons & Dragons saltò fuori dal mondo dei war game, e dalla storia della fiction fantasy-western degli anni Settanta, le sue ispirazioni erano palesi. In particolare il Signore degli Anelli, la pionieristica trilogia di J.R.R. Tolkien, fu impiegato in prima linea nella creazione del mondo e dell’atmosfera del gioco.

Per quelli che non lo conoscono, il Signore degli Anelli tratta le vicende di un mondo fantastico chiamato Terra di Mezzo. Il posto è occupato dalle Razze Buone, Umani, Elfi, Nani e simili, e dalle Razze Cattive, come Orchi e Goblin. Ora, se non avete colto il sottile sottinteso nella frase precedente, i buoni nel SdA sono quasi esclusivamente uomini bianchi simil-europei. Sono tutti belli e dalla pelle chiara (qualità portate al livello di super-umani dagli Elfi, ostentati come i Più Buoni e Più Puri del mucchio), e persino i goffi hobbit sono rubicondi modelli della virtù rurale inglese. Di contro, le Razze Cattive hanno tutte pelle scura, narici ampie, labbra carnose e dreadlocks. Sono considerate brutte e mostruose, e come se non bastasse la loro apparenza ne conferma la malvagità intrinseca. Impariamo a empatizzare e a riconoscerci in personaggi che ci somigliano, a riflettere su di loro il modo in cui percepiamo noi stessi e anche quando ero bambino mi era evidente che avevo più in comune con i cattivoni del SdA che con, per esempio, Viggo Mortensen.

In questo brano tratto dall’articolo a firma di Reuben Williams-Smith, mi viene da pensare innanzi tutto che abbia scambiato l’opera tolkeniana con i film di Peter Jackson.

Sì gli Orchi hanno la pelle scura e sì gli Elfi e gli umani sono tutti tendenzialmente di carnagione chiara. I secondi perché Tolkien si ispirava esplicitamente alle saghe germaniche e norrene, quando pensava agli eroi pensava a Sigfrido e Lancillotto, i primi non per razzismo ma per qualità ontologica. Se gli elfi sono l’incarnazione della Luce, gli orchi – che nascono da una loro perversione ad opera del Nemico – sono il Buio. Tutto nell’opera tolkeniana è figura del Bene e del male, con precisa preferenza per il primo. L’opera tolkeniana è un racconto di viaggio, in cui i personaggi principali (Frodo, Aragorn, Gandalf) hanno ciascuno tratti cristologici. L’Anello rappresenta il peccato, gli Elfi sono figura degli Angeli. Tutto l’universo tolkeniano risente della Chanson de Geste, del ciclo arturiano, del poema cavalleresco in cui la donna ha un ruolo preciso ma non subalterno. Ovvio che se si vuole leggere la letteratura medievale con gli occhi della postmodernità tutto apparirà come viziato di razzismo, fanatismo, violenza e patriarcato, ma le opere vanno lette rispetto all’intento dell’Autore e al suo paradigma culturale e l’opera di Tolkien può essere accusata di razzismo solo da chi non la conosce.

Tuttavia – al di là di questo scivolone pur grave – mi pare altrettanto vero che in ambiente americano la riflessione su sessismo/razzismo nel gioco di ruolo si sia aperta davvero, ed è un bene. E’ una riflessione importante e utile ma anche qui bisogna fare attenzione a non decontestualizzarla: la società americana è una società multiculturale da molto più tempo di quella italiana e in maniera molto più profonda ancora oggi. Se – e mi riferisco ad un interessante articolo accademico “Privilege, Power, and Dungeons & Dragons: How Systems Shape Racial and Gender Identities in Tabletop Role-Playing Games  – nelle immagini del manuale del 1974 lasciava spazio alla rappresentazione iconica di personaggi femminili solo nel 22% dei casi e invece in nessun caso rappresentava afroamericani o asiatici (pur essendo essi già ampiamente presenti nella società americana), esso non vuol dire (come spiega lo stesso autore, Antero Garcia) che il lavoro di Gary Gygax fosse un prodotto razzista, semmai che fosse un prodotto del proprio tempo e del proprio milieu culturale.

La scarsa rappresentazione di afroamericani non poteva del resto indignare noi italiani quando ricevemmo il manuale negli anni ’80: io vivo a Roma e a mia memoria non c’erano bambini di colore né alle elementari, né alle medie quando iniziai a giocare di ruolo. Non erano nel mio spazio mentale, il fatto di non “calcolarli” non fa di me un razzista. Oggi naturalmente sarebbe diverso. Il tema della razza e del genere è un problema che agita da tempo la società anglosassone e in misura diversa (talvolta minore, ma certamente con accenti culturalmente diversi) l’Europa continentale. Probabilmente c’è anche una filosofia sociale diversa alla base di questi due mondi, sarebbe interessante indagarla (del resto, a spanne, nel gioco da tavolo ci si divide tra german e american, e sono due modi alternativi di pensare le dinamiche di gioco), ma non è questa la sede.

Tornando a bomba, esiste una cultura nerd egemonizzata dai maschi bianchi eterosessuali? Certamente sì. Essa è automaticamente razzista e sessista? Non credo, ma è giusto preoccuparsene, tuttavia – tornando all’articolo iniziale – il tema è quello del concetto stesso di “razza” dentro il gdr a partire proprio da Dungeons and Dragons che – in quanto capostipite – ha tracciato una via:

Il Mezz’orco è l’opzione primaria offerta dal Manuale del Giocatore a coloro che vogliano aggiustare le proprie retoriche problematiche. E assottiglia anche il già abbastanza labile confine tra “razza” e “specie”. Essendo un mix di due differenti popoli, si porta dietro lo stigma e le aspettative da ciascuno. Per i Mezz’orchi cresciuti tra gli Umani, questo significa una vita passata a venir giudicati per le proprie origini, non abbastanza Umano per essere degno di fiducia, non abbastanza Orco per essere rifiutato del tutto.

Il razzismo secondo l’autore è stato sposta dall’etnia (caucasico, asiatico, africano) al binarismo umano/non-umano. Il centro dell’articolo è che nel fantasy:

Il concetto che certe razze o gruppi etnici hanno tratti genetici che li rendono più forti, più veloci o più intelligenti, o più inclini al bene o al male è un orribile retaggio del colonialismo, i cui atteggiamenti hanno condizionato i suoi scrittori più influenti [Tolkien, ndr].

A mio modo di vedere questa impostazione, formalmente corretta e forse condivisibile, sconta il problema su un misconoscimento dell’opera tolkeniana. Se togli il concetto di Bene e male dall’equazione, e ignori che gli orchi non sono cattivi perché rappresentati così, ma perché sono una perversione operata dal Male, finisce che non comprendi più perché gli umani e gli orchi sono nemici, quella malvagità la vedrai solo come frutto della propaganda (neo)coloniale e che questa è la causa di questo travisamento, e che in fondo gli Orchi hanno un’altra morale e che – essendo questa soggettiva e non oggettiva – dipingerli come malvagi è un arbitrio. Ma questo è un problema che nasce quando ci si espone al ridicolo pensando che il Signore degli Anelli non sia una opera connotata teologicamente.

Bene quindi ragionare di “spazi sicuri” al tavolo da gioco per donne/omosessuali/minoranze etniche, benissimo problematizzare la scrittura del gioco di ruolo, attenzione però a non costruire una caccia alle streghe basata sugli eccessi del politicamente corretto, o ci ritroveremo a non poter più descrivere assassinii, stupri e violenze mentre siamo al tavolo da gioco.

I generi letterari cambiano ma per essere riconoscibili come tali hanno bisogno anche di continuità e capisaldi, che possono anche essere ripensati e ribaltati (io avevo iniziato una campagna in cui gli elfi erano in pratica dei nazisti che occupano le terre degli umani imponendo il loro dominio su di essi) ma non sterilizzati, altrimenti come ho detto ci ritroveremo presto – anche al tavolo da gioco – in quella condizione orribile in cui si ritrovano nei campus e nelle università americane dove in pratica non esiste più il vero free speech e dove non si possono leggere (o almeno bisogna avvisare l’uditorio) i classici greci e latini perché parlano di stupro (ma anche Shakespeare è sotto accusa) oppure saremo costretti a riscrivere i classici anche di autori marcatamente progressisti come Mark Twain perché usava come tutti nel suo tempo (come direbbe JD di Scrubs) “Nero con la g” in luogo di afroamericano e riproposta negli USA con l’asettico “schiavo”. Ecco forse la forza della frequentazione coi miti classici in Europa (dall’Italia alla Francia alla Germania e alla Spagna) ci ha protetto dall’allevare una generazione di snowflakes come sta accadendo negli USA…

In conclusione parliamone, sforniamo giochi che ribaltino i ruoli come Night Witches o Kagemusha Kagematsu, ma non buttiamo il bambino con l’acqua sporca!

PS: Per approfondire alcune questioni su Tolkien clicca qui.

Alla scoperta di “Secret Hitler”

Un party game veloce, molto curato e che educa i partecipanti al pericolo del ritorno del fascismo

Dopo aver coltivato per anni un gruppetto di amici portandoli da Monopoli e Risiko a Ticket to Ride e Coloni, ormai il tema non è “se giocare” questa o quella serata, ma a cosa. Un problema che si presenta con maggiore pressione quando effettivamente ci si ritrova con più di sei persone al tavolo. Croce e delizia di avere un sacco di amici “accoppiati”: non vengono mai da soli. Ecco allora la necessità di rimpolpare la propria libreria di giochi con i titoli più flessibili possibili, e quindi anche con i cosiddetti “party game”. Di recente in giro in Australia, sono (ovviamente) entrato in un negozio di giochi di Sidney e mi sono ricordato di un articolo che avevo letto sul Post a proposito di un gioco che aveva spopolato qualche anno addietro su Kickstarter e che aveva un tema molto particolare (non sono poi molti i giochi a tema politico, anzi…): il fascismo. Il gioco si chiama Secret Hitlered è un gioco di deduzione dove i partecipati, in meno di un’oretta, scopriranno se la piccola ma agguerrita minoranza di fascisti è capace di sovvertire la democrazia liberale e prendere il controllo. Ieri sera abbiamo fatto tre partite ed effettivamente sì, una minoranza ben organizzata può vincere facilmente contro i difensori delle libertà costituzionali.

Il gioco è semplice: da 5 a 10 giocatori una quota di essi saranno segretamente fascisti (i ruoli vengono assegnati tramite le carte) e uno di essi a sua volta è Hitler. Scopo dei fascisti è approvare 6 politiche fasciste oppure eleggere Hitler al ruolo di Cancelliere, scopo dei liberali è approvare 5 politiche liberali o uccidere Hitler. I fascisti sanno chi sono i loro compagni camerati, chi è Hitler, e chi sono i liberali. I liberali non sanno nulla (al solito…) e il giocatore che ha il ruolo di Hitler lo stesso. Sa di avere alleati ma non sa chi sono. Il problema (e il divertente del gioco) è che un certo numero di politiche fasciste – se approvate – rendono la vita dei liberali più facile, permettendogli di a) indagare un possibile fascista b) imporre un presidente amico c) uccidere un altro giocatore. Poiché questi poteri sono in sequenza, se i liberali non sono in grado di approvare leggi liberali, la strada alternativa è quella di imboccare (per un po’) il fascismo, per avere il potere di uccidere (ammesso di aver capito chi sia il giocatore) Hitler. Peccato che – con una perfetta metafora – una volta arrivati al punto di poter risolvere con la forza i “pericoli per la democrazia”, la vittoria per i fascisti sia dietro l’angolo.

Morale della favola giocateci, è davvero molto carino. In italiano non c’è ma i Goblin hanno fatto una traduzione delle regole che trovate qui.

Uno degli autori del gioco è Max Temkin, autore anche di Cards Against Humanity (altro social game molto cattivo mi dicono), sul suo blog racconta qualche aneddoto sulla lavorazione dietro al gioco con delle belle immagini del prototipo. Magari vi ispira.

Il gioco è ambientato quindi nella Germania degli anni ’30 ma ha – come è ovvio – un preciso intento “pedagogico”. Il gioco funziona perché da un po’ di tempo – per molti motivi – le democrazie hanno smesso di funzionare al meglio e stanno aprendo le porte a rigurgiti autoritari e in qualche caso a forme di pseudofascismo. Interessante che proprio gli autori abbiano inviato ai 100 senatori americani una copia del gioco… forti anche di una “versione Trump” del gioco (identico nelle meccaniche ma con Miller, Bannon e Trump e altri nei ruoli di fascisti)