Quattro chiacchiere con Ennio Bilancini

Copyright IMT School for Advanced Studies Lucca

Ultimo giorno di Lucca Comics and Games, fuori piove (strano!) e dentro la Sala Ingellis c’è un manipolo di scrittori ed editori di giochi di ruolo, qualche giornalista e alcuni membri di associazioni ludico-culturali afferenti al circuito di FederLudo. E poi c’è lui: Ennio Bilancini, un economista. Che parla a questa platea iperspecializzata di profilazione dei giocatori e di studio del comportamento umano. Una mosca bianca? Uno che ha sbagliato luogo? Oppure un viaggiatore del futuro che è venuto ad avvisare dove andranno gli sforzi del settore ludico nei prossimi anni? Fatto sta che parla e dice cose interessanti e controverse, ma il tempo è tiranno e ci vorrebbe un panel solo per lui, quindi Io non gioco da solo decide che sarà il caso di sentirlo in un secondo momento.

E’ arrivato il secondo momento. Ma chi è esattamente il nostro interlocutore? Ennio Bilancini è un professore ordinario, specializzato in economia comportamentale, docente del prestigioso IMT Scuola di Alti Studi di Lucca, dove dirige – ed è questo uno dei motivi che lo hanno portato un paio di mesi fa a partecipare ad una tavola rotonda sulle prospettive del GdR – il primo corso universitario dedicato al gioco da tavolo in presenza. Per ora è una Winter School, di cui si è celebrata la prima edizione a cavallo di LCG 2019 e in collaborazione con Lucca Crea e CMON, ma di cui possiamo anticipare già, ci sarà una edizione 2020. Ed è già una notizia questa ovviamente. Ma a questo punto possiamo chiedere al professore (raggiunto telefonicamente), perché un prestigioso centro di ricerca come l’IMT di Lucca dovrebbe occuparsi di giochi?

“Per due ordini di motivi – ci spiega – uno interno all’IMT e uno interno alla ricerca scientifica in quanto tale. Partiamo da quest’ultima: è un fatto evidente che l’attività ludica o il gioco, come interazione strategica sia un fenomeno vastissimo, che attiene alla storia dell’uomo, ma è altrettanto vero che mai come negli ultimi centomila anni, sia stato così diffuso come è oggi nelle nostre società. Da quando esiste il Sapiens sapiens, la complessità strategica è aumentata enormemente e mai come ora è stata così presente nelle nostre vite. Quindi è un fenomeno che vale la pena indagare di per sé. Per quanto riguarda perché IMT, è semplice: fa parte della sua mission istituzionale. Il gioco non è studiabile con una sola disciplina, non può farlo lo psicologo, non può farlo l’antropologo, né l’economista quello che serve è un approccio multidisciplinare che passi per una metodologia quantitativa. L’IMT è nato per la ricerca interdisciplinare e l’approccio tra più saperi, il fatto poi che abbiamo sede a Lucca e quindi che la cornice di Lucca Crea e LCG siano a portata di mano non fa che semplificare la cosa”.

Insomma siete il soggetto giusto al posto giusto?

“(ride) si può dire così…”

Ma come nasce l’idea di una Winter School tra designer e accademici e come è andata questa prima edizione?

“Nasce da una esigenza e da una ambizione, nonché da una domanda del mondo non-accademico: ci sono professionisti capaci di capire gli effetti del gioco nelle credenze e nei comportamenti delle persone? Un pezzo importante del settore education passa attraverso l’avvenimento “gioco”. Qualunque aspetto della nostra vita può essere influenzata dal gioco. Senza una expertise è difficile (se non impossibile) capire gli effetti del gioco e – soprattutto – quali giochi per quali effetti.

Al Game Science Research Center ci interessano giochi capaci di indurre comportamenti desiderabili, sia virtuosi (come il progetto per le scuole, BlueTube, che insegna a non sprecare l’acqua voluto da Geal e Lucca Crea e di cui noi del Game Science Research Center ci siamo occupati proprio di misurare l’efficacia) sia utili per l’educazione e la formazione. Mentre a New York c’è qualcosa di simile ma dedicato al digital game, per quanto riguarda il “gioco in presenza” c’è il quasi vuoto, in Italia siamo gli unici, per questo abbiamo iniziato con una Winter School per rendere i partecipanti edotti che sia la scienza che il mercato hanno richiesto che nascesse un percorso come questo.

Per poter capire davvero gli effetti di un gioco che ha un intento prosociale, non puoi che far interagire lo studente con il game designer professionista. Capire la difficoltà di inventare un gioco, passando il più possibile dal fallimento, per questo li facevamo provare subito a inventare perché venissero subito messi alla prova”.

Che tipo di profili volete formare?

“Non vogliamo creare solo accademici: vogliamo formare esperti da spendere nel mercato del lavoro con varie tipologie di figure professionali, dal game designer, al consulente fino al comunicatore professionista che con corsi come questo hanno una base più solida con cui proporsi. Ovviamente vogliamo anche formare nuovi accademici che studino questo settore di frontiera che è la Game Science“.

Chi ha partecipato alla vostra Scuola?

“Abbiamo avuto una dozzina di partecipanti per il nostro corso residenziale. Volendo essere molto pratico e seminariale non potevano essere più di così, e li abbiamo divisi in tre gruppi di lavoro. Un terzo di loro veniva da percorsi dottorali di economia, fisica e matematica applicata ma con zero nozioni di game design alle spalle, un terzo con qualche esperienza di game design e qualche nozione accademica e un ultimo gruppo con esperienza industriale di game design ma senza background accademici alle spalle”.

Una buona varietà….

“Un bell’esperimento che ci ha permesso di creare gruppi molto eterogenei tra loro capaci di imparare gli uni dagli altri!”

Cosa possiamo imparare dal gioco di ruolo e dal gioco da tavolo circa il comportamento umano e viceversa cosa le scienze comportamentali possono insegnare ai designer di oggi e di domani?

“Possiamo usare i giochi in due modi principalmente. Innanzi tutto il gioco come strumento per far emergere alcune caratteristiche della nostra umanità: per lo scienziato sociale è dunque innanzi tutto uno strumento di lavoro. Così come il chimico introduce un reagente per ottenere una reazione, così lo scienziato sociale può usare il gioco per misurare cose come: collaborazione, altruismo, intelligenza”

Insomma il gioco giusto per la misurazione giusta?

“Ovviamente sì! Il gioco poi può essere un valido strumento per costruire politiche pubbliche o aziendali, cioè implementare saperi o competenze o comportamenti ritenuti desiderabili. Per sapere però quale sia questo “gioco giusto” è necessario fare prove e tentativi al pari di un trial clinico, capire cosa va bene e cosa no, cosa è dannoso e cosa raggiunge lo scopo prefissato. Servono moltissime professionalità con curriculum precisi che è uno degli scopi del Game Center

Poi c’è un altro modo di usare i giochi…

“Certamente, il gioco non come reagente ma come lente di osservazione, cioè come strumento per osservare durante e non dopo le persone e permettere così una profilazione psicologica e delle competenze. Il gioco è un test di intelligenza molto profondo per capire certi elementi, ma servono le variabili e le competenze giuste. Possiamo mappare la “moralità” e l’etica, cioè il comportamento, ma è una tecnica difficile da padroneggiare”.

Sarà mai immaginabile un vero e proprio percorso di studi tipo un Master su questi argomenti?

“Noi ce lo auguriamo, ma siamo all’inizio di questo percorso, ed è presto per questo…”

Medieval: un supplemento della 5a per giocare nell’Europa medievale!

Che epoca ragazzi per essere un giocatore di ruolo! L’offerta non era così abbondante da anni e il mix di sistemi aperti e di piattaforme di crowdfunding per far partire progetti ambiziosi anche a gruppi indipendenti, hanno generato davvero una grande opportunità di offrire alla community il proprio pezzetto di sogno. Oggi parliamo di un altro progetto che è in fase di start up: Medieval Tales of the Europe dell’etichetta indipendente Tales for Gamers Publishing, di cui Medieval è l’opera prima. MtofE è un adattamento per la 5a edizione di Dungeons and Dragons per giocare nell’Europa medievale storica, con classi ad hoc che vedremo a breve. Il blog Io non gioco da solo ha potuto dare una sbirciata ad una parte del materiale che è in corso di pubblicazione per il lancio del kickstarter che – pare – verrà confermato per la prima settimana di Dicembre. Ma prima di dire altro qualche domanda ad Andrea Oneglia del team di Tales

La prima domanda non può che essere: perché un supplemento di 5a di DnD edizione per giocare senza (o quasi) magia!?

I motivi per cui abbiamo scelto la 5° Edizione sono molteplici. Volevamo prima di tutto un sistema di gioco che potesse raggiungere il più alto numero di persone, principalmente perché (si sa!) una campagna Kickstarter non è una passeggiata e per ottenere il maggior numero di sostenitori nel mondo ci serviva qualcosa con cui i giocatori di ruolo avessero già dimestichezza, senza dover chiedere loro di mettersi a studiare un altro sistema (oltre la loro fiducia!). Allo stesso tempo, si tratta di un sistema di gioco molto semplice e immediato, che avrebbe potuto avvicinare anche nuovi giocatori di ruolo, magari interessati più al Medioevo che a Dungeons and Dragons in generale, permettendo l’interessante transizione narrativa storico-gioco di ruolo.
Dal punto di vista meccanicistico, sebbene la 5° Edizione sia tutt’altro che perfetta, mi ha sorpreso tantissimo in questa esperienza di “smantellamento” (prima) e “riassemblaggio” (dopo), che è quello che abbiamo fatto a carico del manuale del giocatore. Alla fine se elimini tutta la componente legata alla magia e al fantasy, la maggior parte della quale riguarda le liste degli incantesimi, quello che resta è un regolamento abbastanza snello di turni ed azioni che può essere ricondotto facilmente ad un classico Dungeon Crawler da tavolo (Descent, ad esempio). Questo prezioso motore centrale è la parte migliore di tutto il sistema di gioco, a mio parere, e sorprendentemente si adatta alla nostra nuova ambientazione benissimo. Alla fine, il risultato è stato anche migliore di quello che avevamo pronosticato. Le azioni di Prepararsi e Schivare, ad esempio, si adattano benissimo al nuovo sistema di combattimento che abbiamo introdotto (e che abbiamo chiamato Duel Fighting) dove gli avversari si studiano a vicenda per un bel po’, evitando di essere colpiti, sacrificando posizioni, studiando il terreno e gli oggetti dello scenario (attenzione alle sedie e ai candelabri!) per poi concludere con uno o due fendenti.

Dicci qualcosa di più su questo tema…

La 5° Edizione sembra essere ancora abbastanza inesplorata. Mi vengono in mente ad esempio le regole per la Lotta. Chi di noi giocatori usa la lotta in maniera costante durante le sessioni? Ovviamente, nelle ambientazioni fantasy, dove dal terzo o quinto livello in poi un personaggio ha ben altre capacità, più efficaci del lottare per abbattere o immobilizzare un nemico, essa diventa molto presto un qualcosa di inutile. Stesso discorso per le armi. Nelle ambientazioni classiche le armi comuni perdono fascino quasi da subito. Perché mai un giocatore dovrebbe tenere così tanto ad una spada corta? Possiamo considerarlo un oggetto importante se per uccidere un nemico di livello alto dobbiamo colpirlo almeno 30 volte (se non di più!) mentre invece potremmo utilizzare qualsiasi altro stratagemma magico per abbatterlo? Stesso discorso per le torce, la pietra focaia e gli abiti invernali (devo menzionare il cannocchiale, dal valore di 1000 monete d’oro ma completamente inutile?)
Il grande problema della 5° Edizione è proprio l’ambientazione classica con cui viene giocata (fantasy, nella maggior parte dei casi) che rende inutile e tedioso qualsiasi spunto narrativo più realistico. Ma cambiando le carte in tavola (e ambientazione) il motore in se potrebbe sorprendervi moltissimo, ed è questo che siamo riusciti a fare con Medieval, Racconti dall’Europa, un’ambientazione che si serve di un regolamento che era già nelle nostre mani prima che il progetto venisse concepito e che aspettava di liberare finalmente il suo vero potenziale.

Un gioco di ruolo storico è qualcosa che obbiettivamente manca da un po’, quanto sarete fedeli e quanto invece giocherete con le ucronie?

Il dilemma di giocare un’ucronia storica oppure riprodurre fedelmente un evento accaduto nel passato è un qualcosa che dipende principalmente dall’avventura che i giocatori decidono di giocare più che dall’ambientazione, da quello che si aspettano da questo progetto o semplicemente dal modo in cui si divertono. Mi piace pensare a questa nuova ambientazione come a uno strumento attraverso il quale i giocatori possano ambientare le proprie avventure in un contesto storico medievale, utilizzando le armi dell’epoca e giocando un guerriero crociato, ad esempio. Il carattere storico di questa ambientazione appunto sta nella riproduzione di uno scenario, con tutti gli usi e i costumi dell’epoca, con riferimenti precisi circa lo stile di vita, le usanze, persino la paga giornaliera, della gente che viveva in quel periodo. Poi, come i giocatori vogliano utilizzare questo palcoscenico, spetta a loro deciderlo. L’ambientazione si presta bene a diversi tipi di avventure, che si tratti di un evento storico reale, anche con un finale diverso, un evento inventato (Carlo Magno potrebbe essere stato ucciso prematuramente), una società differente (i servi della gleba al potere) oppure una leggenda (Robin Hood o Re Artù). Io personalmente amo molto gli eventi storici! Non a caso (piccola rivelazione!) la breve avventura introduttiva che rilasceremo in sede di campagna Kickstarter e che consiglio vivamente di giocare tratterà di un evento storico abbastanza famoso, dai molteplici spunti narrativi.


Raccontaci del team di sviluppo, chi siete e cosa fate nella vita?

Il progetto nasce come esordio di una piattaforma editoriale per giochi di ruolo che noi stessi abbiamo fondato e che si chiama Tales for Gamers Publishing, al momento in pausa dato l’immenso lavoro che Medieval sta richiedendo. A parte gli illustratori, gli artisti e i playtester, il core centrale dell’organizzazione è composto da tre individui: me stesso, l’autore principale, Davide Santonicola, game designer e traduttore e Giovanni Laudante, deputato al marketing e alla gestione informatica. Nella vita facciamo tutt’altro, io mi occupo di ricerca scientifica, Davide di istruzione e Giovanni è un ingegnere informatico. Quello che ci accomuna è una irrefrenabile passione per i giochi di ruolo, per i racconti storici e per la narrativa in generale. Fin dalla prima sessione al tavolo da gioco abbiamo sempre pensato a come poter rendere il gioco più divertente. Che cosa mancava? Come si potevano correggere i bug di gioco? Cosa si poteva fare per aumentare il coinvolgimento? E alla fine Medieval, Racconti dall’Europa ne è emerso, fiero e sicuro di se, con la tutt’altro che modesta ambizione di apportare una piccola rivoluzione nel mondo dei giochi di ruolo.

Sarà una ambientazione low magic, puoi fare qualche esempio? Evocazioni ma non palle di fuoco per aprirsi la strada?

Quando pensiamo al Medioevo, improvvisamente ci appaiono alla mente oscuri concetti come l’esoterismo delle dottrine proibite e l’uso delle scienze occulte, concetti che in quel periodo affermavano di indurre effetti sovrannaturali a carico di persone e situazioni (bambole vodoo, cristalli e erbe per tenere lontani gli spiriti maligni ecc..). In uno scenario del genere è difficile immaginare un’ambientazione che non tenga conto della magia in qualche sua forma. Allo stesso tempo, la magia come la conosciamo noi, descritta piu’ che bene bene dalle ambientazioni fantasy classiche, non esiste nel nostro mondo e non può esistere in un contesto realistico come quello che abbiamo voluto creare. Ecco perché abbiamo dovuto lavorare prima di tutto al concetto di magia che volevamo introdurre, poi sulle meccaniche di gioco e su come mettere tutto nelle mani dei giocatori. In Medieval, Racconti dall’Europa, la magia non esiste, ma le persone potrebbero interpretare alcuni inspiegabili segni e circostanze come tale, perché ci credono e, soprattutto, la temono!
L’Arcanista, uno dei Mestieri piu’ simili agli incantatori tra quelli che abbiamo introdotto, non è altro che un imbroglione. Egli improglia prima di tutto se stesso! Lui stesso é convinto della realtà degli effetti che crea. Una personalità così folle può avere un grande impatto sulla mente delle altre persone perché usa la paura come un’arma. Svluppandosi, l’Arcanista scoprirà che può essere piu’ affilata di una lama.
Nella nostra ambientazione tutto è possibile, tutti gli effetti sovrannaturali possono essere realizzati, ma solo se il personaggio è abbastanza bravo a suggestionare le persone. In generale, questi effetti inspiegabili non sono mai molto appariscenti, si tratta piu’ che altro di effetti come l’apertura di una porta chiusa a chiave, la lettura del pensiero, la presenza di uno spirito o voci che provengono dal nulla. Non aspettatevi di creare delle palle di fuoco ovviamente (anche se non é totalmente impossibile), siccome effetti di quel tipo richiederebbero un livello di suggestione abbastanza alto.

Come si traduce questo in meccaniche di gioco?

Non ci sarà alcun elenco di incantesimi in questa nuova ambientazione. Abbiamo introdotto (per la prima volta in un gioco di ruolo, da quello che ne so!) un sistema in cui qualsiasi effetto sovrannaturale può essere creato dal giocatore stesso, non combinando parti o parole pre-generate ma semplicemente inventandolo. Il Narratore assegnerà un punteggio a quegli effetti e il giocatore dovrà effettuare una prova di Carisma (Influenzare) per creare il giusto grado di suggestione e rendere l’effetto reale per chi vi assiste (anche se non lo è in realta’). Alcuni di questi trucchi possono avere un effetto reale al pari di una freccia nel petto perché é la mente a renderlo reale (ho citato Matrix? Il concetto é lo stesso).

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Questo adattamento si preannuncia molto interessante e gli archetipi e le classi (mestieri) che sono state implementate sono tutte molto ben inserite nel feeling del gioco con possibilità di impersonare un “cerusico” ma anche un “francescano”, un “untore” oppure un “artigiano”.

Una offerta di mestieri base, ciascuna coi suoi 3 archetipi, molto vasta, per ricreare al meglio la ricchezza e la varietà dell’Europa medievale, con trovate regolistiche molto interessanti, dal Duello alla magia come già anticipato da uno degli autori.

Il QS può essere facilmente scaricato da qui e vi terremo informati per quanto riguarda la data del Kickstarter! Giocatelo, Dio lo vuole!

EDIT : finalmente è partito il Kickstarter, lo trovate a questo link!

Quattro chiacchiere con Helios Pu

Helios e il Vate

E’ un autore e un personaggio molto noto nel panorama ludico italiano, ed è anche una presenza ingombrante e ruvida di questo stesso mondo di infoiati del gioco di ruolo per la sua irriverenza e la sua schiettezza. Oggi parliamo di ma soprattutto con Helios Pu. Con lui si può essere d’accordo o meno sulle sue affermazioni, e le sue provocazioni, ma sono sempre (o per lo meno spesso, o almeno per me) una occasione di riflessione e di messa in discussione di questo o quel paradigma. In queste domande che gli ho posto Helios non delude e anzi risponde con la sincerità (e la durezza) che gli sono proprie. Lo ringrazio fin d’ora per il tempo dedicato e invito tutti a leggere e a farsi pungolare…

Durante l’Agorà del Gdr a Lucca Comics and Games c’è stata l’occasione per un confronto pubblico sullo stato dell’arte del GdR, uno dei temi che è emerso è come definire se un gioco è fatto bene. Una tua definizione folgorante – ma ineccepibile – è stata (cito a memoria) è “Se la promessa della quarta di copertina viene mantenuta”. Puoi approfondire?

Ah ho detto io questa cosa? Cavolo, davvero acuta. Il bello è che non sono ironico: mica ricordo di averla detta.
È difficile approfondire, perché in qualsiasi mia apparizione pubblica (sia essa una diretta video o un convegno) per poter dare il massimo NON mi preparo e improvviso sempre tutto. Posso giusto dirti, per approfondire, che mi sono davvero stancato dei GDR che promettono di farti vivere “storie epiche” e invece sono solo dei gestionali di risorse. Non c’è niente di epico nell’individuare la strategia dominante tra le pieghe delle imperfezioni matematiche di giochi poco playtestati. La parte più preoccupante è che molti game-designer temo siano inconsapevoli e credano davvero che ciò che scrivono abbia senso. Per fortuna l’intervista è via e-mail così non puoi chiedermi di fare nomi.

Kaiser/Fahrenheit è stato un buon successo di vendite, Be-Movie ha già sfornato una raccolta e viaggia per la sua versione inglese. Insomma nonostante i tuoi sforzi la gente sembra intenzionata a giocare. Perché secondo te?

Nonostante i miei sforzi di promuovere la filosofia del “non giocare” intendi? Se il tema è questo, in realtà la mia affermazione-brivido sottende un altro discorso, ovvero “giocate meno ma giocare meglio”. Tutti noi roleplayers siamo persone insoddisfatte e frustrate, altrimenti non saremmo roleplayers. È una conditio sine qua non: io lo so, tu lo sai, lo sappiamo tutti… solo che non si può dire! Usiamo i giochi di ruolo come mezzo per bilanciare i nostri fallimenti e la nostra inadeguatezza alla vita, e il fatto che questa mia affermazione sia vera lo conferma l’abuso sfrenato della parola “divertimento” che si fa nell’ambiente. Se fossimo felici non giocheremmo. Ecco perché io voglio che non giochiamo: perché se non giochiamo significa che siamo passati ad avere una vita completa e soddisfacente.
Essere felici però non è facile: può darsi siamo destinati a giocare tutta la vita. Orbene, se troviamo soddisfazione in questo squallido escapismo, almeno facciamolo con manuali scritti bene, tecniche di sicurezza al tavolo e rispetto del prossimo.

Se la definizione non ti disturba tu sei sicuramente un fan di giochi “minimalisti” nell’impianto delle regole, con una predilezione – mi pare di capire – per giochi da intavolare facilmente con poca preparazione e tuttavia con una certa profondità, ma apparentemente inadatti a medie-lunghe campagne. Come mai?

Di volumi pieni di ambientazioni inutili imbellettate con copertine strafighe (altrettanto inutili) è già pieno il mondo. Per l’ennesima volta nella storia dei giochi siamo pieni di begli oggetti, completamente vuoti di contenuti umani, profondi e significativi (come invece dovrebbe avere il roleplay). Ma la mia non è una critica al mercato, io sono fuori dal mercato. È che sono anziano e lavoro molto: ho poco tempo per giocare e ho ancora pochi anni da vivere prima di morire: credo sia meglio avere giochi veloci, che si concentrano su come far interagire repertori mentali già presenti con procedure ottimizzate che possano dare un’esperienza completa in breve tempo. Io non ho più voglia di leggere centinaia di pagine che parlano di divinità che creano razze, popoli che si nascondono sotto terra, draghi addormentati che si possono uccidere solo con una determinata arma e tutte quelle cose trite e ritrite che erano già vecchie quando Propp analizzò la morfologia della fiaba. Ah, e non mi interessa neanche sapere come sarà dura la vita dopo la fottuta apocalisse. Questo impianto giudaico-cristiano mi ha rotto davvero la minchia. Con tutto il rispetto. Per la minchia.

Quali sono gli autori e i giochi che ti hanno ispirato di più? Qual è per te la direzione che stanno prendendo i giochi di ruolo?

In quanto sacerdote Discordiano sono costretto a citartene 5, poiché tutto avviene in multiplo di 5. Dopo il nome di ogni autore scriverò tra parentesi un paio di loro titoli che ho trovato interessante studiare: Ron Edwards (Trollbabe, S/lay w/me); Ben Robbins (Microscope, Kingdom); Avery Alder (Cuori di mostro, A quiet year); Vincent D. Baker (Cani nella vigna, Mondo dell’apocalisse); Paul Czege (La mia vita col padrone, Il silenzio dei minotauri).
Riguardo alla direzione, il mercato mi sembra vada verso l’iper-offerta bulimica di giochi tutti identici, con la bella copertina, veicolati da campagne crowdfunding sensazionalistiche che però di sensazionale non hanno nulla. Noto che c’è anche una fortissima spinta verso i giochi rivolti ai bambini, ma temo pongano molta attenzione sull’estetica infantile senza avere DAVVERO presente tutte le accortezze che servirebbero per un prodotto del genere. Anni fa quando approcciai alla scrittura di un GDR per bambini, lessi una bibliografia di circa una dozzina di libri specifici sull’argomento e alla fine decisi che era troppo complesso per affrontarlo come hobby… Servono ANNI di preparazione e di playtest per avere prodotti sicuri. Non dico educativi, dico “semplicemente” sicuri. Ti do una regola generale: se esce un titolo per bambini (ad es.) nel 2020 e a) il suo studio non è iniziato almeno nel 2014, b) non conta almeno 50 playtester tra adulti e bambini e c) non è rivolto a UNA sola nazione, allora il prodotto è – da un punto di vista pedagogico – una merda. Sono comunque disponibilissimo a ricredermi.

Oltre ad inventare i giochi, curi anche editing e localizzazioni (come hai fatto con Microscope), qual è un gioco – inedito in Italia – che ti piacerebbe portare e perché.

Vorrei portare “A Quiet Year” di Avery Alder, solo che i costi di produzione rispetto al potenziale di vendita non ne giustificano la produzione per l’Italia. Colpa del mazzo di carte specifico. Mi sto arrovellando da due anni su come fare ma non sono ancora riuscito a convincere alcun editore. Dovrei espormi con soldi miei, solo che non ne ho perché io con questo hobby di soldi ne spendo e non ne guadagno, quindi sono povero.

Dove finisce Helios e dove inizia Il Vate?

Helios è una persona, e in questo momento sta parlando di sé stesso in terza persona. Il Vate è un personaggio, un’opera di fiction, e sarei tentato di parlare in prima persona come Vate se in questo momento non fossi Helios. Siamo un flusso di (in)coscienza.
Una curiosità for fun (e anche for fan): ho molte altre personalità che vivono al mio interno, ognuna ha un nome e non sono certo che tutte sappiano delle altre. Come dicevo prima però questo hobby mi sta prosciugando le risorse economiche e non posso spendere 72 euro +iva all’ora per farmi seguire da un analista.

Su cosa stai lavorando in questo momento?

In questo momento sono in ufficio e sto lavorando su un progetto di valorizzazione della prima collina bolognese. Ma forse tu volevi sapere su QUALI GIOCHI sto lavorando…
Helios Games e Space Orange 42 stanno collaborando sulla localizzazione di due giochi di cui non faccio i nomi perché impiegherei troppo tempo a verificare le clausole dei contratti di licenza. Comunque sono uno di Evil Hat Productions e uno di Lame Mage Productions.
Riguardo a giochi firmati da me, al momento ho tre priorità: 1) La riscrittura integrale di un vecchio gioco non mio (sempre una licenza di cui non posso parlare. E tre!) che sta entrando in fase di betatest; 2) La scrittura di Sword & Sorci (working title), il mio primo PBTA, vietato ai minori di 18 anni, dove testo e illustrazioni si compenetreranno in modo mai visto prima in un GDR; e 3) Il primo librogame dei Carabinieri dell’Occulto, per il quale sto cercando i soldi per pagare un co-autore che faccia quella parte del lavoro che io non so fare (come ad es. scrivere…).
E poi almeno un’altra dozzina di progetti in stand-by e di traduzioni di miei giochi verso altre lingue. Ma adesso è presto per parlarne. Il Vate si farà sentire a tempo debito. È una promessa. Anzi, una minaccia.

Ci vediamo al ComiCam 2019

Quando il virtuale si fa reale a Camerino arriva il Comicam. Tutto pronto, questo fine settimana, sabato 16 e domenica 17 novembre, per la sesta edizione “ducale” di Comicam, la fiera del fumetto, cosplay e gioco che quest’anno sarà ospitata al Polo scolastico provinciale di Madonna delle Carceri, organizzato con il patrocinio del Comune di Camerino e di Unicam, la collaborazione della Pro Loco Camerino e Turismo Marche, i Licei di Camerino e l’ITCG Antinori e gli sponsor Distilleria Varnelli, Contram e Vac Vapoforni Associati Camerino.

Con queste parole ricche di trepidazione arriva l’invito dei ragazzi di Camerino a visitare la loro bella iniziativa nel week end che si sta approssimando. Una realtà alla sua quinta edizione, segno che c’è voglia di incontrarsi e che per questa edizione apre le proprie porte al gioco, ed è per questo che ce ne occupiamo, per questo e perché gli organizzatori sono stati così impruden… ehm gentili da invitarmi come moderatore di due panel molto interessanti, come in generale è molto interessante e innovativo che in una manifestazione di questo tipo ci si interroghi sulle potenzialità economiche e di crescita sociale per un territorio, che il gioco organizzato può offrire. In effetti il programma offerto nella due giorni dal ComiCam è davvero ricco, tra cui il lancio dell’ambientazione di Camerino in Codex Venator, una campagna di gioco di ruolo condivisa presente nelle maggiori città italiane.

Un passo coraggioso che ha portato i ragazzi del futuro Codex di Camerino a confrontarsi con il più recente passato della città, quello più drammatico, per raccontare con coraggio e determinazione un territorio che oggi non sta vivendo il suo periodo migliore. Rappresenta una versione dark fantasy della città e delle sue leggende ed è un modo per raccontare il territorio e i “suoi mostri”.

Tra le varie proposte, anche il corso per dipingere miniature, il corso gratuito di fumetto, una serie di conferenze sulle opportunità date dal gioco, area bimbi gratuita e tornei di videogiochi. Immancabile la gara cosplay. Come ospiti, Alex Melluso e Andrea Il Rosso Lucca, fra i personaggi più importanti del gioco di ruolo in Italia Lokendil, organizzatori della Fabcon (manifestazione di giochi di ruolo e da tavolo più antica delle Marche), gli autori di Household (gioco di ruolo dell’anno a Lucca 2019) gli autori di Project HOPE e Shoku (marchigiani).

Il programma degli incontri, delle conferenze e dei workshop è il seguente. Per chi vorrà io ci sarò domenica, e sarò lieto di prendere un caffé con chi vorrà!

https://www.facebook.com/events/960145974371802/

PROGRAMMA

Sabato 16 Novembre 2019

Ore 15:00 – Conferenza “Il gioco come opportunità di sviluppo: dalle associazioni alle startup culturali” presso Aula 4 della Facoltà di Giurisprudenza
Intervengono:

·        Prof. Francesco Casale: Prof. Associato di Diritto Commerciale e responsabile Master Manager dei processi innovativi per le start-up culturali e creative presso UNICAM – Università di Camerino

·        Delegato ASI Giochi Interpretativi

Modera: Manuel Bernardini, Vicepresidente ComiCam
Le opportunità:

·        Camilla Giuliani: professionista di pubbliche relazioni esperta in marketing e comunicazione di nuovi settori – L’esperienza delle escape room

·        Augusto Caciorgna: Soft air club il Cassero BSBAC Armoraio e Militia Bartholomei – Dall’esperienza dell’Italian Shake ai parchi storici

Ore 15:30 – Torneo di Fifa 2v2 presso Gameup

Ore 16:00 – Incontri e disegni con i disegnatori Comicam presso Gameup

Ore 18:00 – Sessione inaugurale di Codex Venator, campagna condivisa nazionale multitavolo di gioco di ruolo

Ore 22:00 – Quando giochiamo? Gioco di ruolo libero al Sottocorte Village

Domenica 17 Novembre 2019 presso Polo Scolastico Provinciale di Camerino

Ore 10:00 – Apertura ufficiale Comicam!

Ore 10:00 – Apertura area bimbi con truccabimbi, balloon art, disegni, pittura, lavoretti di manualità e tanto altro fino alle 18:00

Ore 10:00 – Apertura area di gioco di ruolo gratuito con gli autori di Household (Gioco di Ruolo dell’Anno a Lucca 2019), Project HOPE e Shoku, one shot con Andrea Lucca e Alex Melluso (rinomati master italiani) e dimostrazioni con i ragazzi di Cameloot e della Lokendil (organizzatori della Fabcon)
Sessioni di gioco (Household, D&D 5e, Vampiri, Project HOPE, Shoku, Richiamo di Cthulhu, Ultima Torcia, Sine Requie, Anime & Sangue, Coriolis, Worlds in Peril e molti altri) per tutta la giornata

Ore 10:00 – Workshop di introduzione alla pittura delle miniature (turni per l’intera giornata)

Ore 10:00 – Workshop di fumetto: La nascita del nostro personaggio: dall’ideazione al concept

Ore 10:00 – Torneo di Blood Bowl

Ore 10:30 – Apertura area food

Ore 10:30 – Crea la tua mappa con Borderlands_map

Ore 10:30 – Conferenza “Il gioco come opportunità per il territorio: dal Guerrin Meschino a Keemar”
Il gioco come opportunità per la narrazione e la scoperta di un territorio e di un modo di pensare il fantasy lontano dall’immaginario tolkeniano.

Intervengono:

·        Chiara Icrya Lanciotti della Compagnia dei Folli, ideatrice e autrice di Sibyllarium festival fantasy basato sulle tradizioni e sul folklore del territorio dei Sibillini

·        Andrea Lucca della Locanda del Drago Rosso: Autore di successo nel mondo del GDR italiano e creatore di Codex Venator: Ambientazione Dark Fantasy italiana

·        G. Mc Anton: Ideatore e organizzatore di Fiastra Fantasy, Keemar e autore della saga Keemar, fantasy ambientato nell’entroterra maceratese

Modera: Lucandrea Massaro, Io non gioco da solo
La narrazione del territorio dal mare alla montagna:

·        Luca Kogoj: presidente di HORT Soc. Coop. di Ancona (Labirinto di HORT)

·        Michele Serafini: Montelago Celtic Festival, il festival folk celtico dell’Appennino

Ore 11:00 – Workshop di fumetto: Il nostro personaggio e il suo spazio nel mondo: Anatomia e prospettiva

Ore 11:00 – Workshop di crafting steampunk

Ore 12:00 – Chiusura iscrizioni ai tornei di videogiochi

Ore 12:00 – Workshop di fumetto: l nostro personaggio prende colore: teoria dei colori

Ore 12:30 – Workshop di Sceneggiatura e Storytelling con Alex Melluso

Ore 14:30 – Workshop di fumetto: Il nostro personaggio prende vita: costruzione di una tavola

Ore 16:00 – Gara Cosplay Comicam 2019: sesta edizione della gara di cosplay Comicam con premi per categorie

Ore 16:00 – Conferenza “Il gioco come opportunità di crescita: dagli scacchi ai videogiochi”
Il gioco come tramite educativo per la crescita del bambino, del ragazzo e come crescita personale.
Intervengono:

·        Maurizio Cavallaro: Dirigente scolastico dell’istituto comprensivo Ugo Betti di Camerino, presidente del circolo di Scacchi e Dama “Barbara Carboni”, gli scacchi e i giochi “antichi” come lezione

·        Manfredi Mangano – Kids & Dragons: Gioco di ruolo per ragazzi, il gioco di ruolo come valenza sociale ed educativa per i ragazzi

·        Valentino Cinefra: Giornalista di Player.it e BadTaste.it, i videogiochi come media per l’educazione

Modera: Lucandrea Massaro, Io non gioco da solo

Ore 19:00 – Saluti e ringraziamenti

Di ritorno da Lucca Comics 2019. Un bilancio.

Si è chiusa domenica la 53esima edizione di Lucca Comics and Games, una edizione quasi da record per quantità di biglietti staccati (270mila), ospiti, prodotti presentati, eventi, insomma un grande successo. Oppure no?

Lucca Comics è sicuramente la più grande kermesse che si occupa di immaginario pop in Italia, una realtà importante – nei suoi numeri – anche per il mondo dei “babbani” per cui anche le testate generaliste finiscono bene o male per parlarne, o più che altro per mostrare quel carnevale semi-permanente che è rappresentato non tanto dai cosplayer in pellegrinaggio nella Mecca dell’otaku italiano, quanto della umanità panzuta, occhialuta ed entusiasta che si aggira indisturbata e quasi riverita durante il periodo lucchese. Se si chiede ai ristoratori si sente dire che ce ne vorrebbero due (un po’ come la formula del Romics) per gli introiti che riescono a generare, e questo indotto è il vero motivo della pazienza con cui una cittadina storica come Lucca sopporta (letteralmente) di venire invasa ogni anno. Lucca non è ovviamente solo il suo centro storico interno alle mura, ma quello spazio concluso non è progettato per i picchi di 90 mila persone che la invadono per cinque giorni. Ed è qui che arriviamo alle note dolenti per così dire o meglio per qualche critica e perplessità, un po’ recepita chiacchierando, un po’ percepita vivendo questo carnaio. Lucca Comics and Games è bella MA.

MA forse sarebbe il caso di ripensare l’evento, la butto lì: perché davvero non splittare la kermesse e ritornare alla formula solo COMICS (e film/tv) e una solo GAMES (videogiochi e boardgame) in maniera tale da non drogare le presenze con pubblici misti che sono poi costretti a ore di fila, alla pioggia costante e a non avere spazi realmente fruibili?

Anche la tempistica è ormai “sospetta”. Se si vuole mantenere l’evento “unitario” davvero l’ultima settimana a cavallo tra ottobre e novembre col suo carico di maltempo, le ore di luce diminuite, è davvero la soluzione ottimale? Guardando la media degli ultimi quattro anni a settembre (rispetto ad ottobre) ci sono la metà dei giorni di pioggia. Si può prendere in considerazione la cosa? Forse sì…

Posto che per carità il mercato eccetera, i costi per alloggiare a meno di 30-40 minuti da Lucca durante i giorni della Fiera sono proibitivi. Io sono di Roma e so che vuol dire approfittarsi di ignari turisti (vedi certi scontrini in zona Borgo/San Pietro), ma anche nella “capitale del gaming” non si scherza…

A Lucca si macinano chilometri, tutto è vicino e lontano insieme, la cosa suggestiva di passeggiare per la splendida cittadina è funestata dalle strade occupate dagli stessi che vengono in città chi per farsi ammirare senza praticamente entrare negli stand (i cosplayer spesso non accedono alla Fiera, aumentando il traffico esterno ai padiglioni) rendendo tutto molto più faticoso. A questo si aggiunge la pioggia costante (dalla pioggerella agli scrosci) che fanno sì che chiunque abiti Lucca in quei giorni sia costantemente umido e costantemente di fretta per raggiungere un evento, una presentazione a 10-15 minuti teorici dalla distanza precedente. Ripetiamolo: teorici.

Qui infine ragioniamo della questione da “giocatori”. A Lucca si vende, ma non si gioca o comunque si gioca pochissimo, con spazi ridotti, in alcuni casi direttamente assenti, ci sono standisti che non hanno materialmente lo spazio per far provare i propri giochi con demo o partite intere, ma se poi non ci sono sconti significativi perché dovrei comprare in fiera, scarrozzandomi manuali e scatole, che posso farmi consegnare agevolmente da Amazon? Devo conoscere già il gioco? Devo averne letto magari su questo blog? Bene, ma quale occasione migliore per un giocatore-acquirente che poter provare un gioco e poi magari decidere sulla base dell’esperienza di comprarlo (in fiera o altrove)? Da questo punto di vista meglio l’esperienza più raccolta del Modena Play.

Tutto questo che scrivo non lo dico per denigrare quella che è una fiera di altissimo livello e che ha contribuito in maniera significativa all’espansione e alla legittimazione della cultura ludica italiana, offrendola ad un pubblico vasto, i numeri lo confermano e lo certificano, ma è evidente – anche in forza degli “incidenti” avvenuti quest’anno – che qualcosa va ripensato.

Con 270 mila biglietti staccati, gli standisti che pagano ogni metro quadro affittato col sangue, gli sponsor (pubblici e privati) generano sicuramente un introito importante che però non ha ricadute sociali equamente distribuite (vedi questione dei felpati sottopagati).

Oltre 100 persone (e chissà quante altre) truffate con case/alloggi inesistenti, fa capire che la bolla degli affitti attorno alla Fiera è esplosa definitivamente, e che il Comune ma anche Lucca Crea deve vigilare e forse investire in modo da calmierare i prezzi.

Non parlerò dei deficienti con la svastica perché aggrapparsi ad un singolo episodio per rappresentare un’intero evento non ha senso ed è capzioso, però apriamo una riflessione sulla alt-right nel mondo nerd? Forse è il momento anche in Italia.

PS: nei prossimi giorni parlerò di alcune cose belle a cui ho potuto partecipare grazie a Lucca Educational!

A Natale si parte per Aventuria?

Presentato a Lucca, nella Sala Ingellis, questa mattina alla presenza del direttore editoriale del progetto, Lorenz Klopfenstein, e di Valentina Agostinelli, traduttrice ufficiale, la 5a Edizione di Uno Sguardo Nel Buio (USNB)!

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L’annuncio – nell’aria da un po’ – riguarda un kickstarter che verrà lanciato materialmente a dicembre di questo anno e che comprenderà con certezza il Manuale Base (un volume da oltre 400 pagine) e 2 avventure (i titoli sono provvisori): Il Vampiro di Havena (in solitaria) e Rivelazione Celeste (per un gruppo di avventurieri). A questo si aggiungeranno quasi certamente alcuni add on di gadgettistica, tra cui dadi dedicati e versioni deluxe del manuale.

Se il KS avrà successo, i passi immediatamente successivi una volta consegnato presumibilmente per Modena 2020 il manuale ai backers, saranno quelli della traduzione e pubblicazione in italiano dell’Almanacco, un manuale dedicato all’ambientazione di Aventuria di 400 pagine circa a cui sarà possibile affiancare successivamente le espansioni regionali, con lore, personaggi, spunti per avventure ma anche alcune parti di regolamento opzionale. Il materiale tedesco, a cui il team delle 12 Gemme appozza direttamente, è molto ricco a differenza dell’edizione inglese e parlando con Lorenz Klopfestein si sente una grande carica rispetto a questo progetto che quindi verrà supportato con forza e costanza, una garanzia per chi volesse sottoscrivere il crowdfunding.

USNB è un gioco con una ricca community e un supporto da parte della casa editrice tedesca molto forte, e il simbolo di questo feedback reciproco è il famoso Gazzettino dell’Avventuriero, un giornale di poche pagine con spunti, avventure e avvenimenti che rendono il mondo di Aventuria ricco e cangiante. Non è esclusa una versione anche per l’Italia…

Ma di quanto materiale parliamo? In Germania oltre al manuale base e all’Almanacco sono stati pubblicati 2 compendi delle regole, 3 manuali sulla magia, 2 sulle Opere divine e 4 guide regionali: I regni rivali, La costa del Mar dei Sette Venti, Le terre del grande fiume, Il regno di spine (tutti i titoli sono provvisori, NdA). A tutto questo vanno ad aggiungersi 2 bestiari e le guide regionali agli armamenti, e il Pandemonio Aventurico, supplemento dedicato ai demoni! Oltre a questo numerose altre opere minori.

Il materiale potenzialmente a disposizione è moltissimo, una ottima notizia per chi volesse avventurarsi in questo “Grande Antico” del gioco di ruolo europeo che ha un feeling tipicamente fiabesco e guascone che i curatori si sono impegnati a mantenere e che vale la pena far conoscere ad una intera generazione che non ha mai potuto vederne una edizione in italiano dopo gli anni ’90.

EDIT: E’ iniziato il kickstart, potete trovare il link qui

Chi sono i CattoNerd?

Lucca Comics and Games è casa di innumerevoli diverse sfumature di “nerdismo”, ma il successo crescente di questa manifestazione e l’interesse da parte di sempre maggiori case produttrici di fiction ha decretato lo sdoganamento nella cultura popolare di tutti i generi che una volta erano appannaggio di pochi. Tra le “50 sfumature di Nerd” c’è anche chi – con grande pazienza e molta ironia – getta ponti tra culture apparentemente lontane: la Chiesa e la cultura pop. Chi lo fa? Il blog CattoNerd, che anche quest’anno sarà a Lucca con delle iniziative svolte sotto il patrocinio tanto di LCG che dell’Arcidiocesi di Lucca. Ma chi sono e come nascono i CattoNerd? Parrocchia, università o ritrovo di cosplayer? L’ho chiesto a loro

Può sembrare fatto apposta, ma ci siamo conosciuti la prima volta ad una fiera del fumetto, il Romics del 2011 e siamo diventati amici durante il percorso spirituale dei 10 comandamenti di don Fabio Rosini, iniziato pochi giorni dopo. Alla fine degli incontri ci ritrovavamo ad un pub karaoke e, tra una birra e una canzone a squarcia gola, abbiamo iniziato a discutere di teologia e cultura nerd senza soluzione di continuità. La creazione di Cattonerd è forse la naturale conseguenza di questa strana commistione di fede, passioni… e alcol. Non è una forzatura nata per arrivare ad un pubblico lontano dalla chiesa, ma è stata un’espressione di ciò che siamo: dei nerd cattolici. Avevamo il desiderio di parlare a chiunque condividesse con noi l’amore per questi due mondi o, perché no, magari solo per uno di essi. Perché alla fine quando sei appassionato di qualcosa ti viene naturale quell’entusiasmo che ti porta a parlarne con tutti. A noi piace avvicinare il mondo cattolico ad una cultura che non di rado viene demonizzata, e parlare ai geek superando ogni pregiudizio che molti di loro hanno nei confronti del cristianesimo. Insomma, non ci interessa chi sei o in cosa credi, se per qualche motivo sei interessato a quello di cui stiamo parlando, prenditi da bere e vieni a discuterne con noi.


Una passione grande per il fumetto e il cinema di animazione, la cultura nerd e l’ideale della bellezza. Dio si trova più spesso in opere “non cristiane” come si dice spesso?

Non sappiamo dire con certezza se Dio si trovi più spesso nelle opere non cristiane, ma essendo minori come quantità le opere cristiane rispetto a quelle non, anche per un semplice dato statistico, se è vero che Dio ama tutti, è molto probabile che sia vero. Perché alla fine, se non ci limitiamo ad approcciarci all’arte solo per cultura o per intrattenimento, ma riusciamo a trovarci anche tracce di Dio Padre, è proprio perché crediamo fermamente che Lui parli nel cuore di ognuno. Dio parla anche in quello di un mangaka scintoista del Sol Levante, o nel cuore di uno sceneggiatore ateo e magari pure anticlericale. Se una persona cerca il bello, se una persona mette a frutto i suoi talenti, o se semplicemente lascia esprimere la sua parte più vera, quello che creerà non potrà che avere tracce di Colui è la bellezza e la verità.


“Sacro e Profano” a Lucca Comics and Games conferma il vostro blog come cerniera tra diversi mondi. Cosa direte, qualche anticipazione?

Approfondiremo le domande a cui abbiamo risposto in questa intervista, e andremo alla ricerca delle basi teologiche che ci permettono di affermare che, sì, Dio parla attraverso tutti. Cercheremo inoltre esaminare quali sono state le cause che hanno portato nella nostra cultura ad uno scollamento così netto fra ciò che è Sacro e ciò che è profano, e parleremo di come questo abbia portato molti cattolici ad una vita a tratti bipolare. Non sarà una classica lezione frontale, ma ci confronteremo con il pubblico e andremo anche a braccio… sperando che il Signore ci assista!

Quanti di voi sono anche giocatori? E cosa vi piace di più?

Alcuni di noi sono giocatori di ruolo di vecchia data, principalmente di D&D. Ci siamo anche spesi per difendere il GdR quando è stato attaccato da alcuni cattolici che lo accusavano di portare i ragazzi verso il satanismo o l’esoterismo. Non penso che ci sia bisogno di affermare qui che noi pensiamo esattamente il contrario, e potete trovare più di un articolo che tratta l’argomento sul nostro blog. Siamo inoltre amici di Marco Scicchitano, psicologo che utilizza proprio i giochi di ruolo fantasy per accompagnare i ragazzi durante la turbolenta fase adolescenziale, e per aiutare i giovani con la Sindrome di Asperger a sviluppare empatia e socialità. Neanche a dirlo, amiamo Videogame e di Giochi da Tavolo e, ovviamente, l’Area Games di Lucca è una delle nostre mete preferite. Chissà che prima o poi non organizzeremo un incontro dedicato completamente alla “Teologia del gioco”.

Il caso della maxi truffa degli affitti a Lucca

Boom di biglietti staccati, proteste dei felpati per gli stipendi da fame, e ora questo: almeno 100 persone rimarranno senza alloggio per via di una truffa operata nell’ambito del booking online degli affitti nella città toscana. Così il Corriere Fiorentino:

L’organizzazione del festival è naturalmente del tutto estranea alla truffa, messa in atto da un privato che utilizzando due diversi nominativi falsi, ha adescato le sue vittime sulle tante pagine Facebook sorte in questi anni da parte di chi cerca e offre case o camere in affitto per i giorni della manifestazione. Il successo di quest’ultima (nel 2016, anno dei record, furono venduti 271 mila biglietti), infatti, rende sold out con mesi di anticipo l’intera offerta ricettiva della città e dei suoi dintorni: a chi si decide a prenotare con un po’ di ritardo di conseguenza non resta che rivolgersi o ad hotel o B & B lontani da Lucca oppure a privati cittadini che offrono le proprie abitazioni.

Secondo quanto raccontato dalle persone truffate, che in queste ore si stanno radunando tramite i social per promuovere una denuncia collettiva, il signore in questione contattava direttamente gli aspiranti affittuari dopo averne letto gli annunci e proponeva loro case che sosteneva di possedere in via Buia e in vicolo San Carlo, nel cuore del centro storico. In via Buia addirittura sosteneva di possedere sei appartamenti di una intera palazzina. Peccato che in quella strada di palazzine non ce ne siano. Comunque gli appassionati di fumetti abboccavano e finivano per versare i soldi pattuiti per l’acconto su un conto corrente il cui numero veniva regolarmente fornito dallo sconosciuto truffatore, che una volta incassati i soldi è poi sparito nel nulla. Fra i casi emersi sinora, c’è chi racconta di aver versato fino a 600 euro. Nelle prossime ore partiranno le prime denunce, ma nel frattempo per le persone truffate c’è un problema più stringente da risolvere: l’inizio del festival è alle porte e devono trovarsi una sistemazione per dormire.

A che punto è l’industria del gioco?

Alan Miller

Tutto quello che è “gioco”, compreso anche (e soprattutto) il mondo videoludico, ammonta a spanne a circa 130 miliardi di dollari per il 2018. E’ l’ultimo dato utile che viene da un report di Technavio, società specializzata nell’analisi di mercato.

Sempre secondo questo report il settore del boardgame è destinato a crescere entro il 2023 di circa il 23% (e un sostanziale raddoppio a 10 miliardi di dollari). Un altro report indica una crescita del 20% e proietta al 2025 – per gli USA – un volume di affari pari a 16 miliardi di dollari di fatturato. Una stima che conferma della sensazione che un po’ tutti gli operatori del settore hanno, ma anche chi – come giocatore – non ha mai avuto tante possibilità quanto negli ultimi 5-6 anni, e a ritmi sempre (anche troppo) crescenti. Leghe di gioco organizzato, club, fiere, editori grandi e piccoli, grandi traduzioni di titoli o piccole autoproduzioni, ogni anno escono una quantità sempre maggiore di titoli anche in un mercato relativamente piccolo come quello italiano. In questo anno ci siamo occupati di questo aspetto dell’industria del gioco, una questione non meno rilevante di un tutorial o di quali novità usciranno a Lucca. Si tratta infatti di capire in che direzione si muove il mercato e di come – e se – questa industria potrà prosperare.

Iniziamo col dire che fare una stima precisa non è semplice, fuori dagli Stati Uniti, però una idea di massima – raffrontata con il report di Technavio e di altri articoli della stampa specializzata – sembrerebbero effettivamente concordare in termini di dimensioni. Nel Nord America nel 2017 il mercato complessivo di tutto (board game, card game, party game, miniature e rolegame) era circa di 1.55 miliardi di dollari e una crescita sul 2016 dell’8%. Due anni dopo all’alba della guerra dei dazi tra USA e CINA, la GAMA, la Game Manufacturers Association, una non-profit che rappresenta un migliaio di aziende nel campo dell’industria del gioco parlava di un giro di affari complessivo di circa 5 miliardi di dollari, riguardante l’intera filiera, cioè anche i rivenditori e i distributori. Numeri importanti corroborati indirettamente da notizie come quella di Kickstarter, che  con un post sul blog aziendale ha rivelato che la sezione games (che però comprende tutto, anche i videogame) dal 2009 ad oggi ha raggiunto la ragguardevole cifra di 1 miliardo di dollari.  segni dei tempi.

Hasbro dal canto suo ha pubblicato alcuni dati interessanti, analizzati da ICv2 e ripresi da Dragon’s Lair:

Magic: The Gathering Dungeons & Dragons, marchi della Wizard of the Coast, siano i due “punti di forza” nel rapporto Q3 della Hasbro, un periodo in cui le vendite e i guadagni sono stati severamente colpiti dai dazi (che siano stati effettivamente imposti o solamente una minaccia) sui beni imposti dalla Cina”. Ma soprattutto:

  • La Hasbro Gaming, che non include i franchise di Monopoli e Magic: The Gathering, è in perdita del 17%
  • Le vendite complessive sul settore ludico, inclusi i marchi nominati qui sopra, sono sostanzialmente rimaste fisse, un notevole cambiamento dalla crescita del 26% del secondo trimestre
  • La WoTC ha più o meno una dozzina di giochi [digitali] in sviluppo da presentare nei prossimi cinque o sei anni
  • La Hasbro crede che le vendite della WoTC potrebbero venire raddoppiate nei prossimi cinque anni “… come abbiamo fatto nei precedenti cinque”

Ma se gli americani parlano volentieri di soldi, da questo lato dell’Atlantico le cose si fanno più complesse e i dati meno chiari e più parcellizzati, quando non del tutto oscuri.

Sappiamo però delle manovre di importanti società francesi, tra le più dinamiche nel vecchio continente. In particolare – ed è notizia dell’ultima settimana – che l’editore tradizionale Hachette, che da qualche tempo si è affacciata nel mondo del boardgame, ha fatto sapere di essere entrata nel vivo delle trattative per l’acquisizione di Blackrock Games – che attualmente è il terzo distributore in Francia con un catalogo di 400 titoli annui da 30 editori – con l’obiettivo dichiarato di rafforzare la sua posizione nel settore dell’intrattenimento per famiglie, considerato molto prossimo a quello dell’editoria classica di cui è già esperta. A questa operazione fa eco quella di Asmodee, la quale ha comunicato di aver acquisito lui-même, produttore noto per la qualità dei suoi party game allo scopo di consolidare il suo ruolo di leader per quanto riguarda la produzione dei party e family game, considerati strategici per la multinazionale (Fonte: Gioconomicon).

LEGGI ANCHE: The Invasion of the German Board Games

L’altro grande (molto grande!), player europeo è Ravensburger, dalla patria dei “German” dove non a caso si svolge la principale fiera sul gioco, quella di Essen. Ma Ravensburger non è la sola azienda tedesca tra i giganti, il che ci fa dire che in generale che anche gli europei sono protagonisti di questa crescita e che probabilmente il mercato complessivo del vecchio continente è uguale se non superiore a quello americano? No purtroppo. Il vecchio continente è troppo vecchio? Non si gioca abbastanza? Non lo sappiamo ma le analisi di mercato dicono che se le dimensioni complessive sono oggi paragonabili a quelle americane (sui 4 miliardi di dollari), sono invece le prospettive di crescita ad essere meno sostenute: “solo” un +6% annuo da qui al 2023, contro il 20% degli USA. Probabilmente giocano in questo caso le stesse dinamiche del resto dell’economia, con i tassi di crescita americani tripli rispetto a quelli europei. Da noi va di moda ancora l’austerità purtroppo.

E in Italia? Da noi non c’è ancora un marchio che competa su scala continentale con gli altri, prima o poi arriveranno le fusioni oppure – come è accaduto per il mercato del lusso – arriverà qualche gruppo straniero e farà shopping per la scarsa volontà dei “medio-piccoli” di fare sinergia? Si vedrà…

Pronti a gettare “Uno Sguardo nel Buio”?

La cover dell’edizione inglese del celebre gioco di ruolo tedesco “Das Schwarze Auge”

Quest’anno a Lucca Comics oltre alle novità ci sarà anche un ritorno al passato, un passato glorioso per chi ha iniziato a giocare di ruolo negli anni ’80, e di questo dobbiamo essere profondamente grati alla Compagnia delle 12 Gemme, che in questi lunghi anni che hanno separato la prima (e unica) edizione in italiano con la quinta, hanno continuato a calcare le lande di Aventuria, il mondo di Uno Sguardo nel Buio.

“Uno Sguardo nel Buio” è la trasposizione italiana dello storico gioco di ruolo tedesco “Das Schwarze Auge”. Viene originariamente pubblicato in Germania nel 1984, per poi approdare in Italia due anni dopo grazie ad Edizioni EL, all’interno di una collana LibroGame curata da Riccardo Savoia. L’edizione italiana si è fermata nel 1989 con la pubblicazione del regolamento avanzato (noto come Perfezionamento dell’Avventura Fantastica) e con un totale di otto scenari avventura.

“Das Schwarze Auge”, nel frattempo è giunto alla sua 5a edizione in Germania, e nel 2019 festeggia il suo 35esimo anno di ininterrotta pubblicazione. E’ di fatto uno dei giochi più popolari e longevi e può vantare una “tradizione” che compete con altri giganti del calibro di DnD e il Richiamo di Chtulhu. E’ un mondo di gioco che si contraddistingue per il suo spiccato approccio narrativo e per la ricchezza ineguagliata dell’ambientazione di gioco: il continente Aventuria, ricco di dettagli, spunti avventurosi, influenze eterogenee e 35 anni di “storia viva” ad accompagnare le gesta dei suoi eroi.

La Compagnia rende noto che in occasione di Lucca Comics & Games 2019, giovedì 31 ottobre alle 09:30, si terrà un evento presso la Sala Ingellis dal titolo “Uno Sguardo nel Buio: Ritorno all’Avventura Fantastica” per presentare il regolamento della 5a edizione di Uno Sguardo nel Buio, il mondo di Aventuria e le novità in arrivo per gli appassionati italiani del gioco.

Si, Uno Sguardo nel Buio sta tornando…