Giocare contro “fascismo” e “capitalismo”

Cambia il mondo, cambiano le percezioni del mondo, cambia il modo di giocare i mondi. Sempre di più nella narrativa fantastica si aprono questioni politiche e di politica. Dalla sessualità dei personaggi, fino al loro credo politico. In fondo non è un caso che pur in chiave satirica nel periodo di massima diffusione di Game of Throne, in Italia prendesse piede una pagina come “Comunisti per Daenerys Targaryen” (per altro spassosa). E per quanto riguarda la controparte ludica? Del gioco da tavolo ci eravamo occupati qui, con una lista certamente non definitiva, ma nel mondo del gioco di ruolo? Ci sono due novità di cui vorrei parlare oggi. Una è uscita a Lucca 2019 ed è edita da MS Edizioni, che ha deciso di puntare su un titolo molto particolare e sicuramente niente affatto neutrale: “Sigmata. This Signal Kill Fascists” in cui i personaggi interpretano dei resistenti ad un regime oppressivo negli anni ’80 a cui un misterioso segnale in FM risveglia le capacità speciali dei loro corpi cibernetici per affrontare i pericoli rappresentati dalle forze dell’ordine e non solo. Un po’ supereroi contro la municipale che incontra Robocop nel mondo di Watchman. Si scherza eh, l’ambientazione e il gioco sono molto seri e molto intriganti. In questo gioco si parla di situazioni reali o realistiche, del ruolo dei media nello screditare movimenti antagonisti o di protesta rispetto allo status quo, sul ruolo della repressione poliziesca e la censura. Fascist nell’originale americano non è totalmente assimilabile al “Fascista” italiano, è un termine che conosce la propria origine, ma che viene usato per qualunque regime oppressivo, al di là del colore politico. I personaggi fanno parte di una ristretta cerchia di partigiani, appartenenti alla Resistenza, lo scopo è sia combattere il Regime che migliorare la consapevolezza della popolazione che quella della Comunità Internazionale. Lo scopo è rovesciare il Regime.

Di genere abbastanza diverso e tutto italiano è un progetto di una etichetta indie al suo primo crowdfunding: Dura-Lande, di cui avevamo già parlato con una intervista alla game designer Marta Palvarini (che recuperate qui) poco dopo l’annuncio alcuni mesi fa. Nel frattempo il playtest è proseguito, il gioco è stato provato in diverse occasioni e soprattutto è arrivato sulla piattaforma etica “Produzioni dal Basso“, a testimonianza che l’impegno politico del gioco è a 360 gradi (piattaforme indipendenti, copyleft, ecc).

Quello che colpisce del progetto di Asterisco Edizioni è una critica serrata al capitalismo e al consumismo per creare una versione parodistica dell’Italia del futuro, dove tutte le caratteristiche attuali sono accentuate e portate al parossismo. Il modulo su Milano/Expo è molto bello e davvero dimostra di avere un approccio innovativo. Mi sento di sposare la definizione di Michele Bellone su Wired:

Uno dei temi centrali di Dura-Lande, infatti, è la riorganizzazione del capitalismo in nuove e diverse forme, che caratterizzano le nuove strutture societarie sorte dalle ceneri della società precedente. Questi neo-gruppi societari sono chiamati Clade, definite come “gruppi tassonomici di riferimento” dal saggio Borso Caladri detto “Lo Sterling” – in omaggio a Bruce Sterling, che aveva usato questo termine nel romanzo La matrice spezzata.

Quello a Sterling non è l’unico richiamo al cyberpunk: prima della guerra la società si era evoluta nelle direzioni immaginate dagli autori della corrente letteraria di cui Sterling, insieme a William Gibson, è stato uno dei principali esponenti. Una società iperveloce, popolata da esseri umani potenziati con innesti tecnologici e biologici, e dominata da corporazioni potenti come stati – che infatti hanno scatenato la Poliorcesi.

Dal cyberpunk si passa all’ecopunk, dove la componente “eco” è data dal peso che hanno nell’ambientazione le dinamiche ecologiche ed economiche che si instaurano fra le tante comunità che popolano le Dura-Lande (cioè quella che un tempo era chiamata Italia). Oltre alle già citate Clade ci sono le Corp – eredi delle megacorporazioni prebelliche, ciascuna definita da una propria visione economica e ancora abbastanza potenti da formare dei proto-stati – e le Org, la cui matrice è di tipo ideologico, che possono andare dalla piccola setta che crede nel potere rigenerativo delle rocce appenniniche alla Chiesa Cattolica. La componente “punk” è invece incarnata dallo spirito di lotta e ribellione in un mondo che gli autori definiscono «un luogo di oppressioni e privilegi, discriminazioni ed esclusioni».

Un cyberpunk italiano (ma senza spaghetti), segno di una vitalità della comunità ludica nostrana e una ambientazione che meriterebbe di essere esplorata anche narrativamente a mio avviso. Molto interessante la risposta di Martu Palvarini su Cercatori di Atlantide:

Dura-Lande è un gioco anticapitalista. Parla del capitalismo e della sua riorganizzazione in un’epoca in cui è costretto a prendere dal passato antiche forme di sfruttamento e integrarle con nuove forme di
sfruttamento. Corp., tecnica per il profitto, OGM, sistema imperialista, economia rapace, nelle Dura-Lande il “business” è tutto.

A questo si oppongono alcune Clade, gruppi, organizzazioni che sono attivamente anticapitaliste, costruiscono mutuo soccorso sui territori, autogestione degli spazi, favoriscono l’idea di “vivere senza padroni” e senza Corp. Sono la Teppa Solare, i Solar Punk, e anch’essi non sono privi di contraddizioni, come un accentramento dei poteri decisionali su di un “politburo” della Clade Officina 52 o l’estrema disorganizzazione anarco-raver della Clade Dégagé.

Per approfondire consiglio anche l’intervista su VICE, molto approfondita su questo aspetto. Nel frattempo buon gioco ma soprattutto, pledgiate

Muore Christopher, figlio di J.R.R. Tolkien, l’Ultimo degli Inklings

Il 3° figlio di J.R.R. Tolkien e suo esecutore letterario Christopher John Reuel Tolkien è venuto a mancare nella notte tra ieri ed oggi, mercoledì 15 e giovedì 16 gennaio, presso il Centre Hospitalier de la Dracénie (CHD) a Draguignan, nella regione provenzale.

Dalla morte del padre nel 1973, la sua vita è stata incessantemente dedicata alla cura e alla tutela della sua opera, in un’avventura familiare artistico-letteraria che non ha precedenti e, probabilmente, non vedrà repliche. Con la dipartita di Christopher Tolkien lascia l’esistenza terrena l’ultimo di coloro che ha partecipato al gruppo degli Inklings, chiudendo quella che si deve considerare l’epoca della riconquista dell’epica nella modernità. Christopher è stato un uomo che ha condiviso a tal punto l’invenzione letteraria di John Ronald da potersi dire, senza timore di errore, che egli è stato in senso pieno co-autore della mitologia della Terra-di-mezzo, la cui totalità noi oggi chiamiamo legendarium. Rimandando al contributo che in questa sede scrissi per documentare fino a che punto si è realizzata questa condivisione e soffrendo personalmente un distacco lancinante per la riconoscenza che nutro per una dedicazione così radicale, la sua, un dono costantemente rinnovato per tutti noi lettori, non posso che fare nostra la speranza con cui suo padre John Ronald gli scrisse nell’aprile 1944, quando Christopher era, non ancora ventenne, in forza all’aeronautica della Corona, di stanza in Sudafrica per il conflitto mondiale:

tu sei stato per me un dono così speciale, in un periodo di disperazionee di sofferenza mentale, e il tuo amore, che si è dischiuso subito non appena sei nato, mi ha fatto capire, a chiare lettere, che io avrò sempre motivo di consolazione grazie alla certezza che non c’e fine a tutto questo. È probabile che sotto l’ala dei Signore noi ci rincontreremo, «vivi e uniti» fra non molto tempo, carissimo, ed è certo che abbiamo un legame speciale che durerà al di là della vita – sempre soggetto, naturalmente, al mistero dei libero arbitrio, con il quale ognuno di noi può rigettare la propria «salvezza». Nel qual caso Dio sistemerà le cose in modo diverso!

Prosegue su BREVIARIUM

In tempi di guerra è meglio giocare a “Kaiser 1451”

Mentre l’eterna guerra in Medio Oriente, nell’area che è stata culla delle civiltà più raffinate, si fa solo più o meno calda, mentre lo spettro di un nuovo conflitto si agglutina lasciandoci più o meno col fiato sospeso (mentre solo qualche sciocco facocero si ingrifa urlante all’odore del sangue) c’è un gioco che, più di altri, andrebbe giocato e fatto giocare: Kaiser 1451, di Helios Pu ed edito da SpaceOrange42.

Perché vi domanderete voi. Presto detto: perché è un gioco che senza moralismi si scaglia contro la guerra. Qualsiasi guerra, smascherando – o almeno provandoci – tutta la falsità e il cinismo che si nascondono dietro la retorica più vuota. Il gioco è ipernarrativo, i conflitti tra giocatori sono pressoché minimi o inesistenti e una partita si conclude in una serata alla buona con gli amici. E’ un gioco con un chip d’ingresso molto basso, senza preparazioni macchinose, ma quando ci si alza dal tavolo, ci si scopre ricchi, anche se il proprio personaggio è morto o tornato mutilato dal campo di battaglia. Anzi per questo sarete grati: non c’è nessun eroismo in certe guerre fatte per procura, volute da falsi leader che cercano la loro propria gloria o il guadagno personale, e Passo dopo Passo (le fasi del gioco), ad ognuno dei partecipanti al tavolo viene data la possibilità di esplorare quella lunga, forzosa marcia che lentamente – tanto più ci si avvicina allo scontro finale – finisce per tarpare le ali alla speranza, appesantire il cuore. Certo un ultimo guizzo sarà possibile, l’ultimo assalto potrebbe essere condotto col cuore colmo d’ardore, ma la fine incombe e i veri vincitori sono i corvi che avranno un ricco banchetto. Detto così può sembrare assurdo, ma la possibilità di introspezione lungo quella marcia senza sosta, sono infinite, la rigiocabilità è alta e non mancano gli spunti per ambientazioni diverse da quelle medievaleggianti.

Con poco si potrebbero sviluppare hack su altri conflitti: essere un orco che finirà maciullato al Fosso di Helm per la folle brama di uno stregone, un soldato per mesi nella giungla che si è scordato il viso dell’amata e cerca di farsela tornare alla memoria poco prima di un assalto ad una collina priva di importanza strategica per la voglia di un tenentino di prendersi l’ennesima medaglia. Sono suggerimenti tanto per l’autore quanto per i giocatori.

Il gioco si svolge con l’ausilio del mazzo di carte di vostro nonno, quello da briscola per intenderci, senza dadi, senza master, con una scheda minimalista che dice l’essenziale del vostro personaggio, ma senza statistiche.

Io ve lo consiglio, vi consiglio di comprarlo, di giocarlo e farlo giocare, tanto ai fanatici del GdR tradizionale, sia a chi – come ho fatto io – non ha mai giocato di ruolo in vita sua. Si divertirà e lo farete anche voi. In più costa in modo onesto, che non è poco.

Bonus: il manualetto a vostra disposizione in realtà contiene due giochi in uno, rivoltato Kaiser diventa Fahreneit 1451, un po’ librogioco un po’ (molto) storygame in solitario. Un ibrido interessante che vi permetterà di osservare gli effetti della guerra da una ulteriore posizione, un punto di vista inedito, quello di un monaco che deve scegliere quali opere salvare dalla distruzione della Biblioteca che custodisce. Per una disamina giocata di questa seconda metà vi rimando al blog Caponata Meccanica di Mauro Longo.

La tigre, il dragone e “Onitama”

Primo articolo del 2020, mentre si rotola tra Natale e Capodanno, si scartano i regali e si finisce per mangiare avanzi su avanzi, quello che può dare un po’ di sollievo dai parenti che non sono mai contenti e la nostra voglia di svago può essere un simpatico astratto come quello di cui parleremo adesso, cioè Onitama!

Nella sua versione italiana distribuita da Raven, Onitama è un simpatico colonnino con dentro la schacchiera a tappetino, le pedine blu e rosse per i due sfidanti e le carte mossa per giocare. Ma di cosa si tratta?

Onitama è un gioco a scacchiera non dissimile da dagli scacchi o da dama, per due giocatori. Ognuno ha a disposizione 4 pedine discepoli e una pedina Maestro che si fronteggiano, scopo del gioco è mangiare la pedina Maestro avversaria o permettere al proprio Maestro di attraversare la scacchiera e finire sulla “casella di Re” avversaria.

Poiché i pezzi non hanno movimenti “propri” (a differenza degli scacchi o della dama), vengono pescate cinque carte movimenti all’inizio di ogni partita, due per parte e una “comune”. Durante tutta la partita i movimenti che sarà possibile fare sono quelli delle carte a disposizione. Al proprio turno un giocatore applica la carta-mossa ad uno dei suoi pezzi, dopo di che la consegna all’avversario mettendola sul tavolo, e prende la carta che era lì precedentemente. Questo balletto di carte che vengono usate e dunque concesse è il cuore di Onitama che impone ai giocatori un set di mosse diverso ad ogni partita, sebbene limitato a non più di cinque per volta, e che dunque obbliga a fare mosse molto oculate perché – altrettanto continuamente – replicabili a breve distanza dal proprio avversario.

Onitama si spiega in 5 minuti e una partita non dura più di una ventina di minuti, la variabilità delle mosse fa sì che le partite non siano mai uguali e il gioco – pur nella sua immediatezza – ha un certo grado di profondità ed è apprezzabile da una ampia fetta di giocatori, i materiali sono di pregio e aiutano abbastanza a calarsi nella atmosfera di uno scontro tra monaci esperti di kung fu, l’asimmetria di alcune carte però può rendere alcune partite più difficili tatticamente di altre.

PS: esiste una versione per cellulare a cura di Asmodee Digital (Android, Apple), utile per allenarsi e vedere com’è il gioco!

Giocare di ruolo: al tavolo o via pc? Purché si giochi. Purché si resista all’atomizzazione

In questi giorni si è svolta una discussione interessante su uno dei gruppi di Facebook afferenti alla community dei giocatori di ruolo. Ci si domandava – tutto sommato – se giocare via chat o via servizi come Discord o Roll20 fossero o meno uno snaturamento della prassi del gdr al tavolo tra amici. Ne sono uscite osservazioni e testimonianze di vita tra le più diverse, tutte molto interessanti. C’è chi ha potuto continuare il proprio hobby grazie alla tecnologia che permette a giocatori fisicamente lontani di incontrarsi, magari favorendo nuove amicizie, oppure la possibilità di conciliare impegni di vita con quelli lavorativi. In effetti però uno dei temi ricorrenti è proprio quello di conciliare le necessità correnti (i figli, il lavoro, le distanze tra casa e lavoro) con la voglia di non abbandonare la propria “vita da avventuriero”, leggendo queste legittime rimostranze non ho potuto fare a meno di pensare a quanto tempo ci viene sottratto dal lavoro o da distanze/servizi di trasporto inefficienti (perché sempre più definanziati).

Mi è tornato alla mente un articolo su The Vision, non particolarmente innovativo, ma esemplificativo di una tendenza che mi trova d’accordo: il sistema in cui viviamo ci vuole atomizzati, lontani e soli. Il Capitalismo non ama, perché l’amore è un atto gratuito. L’unica gratuità che prevede è quella dello stagista o degli straordinari non pagati. Scusate se devio dall’argomento centrale di questo blog, ma sono convinto che il gioco di ruolo, ma anche quello da tavolo, con il suo tutto sommato modesto impegno economico, sia un antidoto alla frenesia del tempo presente. Ogni volta che si decide di vedersi insieme per passare del tempo di qualità, lo sottraiamo al consumo, e quindi ce ne riappropriamo. Ci sono amicizie nella mia vita che sono sopravvissute anche grazie a quell’appuntamento settimanale, e proprio quando esso si è diluito che abbiamo capito che esigenze che nulla avevano a che fare con le cose realmente importanti, si stavano mettendo tra di noi, di traverso. Chiaro che accudire i figli, stare con il proprio partner non sono cose meno importanti di passare una serata tra amici, anzi il contrario, ma essi diventano di difficile attuazione quando passiamo quasi metà dell’intera giornata o al lavoro o nello spostamento tra casa e lavoro. Una condizione che l’attuale sistema tecnologico rende senza senso. Non c’è bisogno di essere accelerazionisti o comunisti per pensare che – almeno in Occidente – lavorare più di 25-30 ore la settimana è privo di senso, perfino nel terziario e nel terziario avanzato. Lavorare meno, lavorare tutti vorrebbe dire avere tempo di vita, da spendere con gli amici, gli affetti, liberandoci dal bisogno. Non è una utopia, non più di quando i nostri bisnonni chiedevano la settimana di 40 ore. Giocare è un atto inutile, e proprio per questo è liberatorio e rivoluzionario.

Tutti voi che giocate siete dei resistenti. Continuate, ma fatelo con consapevolezza. Stay Rebel!

Pazzi per Tetris? Datevi una “Seconda Chance”

Chi non è impazzito dietro ai tassellini da impilare velocemente nel modo corretto sul proprio pc o smartphone qualche lustro fa? Tetris ha rappresentato per gli anni ’80 una piccola rivoluzione, scoprire anche l’etimologia del nome del gioco è stato molto divertente per me (qui trovate qualche curiosità): i pezzi sono multipli di “4” chiamati “tetramini”, da qui “Tetris”. Un gioco con una longevità così ampia (oltre 35 anni) non poteva che diventare un pezzo di cultura pop. Tutti ci hanno giocato, compresi coloro che scrivono film, serie tv, colonne sonore, fumetti, giochi. Non credo di mancare di rispetto al grande Uwe Rosenberg se dico che questo suo “Seconda Chance” ne sembra un omaggio, di quelli che solo un maestro può fare verso un classico.

Nel gioco edito in Italia da MS Edizioni, avrete a disposizioni tutto quanto serve per giocare, comprese le matite (cosa che come mi è capitato altrove ho gradito molto). Non aspettatevi chissà che profondità da un titolo card driven che si gioca in famiglia, da 2 a 6, in circa 15-20 minuti. Mia sorella – che non è proprio una veterana del gioco – ci si è chiusa, a riprova che è un gioco piacevole e adatto a tutti anche per la possibilità di intavolarlo in davvero cinque di minuti di orologio.

Il gioco ci compone di alcuni foglietti quadrettati 9×9, 13 carte iniziali con figure da 8 quadrettini tutte diverse e 40 carte con figure di diverse dimensioni e in più copie. Ogni giocatore riceve all’inizio del gioco una delle carte iniziali e la disegna al centro del suo foglio nel verso che più preferisce (compresa la possibilità di ribaltare la figura specularmente), da questo momento in avanti invece sono le carte del mazzo comune ad essere usate, si calano due per volta e ognuno dei partecipanti è libero di scegliere quella che preferisce in base agli spazi rimasti o a quello che ritiene sia più probabile che possa uscire in seguito. Fino a che può disegnare i pezzi che escono dal mazzo, senza mai sovrapporli con i disegni precedenti, tutto fila liscio, se ci si ritrova nella condizione di non poter disegnare più nulla si chiede la “Seconda chance” che dà il nome al prodotto. Il o i giocatori che hanno bisogno estraggono ciascuno una carta per loro stessi, non saranno più dunque carte comuni, se la nuova carta si adatta, proseguono nella partita altrimenti sono eliminati. Non c’è un limite alle seconde chance purché ogni volta la carta estratta permetta di continuare a giocare. Vince l’ultimo che resta in gioco o che ha meno spazi lasciati liberi. Facile no?

E’ un titolo che consiglio fortemente se volete in casa un gioco veloce e poco impegnativo, capace di coinvolgere anche gli amici o i parenti che giocano solo occasionalmente. Il gioco è facile anche per persone di diverse età (dagli 8 anni in su) e le carte (formato mini, 44×67 mm) sono anche graziose a vedersi e facilmente trasportabili, cosa che non guasta mai. A rigore avete bisogno solo di queste, per il resto bastano fogli quadrettati con una cornice 9×9 e penne o matite. E’ il tipo di gioco che piacerà insomma ai casual gamers, ma che non potrà dare chissà che soddisfazione agli hard gamers, i quali però un paio di partite le faranno certamente, non fosse altro che per effetto nostalgia…

Regalo last minute? Un drago da Oscar

Oggi non si parla di giochi, ma di libri, questo perché non si può alimentare la fiamma della creatività e della narrazione attorno al tavolo senza dargli in pasto qualche buon ciocco. Ed ecco perché oggi mi sento di darvi un piccolo ed estemporaneo consiglio, buono se volete per il regalo last minute al/la fidanzat*, a mamma o papà, al vostro cuginetto scassap… esuberante: regalate un libro. Regalate una avventura in luoghi oscuri ed esotici o familiari ma su cui viene proiettata una luce diversa. Londra o il Massachussets, New York o Idris, Melniboné oppure Approdo del Re sono solo sfondi su cui possiamo proiettare paure e speranze, emozioni e sogni delle nostre vite e da cui trarre con fiducia spunti per le nostre partite di gioco di ruolo.

In particolare voglio segnalarvi la collana Oscar Draghi” di Mondadori che sta portando avanti una meritoria impresa di mettere insieme la letteratura “di genere” in unica veste grafica e in unico piano editoriale per cui – come potete vedere dall’immagine di copertina o se andare a spulciare sul sito – troverete classici come Wells, Asimov e Conan Doyle accanto ad autori contemporanei come Martin, Moorcock o Clare. Una occasione per riscoprire i classici (che sono una risorsa inesauribile) e autori nuovi capaci di ridefinire il confine tra i generi della letteratura fantastica (dal giallo, alla fantascienza, all’horror al fantasy con tutte le intersezioni che riuscite ad immaginare).

Libri come questi sono come bottiglie in cui è imprigionato un fulmine e il fatto che siano anche esteticamente belle, cari i miei accumulatori seriali, non fa che facilitarne l’acquisto.

Tra le cose più interessanti che mi sento di segnalare sono i racconti di Edgar Allan Poe, nell’antologia Obscura, Le Cronache di Narnia di Lewis e Conan il Barbaro di Howard.

Alla scoperta di Coriolis!

Avete mai visto Babylon 5? E’ una serie di fantascienza degli anni ’90 quasi contemporanea con Star Trek: Deep Space 9 a firma di J. Michael Straczynski (autore di alcune centinaia di albi della Marvel, delle sceneggiature di Changeling, Thor o World War Z, nonché di He-Man e di davvero molto altro) dall’immaginario davvero atipico, dove politica, guerra, religione, magia e profezie si mescolano. La CGI con cui è stata realizzata non era davvero all’altezza, ma la storia, che forse oggi troveremmo lenta (oltre 20 episodi a stagione per cinque stagioni) avevano una ricchezza di intrecci e sottotrame di grandissima portata e il clima cosmopolita della stazione Babylon 5 era suggestivo, e molto più credibile dell’asettica e perfettina (anche se l’ho adorata) “gemella” di DS9. Tutto questo per dire che avrei sempre voluto una ambientazione che ne cogliesse davvero il feeling e sebbene ci sia un gdr ufficiale (della Moongoose Publishing con sistema d20), all’epoca non era così facile venirci a contatto e in Italia non è mai arrivata. Ma adesso in compenso è arrivato Coriolis: il Terzo Orizzonte e leggendolo mi sono esaltato in maniera incredibile! Una fantascienza che parte da una estetica arabeggiante (che è già una innovazione), complotti e conflitti tra gilde e domini, fazioni in lotta tra di loro in precario equilibrio, mondi e sistemi stellari da esplorare. C’è davvero un universo a cui potersi aggrappare per narrare storie belle, piene di ruolate incredibili, ci sono le Mille e una notte e Blade Runner, Alien e Riddick, dipende solo dai giocatori capire cosa vogliono. Ecco scrivendo effettivamente mi viene in mente che alcune intuizioni dei film con Vin Diesel circa le Chronicles of Riddick, sono degli ottimi spunti che potete portare in Coriolis, come il tema del pellegrinaggio religioso in una ambientazione spaziale, in cui di nuovo – come un tempo – raggiungere un luogo sacro può voler dire viaggiare settimane o mesi, con tutti gli incidenti che possono capitare in un viaggio del genere! Coriolis mi ha dato immediatamente la voglia di approfondire una ambientazione già scritta, capire come è possibile infilarci dentro questa o quella avventura. Se non vi siete scocciati di leggere il mio fomento andiamo ad approfondire un po’ più analiticamente cosa si trova nel manuale base.

Il gioco: un sistema semplice ma non banale

Innanzi tutto Coriolis è un prodotto della Fria Ligan, il gruppo svedese che ha da poco pubblicato un gdr ufficiale di Alien e che è ha prodotto titoli acclamatissimi come Tales from the Loop, Forbidden Land, Symbaroum e Mutant: year zero. Insomma già questa è una garanzia. In Italia viene pubblicato da Wyrd Edizioni a partire dall’edizione inglese della Modiphius. Il volume è ben fatto, con bellissime illustrazioni che aiutano a calarsi davvero molto nell’ambientazione. Le regole sono semplici e piuttosto immediate: si tira un pool di dadi che scaturisce dalla somma tra abilità e caratteristica. Si usano solo i d6. Ogni 6 è un successo. Zero successi uguale fallimento, uno o due successi, il personaggio riesce ma ci sono conseguenze, tre o più e riesce perfettamente con benefici progressivi. E’ un sistema che spinge facilmente la narrazione verso imprevisti o situazioni imprevedibili, e la sua semplicità non fa che mantenere intatto il ritmo del gioco. In casi estremi ci si potrà rivolgere all’Icona (una sorta di divinità) che protegge il PG, ma questo avrà un prezzo in accumulo di Punti Tenebra (l’universo vuole l’equilibrio) che potranno essere spesi dal Narratore per mettere in difficoltà i giocatori, mandare qualcosa di traverso, far inceppare un’arma e via dicendo. Il design del gioco spinge dunque all’intromissione da parte del GM, a mettere i personaggi sempre sotto pressione mentre la storia si dipana, ma è anche molto cinematografico. A questo si aggiunge quello che per me è da considerarsi – in termini di design – un piccolo colpo di genio: come si fa a coinvolgere i personaggi in continue missioni a rischio della loro vita? La taverna può andar bene una o due volte, la fanciulla in pericolo un’altra, ma poi? E se i PG avessero un debito? Una nave – ogni party ne ha una! – costa molto, e il gruppo, oltre ad avere delle mosse “di gruppo”, ha anche un debito pari alla metà del valore della nave. E questo va ripagato, e magari il vostro “benefattore” è un tipo alla Jabba The Hutt. Ecco che i giocatori sono spinti da un bisogno reale e impellente: pagare il debito, con tanto di interessi. Non è una banalità, quando i PG non pagheranno una rata del debito, potrebbero accadere molte cose spiacevoli e dunque interessanti.

Una ambientazione suggestiva

L’ambientazione si diceva. L’umanità nella sua ricerca di luoghi dove potersi espandere hanno trovato dei portali, retaggio di una civiltà scomparsa, che ha permesso loro di arrivare lontanissimo e colonizzare decine di mondi collegati tra loro da altri portali. Lo chiamarono Primo Orizzonte. Poi trovarono un altro portale che conduceva a nuovi “grappoli” di sistemi. Il Secondo Orizzonte. Infine un Terzo Orizzonte venne scoperto. Rivalità e lotte o semplice invidia hanno isolato infine il Terzo dai primi due, condannando la fiorente civiltà al declino, fino all’inaspettato arrivo di un’arca colonizzatrice partita un millennio prima dalla terra al fine di trovare nuovi luoghi dove espandere l’umanità. Ma l’umanità ci era arrivata in anticipo. Questo ha creato tensione, ma anche un innesto di vitalità e tecnologie. La grande nave-arca è stata riconvertita in stazione spaziale: Coriolis! Qui le fazioni trovano un luogo dove cercare una mediazione, qui il commercio è vivo e vitale, e la stazione diviene una sorta di “capitale morale” dei mondi che sono collegati tra loro dai portali. In questo universo si svolgono le avventure dei giocatori. Ne vale la pena.

Ringrazio la Wyrd Edizioni per avermi fornito una copia del gioco.

Quattro chiacchiere con Ennio Bilancini

Copyright IMT School for Advanced Studies Lucca

Ultimo giorno di Lucca Comics and Games, fuori piove (strano!) e dentro la Sala Ingellis c’è un manipolo di scrittori ed editori di giochi di ruolo, qualche giornalista e alcuni membri di associazioni ludico-culturali afferenti al circuito di FederLudo. E poi c’è lui: Ennio Bilancini, un economista. Che parla a questa platea iperspecializzata di profilazione dei giocatori e di studio del comportamento umano. Una mosca bianca? Uno che ha sbagliato luogo? Oppure un viaggiatore del futuro che è venuto ad avvisare dove andranno gli sforzi del settore ludico nei prossimi anni? Fatto sta che parla e dice cose interessanti e controverse, ma il tempo è tiranno e ci vorrebbe un panel solo per lui, quindi Io non gioco da solo decide che sarà il caso di sentirlo in un secondo momento.

E’ arrivato il secondo momento. Ma chi è esattamente il nostro interlocutore? Ennio Bilancini è un professore ordinario, specializzato in economia comportamentale, docente del prestigioso IMT Scuola di Alti Studi di Lucca, dove dirige – ed è questo uno dei motivi che lo hanno portato un paio di mesi fa a partecipare ad una tavola rotonda sulle prospettive del GdR – il primo corso universitario dedicato al gioco da tavolo in presenza. Per ora è una Winter School, di cui si è celebrata la prima edizione a cavallo di LCG 2019 e in collaborazione con Lucca Crea e CMON, ma di cui possiamo anticipare già, ci sarà una edizione 2020. Ed è già una notizia questa ovviamente. Ma a questo punto possiamo chiedere al professore (raggiunto telefonicamente), perché un prestigioso centro di ricerca come l’IMT di Lucca dovrebbe occuparsi di giochi?

“Per due ordini di motivi – ci spiega – uno interno all’IMT e uno interno alla ricerca scientifica in quanto tale. Partiamo da quest’ultima: è un fatto evidente che l’attività ludica o il gioco, come interazione strategica sia un fenomeno vastissimo, che attiene alla storia dell’uomo, ma è altrettanto vero che mai come negli ultimi centomila anni, sia stato così diffuso come è oggi nelle nostre società. Da quando esiste il Sapiens sapiens, la complessità strategica è aumentata enormemente e mai come ora è stata così presente nelle nostre vite. Quindi è un fenomeno che vale la pena indagare di per sé. Per quanto riguarda perché IMT, è semplice: fa parte della sua mission istituzionale. Il gioco non è studiabile con una sola disciplina, non può farlo lo psicologo, non può farlo l’antropologo, né l’economista quello che serve è un approccio multidisciplinare che passi per una metodologia quantitativa. L’IMT è nato per la ricerca interdisciplinare e l’approccio tra più saperi, il fatto poi che abbiamo sede a Lucca e quindi che la cornice di Lucca Crea e LCG siano a portata di mano non fa che semplificare la cosa”.

Insomma siete il soggetto giusto al posto giusto?

“(ride) si può dire così…”

Ma come nasce l’idea di una Winter School tra designer e accademici e come è andata questa prima edizione?

“Nasce da una esigenza e da una ambizione, nonché da una domanda del mondo non-accademico: ci sono professionisti capaci di capire gli effetti del gioco nelle credenze e nei comportamenti delle persone? Un pezzo importante del settore education passa attraverso l’avvenimento “gioco”. Qualunque aspetto della nostra vita può essere influenzata dal gioco. Senza una expertise è difficile (se non impossibile) capire gli effetti del gioco e – soprattutto – quali giochi per quali effetti.

Al Game Science Research Center ci interessano giochi capaci di indurre comportamenti desiderabili, sia virtuosi (come il progetto per le scuole, BlueTube, che insegna a non sprecare l’acqua voluto da Geal e Lucca Crea e di cui noi del Game Science Research Center ci siamo occupati proprio di misurare l’efficacia) sia utili per l’educazione e la formazione. Mentre a New York c’è qualcosa di simile ma dedicato al digital game, per quanto riguarda il “gioco in presenza” c’è il quasi vuoto, in Italia siamo gli unici, per questo abbiamo iniziato con una Winter School per rendere i partecipanti edotti che sia la scienza che il mercato hanno richiesto che nascesse un percorso come questo.

Per poter capire davvero gli effetti di un gioco che ha un intento prosociale, non puoi che far interagire lo studente con il game designer professionista. Capire la difficoltà di inventare un gioco, passando il più possibile dal fallimento, per questo li facevamo provare subito a inventare perché venissero subito messi alla prova”.

Che tipo di profili volete formare?

“Non vogliamo creare solo accademici: vogliamo formare esperti da spendere nel mercato del lavoro con varie tipologie di figure professionali, dal game designer, al consulente fino al comunicatore professionista che con corsi come questo hanno una base più solida con cui proporsi. Ovviamente vogliamo anche formare nuovi accademici che studino questo settore di frontiera che è la Game Science“.

Chi ha partecipato alla vostra Scuola?

“Abbiamo avuto una dozzina di partecipanti per il nostro corso residenziale. Volendo essere molto pratico e seminariale non potevano essere più di così, e li abbiamo divisi in tre gruppi di lavoro. Un terzo di loro veniva da percorsi dottorali di economia, fisica e matematica applicata ma con zero nozioni di game design alle spalle, un terzo con qualche esperienza di game design e qualche nozione accademica e un ultimo gruppo con esperienza industriale di game design ma senza background accademici alle spalle”.

Una buona varietà….

“Un bell’esperimento che ci ha permesso di creare gruppi molto eterogenei tra loro capaci di imparare gli uni dagli altri!”

Cosa possiamo imparare dal gioco di ruolo e dal gioco da tavolo circa il comportamento umano e viceversa cosa le scienze comportamentali possono insegnare ai designer di oggi e di domani?

“Possiamo usare i giochi in due modi principalmente. Innanzi tutto il gioco come strumento per far emergere alcune caratteristiche della nostra umanità: per lo scienziato sociale è dunque innanzi tutto uno strumento di lavoro. Così come il chimico introduce un reagente per ottenere una reazione, così lo scienziato sociale può usare il gioco per misurare cose come: collaborazione, altruismo, intelligenza”

Insomma il gioco giusto per la misurazione giusta?

“Ovviamente sì! Il gioco poi può essere un valido strumento per costruire politiche pubbliche o aziendali, cioè implementare saperi o competenze o comportamenti ritenuti desiderabili. Per sapere però quale sia questo “gioco giusto” è necessario fare prove e tentativi al pari di un trial clinico, capire cosa va bene e cosa no, cosa è dannoso e cosa raggiunge lo scopo prefissato. Servono moltissime professionalità con curriculum precisi che è uno degli scopi del Game Center

Poi c’è un altro modo di usare i giochi…

“Certamente, il gioco non come reagente ma come lente di osservazione, cioè come strumento per osservare durante e non dopo le persone e permettere così una profilazione psicologica e delle competenze. Il gioco è un test di intelligenza molto profondo per capire certi elementi, ma servono le variabili e le competenze giuste. Possiamo mappare la “moralità” e l’etica, cioè il comportamento, ma è una tecnica difficile da padroneggiare”.

Sarà mai immaginabile un vero e proprio percorso di studi tipo un Master su questi argomenti?

“Noi ce lo auguriamo, ma siamo all’inizio di questo percorso, ed è presto per questo…”

Medieval: un supplemento della 5a per giocare nell’Europa medievale!

Che epoca ragazzi per essere un giocatore di ruolo! L’offerta non era così abbondante da anni e il mix di sistemi aperti e di piattaforme di crowdfunding per far partire progetti ambiziosi anche a gruppi indipendenti, hanno generato davvero una grande opportunità di offrire alla community il proprio pezzetto di sogno. Oggi parliamo di un altro progetto che è in fase di start up: Medieval Tales of the Europe dell’etichetta indipendente Tales for Gamers Publishing, di cui Medieval è l’opera prima. MtofE è un adattamento per la 5a edizione di Dungeons and Dragons per giocare nell’Europa medievale storica, con classi ad hoc che vedremo a breve. Il blog Io non gioco da solo ha potuto dare una sbirciata ad una parte del materiale che è in corso di pubblicazione per il lancio del kickstarter che – pare – verrà confermato per la prima settimana di Dicembre. Ma prima di dire altro qualche domanda ad Andrea Oneglia del team di Tales

La prima domanda non può che essere: perché un supplemento di 5a di DnD edizione per giocare senza (o quasi) magia!?

I motivi per cui abbiamo scelto la 5° Edizione sono molteplici. Volevamo prima di tutto un sistema di gioco che potesse raggiungere il più alto numero di persone, principalmente perché (si sa!) una campagna Kickstarter non è una passeggiata e per ottenere il maggior numero di sostenitori nel mondo ci serviva qualcosa con cui i giocatori di ruolo avessero già dimestichezza, senza dover chiedere loro di mettersi a studiare un altro sistema (oltre la loro fiducia!). Allo stesso tempo, si tratta di un sistema di gioco molto semplice e immediato, che avrebbe potuto avvicinare anche nuovi giocatori di ruolo, magari interessati più al Medioevo che a Dungeons and Dragons in generale, permettendo l’interessante transizione narrativa storico-gioco di ruolo.
Dal punto di vista meccanicistico, sebbene la 5° Edizione sia tutt’altro che perfetta, mi ha sorpreso tantissimo in questa esperienza di “smantellamento” (prima) e “riassemblaggio” (dopo), che è quello che abbiamo fatto a carico del manuale del giocatore. Alla fine se elimini tutta la componente legata alla magia e al fantasy, la maggior parte della quale riguarda le liste degli incantesimi, quello che resta è un regolamento abbastanza snello di turni ed azioni che può essere ricondotto facilmente ad un classico Dungeon Crawler da tavolo (Descent, ad esempio). Questo prezioso motore centrale è la parte migliore di tutto il sistema di gioco, a mio parere, e sorprendentemente si adatta alla nostra nuova ambientazione benissimo. Alla fine, il risultato è stato anche migliore di quello che avevamo pronosticato. Le azioni di Prepararsi e Schivare, ad esempio, si adattano benissimo al nuovo sistema di combattimento che abbiamo introdotto (e che abbiamo chiamato Duel Fighting) dove gli avversari si studiano a vicenda per un bel po’, evitando di essere colpiti, sacrificando posizioni, studiando il terreno e gli oggetti dello scenario (attenzione alle sedie e ai candelabri!) per poi concludere con uno o due fendenti.

Dicci qualcosa di più su questo tema…

La 5° Edizione sembra essere ancora abbastanza inesplorata. Mi vengono in mente ad esempio le regole per la Lotta. Chi di noi giocatori usa la lotta in maniera costante durante le sessioni? Ovviamente, nelle ambientazioni fantasy, dove dal terzo o quinto livello in poi un personaggio ha ben altre capacità, più efficaci del lottare per abbattere o immobilizzare un nemico, essa diventa molto presto un qualcosa di inutile. Stesso discorso per le armi. Nelle ambientazioni classiche le armi comuni perdono fascino quasi da subito. Perché mai un giocatore dovrebbe tenere così tanto ad una spada corta? Possiamo considerarlo un oggetto importante se per uccidere un nemico di livello alto dobbiamo colpirlo almeno 30 volte (se non di più!) mentre invece potremmo utilizzare qualsiasi altro stratagemma magico per abbatterlo? Stesso discorso per le torce, la pietra focaia e gli abiti invernali (devo menzionare il cannocchiale, dal valore di 1000 monete d’oro ma completamente inutile?)
Il grande problema della 5° Edizione è proprio l’ambientazione classica con cui viene giocata (fantasy, nella maggior parte dei casi) che rende inutile e tedioso qualsiasi spunto narrativo più realistico. Ma cambiando le carte in tavola (e ambientazione) il motore in se potrebbe sorprendervi moltissimo, ed è questo che siamo riusciti a fare con Medieval, Racconti dall’Europa, un’ambientazione che si serve di un regolamento che era già nelle nostre mani prima che il progetto venisse concepito e che aspettava di liberare finalmente il suo vero potenziale.

Un gioco di ruolo storico è qualcosa che obbiettivamente manca da un po’, quanto sarete fedeli e quanto invece giocherete con le ucronie?

Il dilemma di giocare un’ucronia storica oppure riprodurre fedelmente un evento accaduto nel passato è un qualcosa che dipende principalmente dall’avventura che i giocatori decidono di giocare più che dall’ambientazione, da quello che si aspettano da questo progetto o semplicemente dal modo in cui si divertono. Mi piace pensare a questa nuova ambientazione come a uno strumento attraverso il quale i giocatori possano ambientare le proprie avventure in un contesto storico medievale, utilizzando le armi dell’epoca e giocando un guerriero crociato, ad esempio. Il carattere storico di questa ambientazione appunto sta nella riproduzione di uno scenario, con tutti gli usi e i costumi dell’epoca, con riferimenti precisi circa lo stile di vita, le usanze, persino la paga giornaliera, della gente che viveva in quel periodo. Poi, come i giocatori vogliano utilizzare questo palcoscenico, spetta a loro deciderlo. L’ambientazione si presta bene a diversi tipi di avventure, che si tratti di un evento storico reale, anche con un finale diverso, un evento inventato (Carlo Magno potrebbe essere stato ucciso prematuramente), una società differente (i servi della gleba al potere) oppure una leggenda (Robin Hood o Re Artù). Io personalmente amo molto gli eventi storici! Non a caso (piccola rivelazione!) la breve avventura introduttiva che rilasceremo in sede di campagna Kickstarter e che consiglio vivamente di giocare tratterà di un evento storico abbastanza famoso, dai molteplici spunti narrativi.


Raccontaci del team di sviluppo, chi siete e cosa fate nella vita?

Il progetto nasce come esordio di una piattaforma editoriale per giochi di ruolo che noi stessi abbiamo fondato e che si chiama Tales for Gamers Publishing, al momento in pausa dato l’immenso lavoro che Medieval sta richiedendo. A parte gli illustratori, gli artisti e i playtester, il core centrale dell’organizzazione è composto da tre individui: me stesso, l’autore principale, Davide Santonicola, game designer e traduttore e Giovanni Laudante, deputato al marketing e alla gestione informatica. Nella vita facciamo tutt’altro, io mi occupo di ricerca scientifica, Davide di istruzione e Giovanni è un ingegnere informatico. Quello che ci accomuna è una irrefrenabile passione per i giochi di ruolo, per i racconti storici e per la narrativa in generale. Fin dalla prima sessione al tavolo da gioco abbiamo sempre pensato a come poter rendere il gioco più divertente. Che cosa mancava? Come si potevano correggere i bug di gioco? Cosa si poteva fare per aumentare il coinvolgimento? E alla fine Medieval, Racconti dall’Europa ne è emerso, fiero e sicuro di se, con la tutt’altro che modesta ambizione di apportare una piccola rivoluzione nel mondo dei giochi di ruolo.

Sarà una ambientazione low magic, puoi fare qualche esempio? Evocazioni ma non palle di fuoco per aprirsi la strada?

Quando pensiamo al Medioevo, improvvisamente ci appaiono alla mente oscuri concetti come l’esoterismo delle dottrine proibite e l’uso delle scienze occulte, concetti che in quel periodo affermavano di indurre effetti sovrannaturali a carico di persone e situazioni (bambole vodoo, cristalli e erbe per tenere lontani gli spiriti maligni ecc..). In uno scenario del genere è difficile immaginare un’ambientazione che non tenga conto della magia in qualche sua forma. Allo stesso tempo, la magia come la conosciamo noi, descritta piu’ che bene bene dalle ambientazioni fantasy classiche, non esiste nel nostro mondo e non può esistere in un contesto realistico come quello che abbiamo voluto creare. Ecco perché abbiamo dovuto lavorare prima di tutto al concetto di magia che volevamo introdurre, poi sulle meccaniche di gioco e su come mettere tutto nelle mani dei giocatori. In Medieval, Racconti dall’Europa, la magia non esiste, ma le persone potrebbero interpretare alcuni inspiegabili segni e circostanze come tale, perché ci credono e, soprattutto, la temono!
L’Arcanista, uno dei Mestieri piu’ simili agli incantatori tra quelli che abbiamo introdotto, non è altro che un imbroglione. Egli improglia prima di tutto se stesso! Lui stesso é convinto della realtà degli effetti che crea. Una personalità così folle può avere un grande impatto sulla mente delle altre persone perché usa la paura come un’arma. Svluppandosi, l’Arcanista scoprirà che può essere piu’ affilata di una lama.
Nella nostra ambientazione tutto è possibile, tutti gli effetti sovrannaturali possono essere realizzati, ma solo se il personaggio è abbastanza bravo a suggestionare le persone. In generale, questi effetti inspiegabili non sono mai molto appariscenti, si tratta piu’ che altro di effetti come l’apertura di una porta chiusa a chiave, la lettura del pensiero, la presenza di uno spirito o voci che provengono dal nulla. Non aspettatevi di creare delle palle di fuoco ovviamente (anche se non é totalmente impossibile), siccome effetti di quel tipo richiederebbero un livello di suggestione abbastanza alto.

Come si traduce questo in meccaniche di gioco?

Non ci sarà alcun elenco di incantesimi in questa nuova ambientazione. Abbiamo introdotto (per la prima volta in un gioco di ruolo, da quello che ne so!) un sistema in cui qualsiasi effetto sovrannaturale può essere creato dal giocatore stesso, non combinando parti o parole pre-generate ma semplicemente inventandolo. Il Narratore assegnerà un punteggio a quegli effetti e il giocatore dovrà effettuare una prova di Carisma (Influenzare) per creare il giusto grado di suggestione e rendere l’effetto reale per chi vi assiste (anche se non lo è in realta’). Alcuni di questi trucchi possono avere un effetto reale al pari di una freccia nel petto perché é la mente a renderlo reale (ho citato Matrix? Il concetto é lo stesso).

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Questo adattamento si preannuncia molto interessante e gli archetipi e le classi (mestieri) che sono state implementate sono tutte molto ben inserite nel feeling del gioco con possibilità di impersonare un “cerusico” ma anche un “francescano”, un “untore” oppure un “artigiano”.

Una offerta di mestieri base, ciascuna coi suoi 3 archetipi, molto vasta, per ricreare al meglio la ricchezza e la varietà dell’Europa medievale, con trovate regolistiche molto interessanti, dal Duello alla magia come già anticipato da uno degli autori.

Il QS può essere facilmente scaricato da qui e vi terremo informati per quanto riguarda la data del Kickstarter! Giocatelo, Dio lo vuole!

EDIT : finalmente è partito il Kickstarter, lo trovate a questo link!