Scoprire se stessi giocando ai GdR

Quando i Giochi di Ruolo ti spiegano la vocazione

Giochi di Ruolo si rivelano particolarmente interessanti per la scoperta di se stessi e per esprimere un concetto che spesso il mondo cattolico fa molto fatica a spiegare ai non credenti: la vocazione. Possiamo essere ciò che vogliamo? O forse la vita è finalizzata a portare a galla ciò che siamo davvero a prescindere dall’immagine che vogliamo appiccicarci addosso? La risposta proviamo a darcela creando un personaggio di un qualsiasi GdR fantasy con un pizzico d’immaginazione.

PROSEGUE SU CATTONERD

In principio era il Drago…

Un articolo di Jason Vey tradotto da “Dragon’s Lair”

Dire che Dungeons & Dragon abbia avuto varie iterazioni, forme ed incarnazioni nel corso degli anni è un eufemismo. Uno dei primi grandi scismi del gioco ebbe luogo nei primi anni del gioco, quando la versione originale si evolse in Advanced Dungeons & Dragons.

Ammetto che mi sono perfettamente chiari tutti i dettagli specifici dietro questa evoluzione; è possibile che la TSR intendesse originariamente continuare a pubblicare OD&D assieme ad AD&D (altrimenti la necessità di chiarire che questo nuovo gioco fosse “Advanced” sembra superflua) o che volesse semplicemente essere un cambio di marchio. A prescindere da questo fu intorno a quel periodo che decisero anche che sarebbe stata una buona idea offrire una versione “Basic”, per introdurre i nuovi giocatori al gioco.

Ed ecco entrare in scena Eric Holmes e avere inizio quella che sarebbe stata la prima “Guerra di Edizioni” nella storia del gioco. Queste guerre continuano a tutt’oggi tra i fan del gioco, molti dei quali sono rapidi (e brutali) nel considerare di bassa lega le varie versioni di BD&D. Molti giocatori considerano le varie versioni Basic del gioco come pensate per bambini, con contenuti puerili e varie altre considerazioni di valore che nascondono solo insulti.

Trovo questi insulti superficiali e per la maggior parte infondati, ma non è questo lo scopo di questo articolo. Il mio caro amico Tim Brannad di The Other Side sta lavorando ad un blog che affronterà questa questione e vi consiglio di seguirlo, se non lo state già facendo.

Quello che vorrei fare ora è dare un breve sguardo all’effettiva evoluzione meccanica di D&D all’interno di queste versioni Basic.

PROSEGUE SU DRAGON’S LAIR

I “Mondi Selvaggi” di Hope&Glory

Finanziato il KS relativo ad una ambientazione tutta italiana di Savage World all’insegna di uno steampunk piuttosto innovativo

Ho appena finito di leggere il QuickStart del nuovo gioco di Space Orange 42 (ex GGStudio) firmato da Umberto Pignatelli e Davide Mana e l’ho trovato godibilissimo sia nella scrittura che nelle immagini davvero belle ed evocative. C’è studio dietro questo lavoro, e anche molto, come lo stesso Davide Mana ha ammesso in una intervista su Cercatori di Atlantide:

Il lavoro di sviluppo è durato tre anni, durante i quali ho trovato anche il tempo di seguire una manciata di corsi universitari online per approfondire alcuni elementi, come la storia coloniale o la cultura indiana. Il lavoro non è stato particolarmente organizzato, e per molti mesi è consistito essenzialmente nell’annotare idee su pezzi di carta e poi buttarli in una scatola. Nel momento in cui le idee hanno raggiunto la massa critica ho cominciato a scrivere, e per dare una forma concreta all’universo di Hope & Glory ho cominciato scrivendo dei racconti, per vedere come dei personaggi si sarebbero mossi in questo mondo.

Ed è un mondo molto interessante, che ruota – potremmo dire – attorno al Sud del Mondo, cambiando (e di molto) la percezione dei giocatori: non più Londra e Parigi, ma l’India e l’Africa. Anche il periodo di gioco è il ‘900, sebbene appunto cambiato dalla ucronia descritta dagli autori. Il presupposto è semplice: una misteriosa Catastrofe rende tutto il continente americano inaccessibile e l’Europa del Nord totalmente nascosta dal gelo costringendo la Corona britannica a rifugiarsi in India. Nel frattempo l’emersione dei poteri psionici e le tecnologie classiche dello steampunk rendono il mondo un posto decisamente interessante da essere esplorato e vissuto. Le opzioni per futuri supplementi sono infinite: società scientifiche e segrete, supplementi geografici, campagne ufficiali di esplorazione.

Torniamo al QS, pensato per avere di fronte una bella avventura (“L‘Uomo che volle farsi da sé“) già pronta e giocabile a tema investigativo (tranquilli si fa anche a cazzotti, ma non solo) che però ha il pregio (non vi spoilero) di inserire anche notevoli elementi di ambientazione che – per ovvi motivi – non potevano essere esplicitati nelle poche paginette di una versione “volante” ma che siamo sicuri saranno presenti nel manuale, anzi nei manuali, perché infatti per H&G saranno presenti due manuali di base: uno per il master e uno per i giocatori, 250 pagine ciascuno, quindi davvero molta carne al fuoco.

Insomma dopo il ritorno di Lex Arcana, di nuovo un team italiano che pubblica in inglese e poi lo riporta “a casa”, un bene perché dimostra che esiste una “via italiana” e un gruppo di game designer sempre più esperti e competitivi.