Se dV Giochi si compra Ghenos Games

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Con un colpo a sorpresa dV Giochi, uno tra più longevi player nel settore del gioco da tavolo in Italia, ha comprato Ghenos Games (che nel 2017 era entrata in società con Oliphante 2) in quello che appare come una delle più interessanti operazioni di consolidamento del settore ludico, almeno di recente.

La casa di Perugia ha un catalogo molto solido di giochi per famiglie e casual gamers, mentre Ghenos è all’opposto una casa editrice con una vocazione più verso gli hard gamers, la loro unione (sebbene sia più corretto parlare di acquisizione) è quanto mai logica e complementare e ci parla di un fenomeno non nuovo anche per l’Itali: la concentrazione nel mercato. Spesso abbiamo letto di acquisizioni in questi anni, specie in America o in Francia dove l’hobby è più consolidato. Questa non è la prima volta che accade in Italia ma è comunque un segnale interessante, e viene da chiedersi se sia la prima di molte altre fusioni/acquisizioni/alleanze volte a diminuire i costi, rafforzare la propria posizione sul mercato e puntare su economie di scala migliori nei prossimi mesi e anni.

Sicuramente il perdurare della crisi pandemica potrebbe accelerare questo tipo di operazione (sebbene nel contesto ludico la crisi abbia pesato mediamente meno a livello degli editori), ma questa è una considerazione marginale. In ogni caso accogliamo la notizia come un qualcosa di positivo che non dovrebbe avere ricadute negative sull’occupazione e che – come specificato dal comunicato stampa – lascerà a ciascun marchio la propria autonomia creativa.

aggiornamento ore 12:27

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Ludisburg: uno spazio per i creativi

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Il prossimo 19 gennaio Alfredo Gambino e Fabio Grano apriranno le porte – ufficialmente – di un progetto diverso nel mondo ludico italiano: Ludisburg, una piazza social dove autori ed editori potranno incontrarsi, e dove il pubblico potrà conoscere le fasi di sviluppo di un gioco, il concept, provare le versioni beta, dare feedback agli autori. In vista dell’imminente lancio ho fatto loro qualche domanda…

Lo avete annunciato ed eccoci al lancio, al calcio d’inizio di Ludisburg. Ma che cos’è esattamente?

Ludisburg è una community, o meglio sarà una community visto che stiamo per nascere…
Comprenderà giocatori, appassionati, editori, illustratori, recensori, aziende del settore ed ovviamente autori di giochi da tavolo, di carte, di ruolo, di guerra o librigame.
Saranno proprio i giochi, o meglio i “prototipi” i veri protagonisti, infatti gli autori potranno vedere evolvere le proprie idee in giochi completi grazie appunto alla community.
I prototipi quindi non dovranno essere necessariamente essere “giocabili”, potranno essere anche solo delle semplici idee da sviluppare con l’aiuto degli altri utenti.
Il prototipo diventa quindi una specie di centro gravitazionale che durante tutta la fase evolutiva coinvolgerà sempre più utenti.
Se poi l’autore sceglierà la strada dell’autoproduzione o del crowdfunding, avrà già creato una comunità di appassionati attorno al suo gioco che magari non vedrà l’ora di averne una copia.

Come nasce questo progetto, che storia c’è dietro?

Siamo appassionati di giochi da tavolo e di ruolo e per diversi anni abbiamo provato a realizzare dei giochi nostri.
La prima difficoltà incontrata era stata quella di potersi confrontare con qualcuno, chiedere consigli, soprattutto per chi inizia, far vedere il gioco a qualcuno e confrontarsi con chi conosce bene questo mondo.
Siamo stati a diversi eventi di settore, abbiamo avuto la fortuna di essere contattati da un paio di editori, ma purtroppo alla fine non se n’è fatto nulla.

Far conoscere il proprio prototipo oggi significa partecipare alle più importanti fiere ed eventi del settore e sperare di suscitare l’interesse di qualche editore, magari solo per scambiare 2 chiacchiere con il gioco intavolato.
In aggiunta, il dover viaggiare, per l’Italia o per l’Europa, per ogni incontro non è sempre alla portata di tutti, per motivi organizzativi e sicuramente economici.
Infine, il fatto che terminato un evento avresti dovuto attendere il successivo, magari a mesi di distanza, prima di poter nuovamente mostrare il prototipo a qualcuno era frustrante.

Nella “vita reale” siamo entrambi informatici e tutta la trafila sostenuta per spingere i nostri giochi ci ha fatto scattare la scintilla di unire le potenzialità tecnologiche con il mondo della prototipazione.
Perché non poter mostrare il gioco in qualunque momento e da qualsiasi luogo? Come condividere i progressi per chiedere pareri o consigli ad altri appassionati? Come contattare altri autori magari per una collaborazione?
Queste sono state solo le prime domande che ci siamo posti… e da li a breve sarebbe nato il progetto Ludisburg.

Al centro di questo social ci saranno i prototipi dei giochi, è un cambio di punto di vista interessante

Anche il gioco più bello è nato da una semplice idea” e con Ludisburg vogliamo dare la possibilità a tutte quelle idee che non riescono a venir fuori perché si è soli o non si ha abbastanza esperienza o semplicemente perché manca la giusta motivazione, ma anche aiutare gli autori che hanno bisogno di un confronto, di un parere o il consiglio che li aiuti ad andare avanti.

Oggi siamo abituati a vedere i giochi con queste scatole o copertine bellissime e divertenti da giocare, seguiamo recensori e youtuber “di fiducia” che mostrano ogni piccolo dettaglio del gioco… ma come si è arrivati a questa perfezione? Perché l’autore ha scelto quella meccanica o ha introdotto quella strana regola?
Con Ludisburg facciamo un passo indietro, possiamo vivere la nascita di quello che potrebbe diventare domani il nostro gioco preferito, condividere la fatica per la sua realizzazione e magari aiutare l’autore a non mollare nei momenti più duri.
Vogliamo dare attenzione a quello che ci sta prima, vogliamo puntare i riflettori sul processo di creazione, che sicuramente diventerà il “valore aggiunto” per tutti coloro che hanno fatto parte del lungo viaggio che ha portato quella semplice idea al gioco che conosceremo.

Parlando con voi era emerso che a volte gli editori fanno poco scouting, si fanno cercare invece di cercare. Ludisburg è una risposta?

Penso che prima o poi le parti si invertiranno… come nel mondo del lavoro, fino a pochi anni fa mandavi il tuo CV a tutte le aziende di interesse sperando in un riscontro, ed era l’unico modo per entrare in contatto con le aziende. Non avresti mai pensato che la “megaditta” ti potesse venire a cercare per offrirti un lavoro, in fin dei conti per loro non esistevi!
LinkedIn ha dimostrato il contrario, ha dato visibilità ai professionisti, da quel momento esistevano e tutte le aziende avrebbero potuto cercare puntualmente i candidati in base alle loro specifiche esigenze.
Ludisburg segue esattamente questo paradigma, come una fiera del gioco permanente, un luogo in cui gli editori, in ogni momento, potranno cercare e trovare esattamente i giochi che gli interessano.

Oltre agli autori, gli illustratori, che spesso fanno la differenza in un gioco da tavolo. Anche per loro possibilità di farsi conoscere…

Si dice che il cibo va prima mangiato con gli occhi e per i giochi non è tanto diverso… è innegabile che la componente estetica può contribuire al successo o al fallimento di un progetto, pertanto diventa imprescindibile ed estremamente importante la collaborazione con un artista professionista.
Ludisburg dedicherà proprio agli artisti, che siano illustratori, modellatori 3D, videomaker o altro, la possibilità di mostrare tutte le proprie opere e farsi conoscere e apprezzare da autori interessati ad autoproduzioni, crowdfunding ed editori e aziende del settore in cerca di nuove collaborazioni.

Ci sarà spazio anche per le altre professionalità del mondo ludico?

Sicuramente! sono tantissime le aziende e i professionisti che girano attorno alla creazione dei prototipi e più in generale nella realizzazione di giochi.
Ludisburg offre spazio a recensori che potranno scrivere i loro articoli e alle aziende che potranno offrire servizi indispensabili per ogni autore, illustratore, editore e in generale per la community.
L’obiettivo è quello di dare strumenti specifici per ognuno di essi, ma sicuramente nasceranno nuove figure professionali legate al mondo dei giochi pertanto ancora nulla è scritto.

Domanda: si paga da qualche parte?

Ludisburg nasce principalmente dalla passione per il mondo dei giochi e per la voglia di aiutare tutti gli autori che vogliono “mettersi in gioco”.
Per questo motivo vogliamo offrire i servizi necessari in maniera totalmente gratuita.
In seguito aggiungeremo servizi avanzati, specifici per autori, artisti, editori ecc.. che saranno invece fruibili attraverso un abbonamento premium o pagamenti una tantum, come ad esempio aumentare la propria visibilità o pubblicizzare un servizio alla community.

Prossimi upgrade?

Il progetto Ludisburg è nato per essere una community pertanto il nostro interesse ed obiettivo è quello di estenderla il più possibile e diventare quanto prima una realtà internazionale.

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Come si gioca a “Ten Candles”? Così…

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Prosegue la nostra collaborazione con Ruolizzonti per mostrare l’Actual Play di diversi giochi. Come abbiamo avuto modo di anticipare si parlerà di Ten Candles, la loro prima prova di gioco, ma non sarà l’unico come scoprirete in coda all’articolo.

Buona lettura e buon gioco!

Cercando su internet la spiegazione di cosa sia un Actual Play si incappa in un’infinità di definizioni, e persino dibattiti, che viene da chiedersi se sia un termine talmente complicato da essere soggetto a più interpretazioni. Non è così.

La traduzione letterale di Actual Play è “Gioco Reale” (o “Gioco Vero e Proprio” a seconda di come si voglia tradurre la parola Actual). Termine che di per sé può indicare qualsiasi cosa.

Di fatto l’Actual Play è la dimostrazione di un gioco. Più specificatamente con questo termine si può far riferimento al semplice resoconto (io spiego a te come funziona e cosa ho giocato), alla partita dimostrativa tipica delle convention, per finire con i tanti siti e video su youtube dove si riprendono persone che giocano.

Ruolizzonti si avvicina a quest’ultima definizione, ovvero vuole far vedere un gioco di ruolo e spiegarne le regole. La differenza sta nello scopo: Ruolizzonti nasce come risposta ad un problema che molti hanno quando vedono il manuale di un gioco sullo scaffale del negozio e si domandano: “e se poi dopo che l’ho comprato non mi piace?

Non tutti possono andare alle convention e non tutti hanno degli amici, o dei posti dove andare a provare i giochi. Per cui spesso si acquista al buio, o basandosi su recensioni di amici o dei venditori che talvolta ti portano a chiederti “ma che gioco hanno giocato?!”

Ruolizzonti si piazza proprio lì, in quello spazietto fra giocatore e gioco, e cerca di aiutare il primo ad orientarsi e scegliere il titolo giusto per lui.

Il primo gioco di ruolo che abbiamo provato è stato Ten Candles.

Ten Candles è un gioco di ruolo horror tragico scritto da Stephen Dewey e prodotto dalla Cavalry Games . Le partite sono tutte one-shot, ovvero iniziano e finiscono nell’arco di due o tre ore.

Il gioco si svolge attorno ad un tavolo e i personaggi vengono creati tutti assieme.

Una volta iniziato il gioco, l’atmosfera data dalle candele e l’impostazione tragica è subito evidente:

I personaggi hanno una speranza e verso quella si dirigono e, come in tutti i film horror che si rispettino, il loro percorso è pieno di ostacoli:

Man mano che il gioco procede, le difficoltà aumentano e le speranze dei personaggi diminuiscono, ma la sopravvivenza gli spinge ad andare avanti:

Il problema è che la situazione non sembra avere via di uscita, anche se i personaggi lottano disperatamente per salvarsi:

E alla fine si arriva all’inevitabile conclusione:

Ten Candles dà il suo meglio giocato in presenza per via del notevole contributo che le candele (ed il buio che avanza), danno al gioco. Tuttavia, visto il periodo che stiamo attraversando, se lo si vuole provare a distanza (usando una qualsiasi delle app che i mezzi telematici ci mettono a disposizione), il consiglio che possiamo dare è che ciascun giocatore inizi con la luce accesa e, man mano che il gioco avanza, trovi il modo di ridurre l’intensità della stessa (spegnendo la principale e accendendo una lampada ad esempio; usando delle candele quando la lampada è troppo), fino ad arrivare al buio totale alla fine del gioco.

Ten Candles ci ha messo alla prova perché è un gioco davvero intenso, che richiede partecipazione e testa le capacità di ciascuno di immedesimarsi in situazioni che sono fin troppo reali da un certo punto di vista. Ogni scenario è diverso ed ogni gruppo di gioco lo porta avanti a modo suo. Nessuna partita è uguale a quella precedente (per cui uno scenario può essere giocato più volte).

È acquistabile sul sito della Cavalry Games sia in versione cartacea che pdf, non esiste attualmente una versione italiana.

Dopo Ten Candles, Ruolizzonti ha già in preparazione un nuovo actual play. Per esigenze di distanziamento e zone gialle, rosse, arancioni, abbiamo scelto un gioco che ci consentiva una certa libertà di manovra, senza contravvenire a nessuna regola:

Alla Ricerca di Crisopea di Morgane Reynier ha risposto perfettamente alle nostre esigenze.

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Vivere Mille Vite, una recensione appassionata

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Questo è un fuori programma per certi versi, o forse la naturale evoluzione di un progetto. Quando ho iniziato questo blog ero per lo più interessato a parlare dell’esperienza ludica tabletop, per lo più giochi di ruolo e da tavolo. La stessa intestazione del blog pretende di essere una sorta di manifesto: Io Non Gioco da Solo, almeno in parte era una sorta di ribellione luddista e forse un po’ boomer (ho 40 anni cazzo, sarà pure mio diritto) nei confronti dell’intrattenimento solitario del videogame. Intendiamoci, ho un grandissimo rispetto per l’industria videoludica e sono tutt’altro che in linea con certe esternazioni calendiane, dipendesse da me in Industria 4.0, nelle bozze per l’uso del cosiddetto “Recovery Fund” e insomma per la politica industriale (e culturale!) del Paese sarebbe non solo utile ma assolutamente necessario un investimento strutturale verso questo settore che può portare posti di lavoro, alta redditività, innovazione, e – da convinto sostenitore del genio italico – un nostro posto nel comparto creativo (dal design, alle architetture fino alla composizione musicale) che potrebbe essere una manna per molti settori “collaterali”. Tutta ‘sta lunga e inutile pippa per dire che: amo i videogame ma non ne sono un frequentatore e non volevo buttare dentro un blog ludico il tema dei videogiochi, ma poi leggendo il libro di Lorenzo Fantoni (Vivere mille vite, Effequ), ritrovando pressappoco la stessa esperienza, fatta di socialità attorno agli arcade, o i pomeriggi passati con gli amici di scuola ad esplorare i dungeon di EoB con in mano la mappa del livello dei Drow presa da The Games Machine, mi sono reso conto che questa – come tante volte fanno le categorizzazioni – alla prova delle cose vacilla. Lo stress test del separare la vita ludica di una persona in tabletop e laptop (o console) in un anno strano come quello che abbiamo appena vissuto non ha (quasi più) ragion d’essere.

Non un saggio, ma una biografia critica

In Vivere Mille Vite, si assaporano – quasi in una sorta di romanzo di formazione – i passaggi che hanno accompagnato tanto un settore nel suo insieme, quanto i checkpoint della vita di molte centinaia di migliaia di giovani italiani e non. Tutti quelli che hanno più o meno una età sopra i trenta-trentacinque anni ricorderanno, chi più chi meno, le stesse esperienze che Lorenzo racconta senza retorica in una biografia asciutta ma mai banale, che vi consiglio vivamente di comprare e soprattutto di leggere. La stessa struttura del libro si snoda come un open world: ogni parte è leggibile per conto proprio, senza avere bisogno necessariamente dei capitoli precedenti o successivi, anzi dando al lettore diverse modalità di fruizione, da quella analogica lineare a quelle tematiche, con strutture ad albero che ricordano quelle dei librogame, altro elemento ludico dell’infanzia-adolescenza di una intera generazione di millennial che effettivamente ritrovava in quello strano ibrido cartaceo le stesse impostazioni dei videogiochi: scelgo e faccio la mia storia, se non mi piace o perdo metto un altro gettone e ricomincio e vediamo che succede. Anche questa lezione è importante per gli intenti di questo blog, così come il ricordo dei pomeriggi a fare da mappatore o ad ascoltare le indicazioni dei miei amici mentre ci addentravamo nei livelli di Undermountain a Waterdeep. Quei ricordi sono reali, quell’emozione è reale quanto quelle visite nei Reami Dimenticati svolte attorno al tavolo, così come è reale quell’amicizia che si è forgiata attorno ad un tavolo e che oggi invece – per esempio – si sviluppa tramite un canale di Discord. La storia del videogioco, molto ben documentata dall’Autore, fa assaporare con ancora più gusto chi ha potuto vedere davvero quei pixel spigolosi trasformarsi in mondi enormi come in World of Warcraft o in opere d’arte visiva e narrativa come in Red Dead Redemption 2, se naturalmente la nostalgia di certe atmosfere possono prendere il lettore, non c’è dubbio che il cammino dell’eroe e quello dall’infanzia all’adultitudine, passando per l’adolescenza sono spesso accomunati dagli stessi drammatici passaggi e sacrifici, quali la perdita, la solitudine, lo spaesamento, ma la meta della vita e quella del gioco sono le stesse come ci dice il nuovo film di Pixar (Soul): cioè vivere. Non la vittoria o gli achievement, non fare o avere questo o quello, ma vivere una vita piena, ricca di esperienze, di relazioni, di momenti significativi e quindi sì, anche delle mille vite del gioco, quale esso sia.

Quindi buona lettura, che siate ventenni o quarantenni, che siate amanti dei videogame oppure no, se volete vivere un’avventura qui ne trovate una interessante…

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La Leggenda dei 5 Anelli: uno sguardo dietro la maschera

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Avevo giocato tanti anni fa all’edizione italiana della 25edition/AEG e avevo amato sia il sistema che – soprattutto – la bella e ricca ambientazione della Leggenda dei 5 Anelli, continuando a giocarla anche con il d20 System quando – per un breve ma significativo momento – l’Oriental Adventures coincise con un adattamento del Rokugan al sistema di DnD. Bei tempi. Belle avventure e soprattutto un tocco di esotico nelle campagne fantasy casalinghe. Per questo motivo accostarmi a questa sontuosa 5a edizione edita da Fantasy Flight e localizzata da Need Games! è stato davvero piacevole.

Un po’ mainstream, un po’ no…

Tra tutti i giochi con un approccio molto orientato al conflitto, all’uso importante dei dadi per determinarne l’esito, insomma per tutti quei titoli che hanno oggettivamente un feeling da gioco di ruolo classico, questo L5A è tra quelli che maggiormente punta sulle dinamiche psicologiche dei personaggi, non lasciando questo tema all’interpretazione dei giocatori o all’arbitrio del master, ma codificando un set di regole che implicano che sempre le azioni esterne al Personaggio influenzino il mondo interiore del Personaggio. Il gioco della L5A non è un gioco di battaglie, di intrighi politici, di misticismo o di investigazione, è un gioco sulla natura umana e la difficile vita di una classe sociale chiamata Samurai. Tutto il resto è un di più, è appunto il flavour dell’ambientazione, ma non è il gioco in sé. Se dovete spiegare ai vostri amici, o se volete capire che cos’è questo titolo vi basta sapere questo: La Leggenda dei 5 Anelli è un gioco in cui i personaggi vivono il travaglio interiore tra le loro aspirazioni, speranze, paure e desideri da un lato e il loro dovere e la loro immagine pubblica dall’altro. Non è sempre facilissimo renderlo, e ci vuole molta collaborazione tra i giocatori e con il Narratore e sicuramente il Narratore dovrà conoscere molto bene i Clan dei giocatori per “aiutarli a mettersi in crisi”. E’ un titolo psicologico, senza però essere troppo intimistico o riflessivo, e che ha – per fortuna a mio avviso – un largo apparato di “giocattoli pirotecnici” per impressionare i vostri giocatori al tavolo.

Tutti uguali, tutti diversi

In L5R i personaggi sono tutti Samurai, ma i samurai non sono tutti uguali, sebbene siano tutti dei “servitori” (il significato della parola): servitori del proprio signore, il Damiyo, servitori dell’Imperatore, servitori del Bushido. Sono gli unici a poter portare la spada, segno di distinzione e di status sociale, ma non sono altro che “strumenti” per il bene superiore dell’Impero Celeste. I Samurai nel Rokugan, sono caratterizzabili in moltissimi modi: scegliere uno dei grandi Clan al servizio dell’Imperatore, è il primo passo. Un coraggioso condottiero del Leone? Un robusto difensore del Muro che separa il mondo civilizzato dall’inferno in terra delle Terre dell’Ombra, appartenente al Clan de Granchio? Un cavaliere nomade dell’Unicorno? Un cortigiano-spia dell’intrigante Clan dello Scorpione? Un saggio e pacifico conoscitore delle anime e dei Kami della Fenice? Un enigmatico eremita del Drago? O un astuto politico della Gru? All’interno di ognuno di questi grandi Clan, formati dalle divinità cadute sulla terra al tempo della Creazione, diverse famiglie (in media quattro ciascuna) che rappresentano vari aspetti della personalità del Clan, e infine la Scuola di appartenenza tutte caratterizzate da tecniche e capacità uniche e basate – senza rigidità – su alcuni archetipi: il Bushi, che è il guerriero l’immagine più classica del samurai; lo Shugenja, il sacerdote-stregone che manipola gli elementi entrando in comunione con i Kami, il Cortigiano a suo agio nelle Corti e in tutte le situazioni dove una parola gentile vale quanto se non più di una spada, il Monaco, ovvero l’asceta alla ricerca dell’Illuminazione e versato nelle arti marziali, lo Shinobi che si muove al di fuori del perimetro del Bushido, l’Artigiano capace di plasmare e innovare il mondo con le sue arti. Spesso le scuole sono un mix di due archetipi, e ogni Scuola non è solo una “classe”, ma un pezzo dell’identità del PG, essendo spesso scuole legatissime alle famiglie e ai Clan che le hanno fondate o che le ospitano.

Un roll+keep molto versatile

Il sistema di gioco sfrutta dei dadi da 6 e da 12 proprietari, qualcosa che inizialmente era per me abbastanza respingente, ma che poi – una volta vistolo in azione – mi ha fatto innamorare: ogni personaggio ha 5 caratteristiche chiamate Anelli corrispondenti agli elementi classici medievali a cui si aggiunge il Vuoto, sintesi mistica e trascendentale di ciò che è e via per l’Illuminazione a cui – chi più chi meno – ogni Samurai è chiamato ad ambire, che sia con la Meditazione, con la spada o con la poesia. Questi 5 Anelli non corrispondono alle caratteristiche psico-fisiche dei personaggi, ma all’approccio con cui si pongono di fronte ad una sfida, ad una difficoltà. Aggressivo e innovativo? Fuoco. Ragionare e Contrastare? Terra. Affascinare o deviare? Acqua. Fintare o raggirare? Aria. Sacrificarsi o armonizzare? Vuoto. Ogni anello corrisponde ai dadi da 6. Le abilità invece si dividono in: Artigiane, Sociali, Intellettuali, Marziali e Mestierali e sono governate da dadi a 12 facce. Ogni tiro è una somma di tanti dadi quanti sono i punti nell’Anello e nella Abilità corrispondenti, inoltre visto che Anelli e Abilità corrispondono sostanzialmente a “come” e “cosa”, la varietà degli approcci aiutano a determinare gli esiti nella fiction, ottenendo sì bonus (specie in combattimento) ma anche termini di riferimento per spiegare e narrare cosa fare. I risultati sono determinati da alcuni simboli che corrispondono al successo, successo esplosivo (il dado si ritira), le opportunità e i fallimenti. Si tengono tanti dadi quanto l’Anello coinvolto ma la maggior parte delle sfide corrispondono a 2-3 successi. Il gioco è quindi molto flessibile. In molti casi – ed è qui il motore del gioco – ai successi o ai fallimenti sono associati i punti turbamento, lo stress per così dire. Se questo valore supera la Compostezza del Personaggio egli non riesce più a mantenere in vita la maschera sociale di imperturbabilità e potrebbe esplodere sbottando contro un superiore, mostrando collera o tristezza arrivando alle lacrime, lasciando trasparire la sua ansia o paura e quindi perdere la faccia.

Una ambientazione ricca di eventi e di mosse

Per quanto questa edizione abbia fatto un reboot della lunga e stratificata lore del Rokugan riportando almeno in parte le lancette indietro, in L5A di cose da vedere e da conoscere ce ne sono moltissime, come si capisce fin dall’inizio con un manuale che supera abbondantemente le 300 pagine. Dentro c’è un po’ di storia, ma neanche molta, e tantissime opzioni di gioco per personalizzare i PG: vantaggi, svantaggi, tecniche di combattimento, colpi Chi, evocazioni e rituali, tecniche sociali (forse le “mosse” più interessanti per un gioco dall’impianto tradizionale) con cui condurre le battaglie verbali durante la Corte d’Inverno o una trattativa. Vale la pena ripeterlo: i samurai non sono (solo) macchine altamente addestrate ad uccidere, sono anche poeti, artigiani, politici e persone che aspirano alla perfezione interiore. Il Bushido parla di Cortesia, Sincerità, Rettitudine, non solo di Onore, Lealtà, Dovere e Coraggio, padroneggiarle tutte è l’ambizione del Samurai, la consapevolezza che spesso siano in conflitto l’unica con l’altra, la più grande frustrazione. Narratore e giocatori devono fare leva su questo punto.

Materiali free? A iosa…

A cominciare dal supplemento sulla Mantide, trovate al momento ben quattro supplementi gratuiti sul sito dell’editore Need Games! per lo più avventure, ma in ciascuna si aggiunge sempre qualcosa all’ambientazione regionale, aggiungendo nozioni utili per le questioni politiche, come le eterne rivalità e scaramucce tra Clan. A questo si aggiunge il Kit del Game Master (con schermo e una avventura) e i supplementi hard cover: Terre dell’Ombra e Impero di Smeraldo. Ma forse anche più importanti di questi supplementi, l’utilissimo e davvero ben fatto podcast settimanale realizzato dal curatore della linea editoriale Riccardo Caverni, noto come Imperatore Hantei (con cui risponde sul gruppo ufficiale), che trovate sotto il nome della Izakaya del Piccolo Maestro, in cui in 15-20 minuti vi viene spiegato di volta in volta un Clan diverso (al momento in cui scrivo ha completato il primo ciclo comprendente una introduzione generale e una panoramica di ciascuno dei Clan maggiori), utilissimo per dare ai giocatori l’opportunità di capire che tipo di Samurai vogliono fare senza costringere il Narratore a faticose sintesi, davvero una perla nata sotto l’ala protettrice del celebre Andrea “Il Rosso” Lucca, podcaster di lungo corso e game designer, qui in veste di producer. Per giochi con la ricchezza di ambientazione come questa, podcast come l’Izakaya sono una vera manna e vi invito ad ascoltarli tutti, io personalmente li ho divorati.

Punti deboli

Anche il più fiero dei Samurai non sarà mai perfetto, lo sappiamo e lo abbiamo detto, non fa eccezione il Manuale fin troppo ricco di opzioni perché il povero Narratore se ne possa impadronire in breve tempo, e sebbene le regole siano abbastanza chiare, sono spesso disseminate in pagine anche molto distanti, con relativamente pochi esempi e davvero molte eccezioni rappresentate dai molti segni che compongono la scheda (vantaggi, svantaggi, paure, abilità, tecniche) e da una nomenclatura bella perché esotica, ma anche difficile perché tale. Ci si può perdere è evidente. Tuttavia una volta presa dimistichezza con questo gioco – non per Master alle prime armi oggettivamente – la solidità interna è determinata anche dalla coerenza con cui funziona il sistema, molto narrativo e mediamente simulazionista ma non eccessivamente gamista.

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Nuovi problemi legali alla Wizards?

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Nuove turbolenze legali si abbattono sull’amato/odiato Dungeons&Dragons? Pare di si, visto che la Gale Force Nine, la compagnia che detiene i diritti per le traduzioni in lingua straniera di D&D 5° Edizione, ha citato in giudizio la Wizards of the Coast. A riportare la notizia è la rivista americana ICv2, che ha uno sguardo attento alle tematiche industriali del settore, e che spiega come GF9 abbia portato la sussidiaria della Hasbro con l’accusa di rottura di contratto e la richiesta di 950 mila dollari di indennizzo. Sembrerebbe infatti che Wizards voglia rescindere il contratto con la Gale Force Nine al 31/12/2020 invece che alla sua naturale scadenza del 31/12/2021. Ovviamente è partita una reciproca serie di accuse che solo il Giudice (o un accordo stragiudiziale) risolveranno definitivamente. La Wizards infatti afferma che ci sono state violazioni contrattuali da parte della controparte e che traduzioni estere non sono ad un livello accettabile. Ultimamente infatti non ha più approvato nessun nuovo manuale in nessuna lingua. La Gale, dal canto suo, dice che tali violazioni non ci sono state o che comunque nei rari casi (francese e coreano) i problemi sono stati presto risolti.

Questa non è la sola causa pendente e ricordiamo l’altra grande questione aperta tra i Maghi di Seattle e gli autori di Dragonlance, per approfondimenti clicca qui.

Naturalmente questo ha comportato una certa apprensione tra i fan italiani, l’edizione di Asmodee infatti dipende dagli accordi con Gale Force Nine, ma è anche vero che probabilmente WotC si senta pronta a prendere in mano l’intera questione delle traduzioni estere e a gestirle direttamente, senza intermediari, come farebbe pensare ad esempio la recente ricerca di un brand manager per l’Italia, a sorpresa uno dei mercati più floridi per il tabletop di DnD.

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Primo premio Play4Change

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Come spiega il sito ufficiale del Modena Play – Festival del Gioco 

Il Festival “in collaborazione con Unimore –  Game Science Research CenterPlayRes e Game in Lab sono lieti di annunciare la prima edizione del premio Play4Change.”  

Play4Change nasce in un ambito di iniziative per la diffusione della cultura ludica e premia progetti e attività con obiettivi di Cambiamento Sociale veicolati e stimolati tramite il gioco.

Il premio si articola su tre categorie:

1) miglior boardgame progettato per il cambiamento sociale

2) migliore attività per il cambiamento sociale con boardgame o gioco di ruolo tabletop

3) migliore attività per il cambiamento sociale con LARP (live action role-playing)

I vincitori della prima edizione del premio PLAY4CHANGE sono stati rivelati in una diretta online sulle pagine social del PLAY lo scorso 7 Novembre, durante la quale ogni progetto finalista è stato presentato da un o una rappresentante prima che, per ogni categoria, un diverso membro della giuria rivelasse il nome del progetto premiato e leggesse le motivazioni della scelta”. Per chi volesse approfondire ulteriormente rimando al bell’articolo di Claudia Pandolfi (attivista di Donne Dadi & Dati e di Queer Box) che è anche membro di giuria di questo premio, direttamente sul suo blog.

Qui il video della premiazione

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La Leggenda di Kids&Dragons

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Le cose belle per crescere – a volte – hanno bisogno di piccoli compromessi. E’ questa credo la lezione che si può trarre dalla notizia del giorno nel mondo del Gdr e della distribuzione italiana: Asmodee Italia infatti distribuirà la versione retail del bel gioco finanziato con un crowdfunding di successo che è Kids&Dragons, questa versione che troverete nei negozi si chiamerà Kids&Legends, ma a parte il nome non cambia nulla.

Sul sito di Asmodee si legge:

Kids & Dragons nasce come gioco di ruolo per ragazze e ragazzi (e genitori) che non hanno mai giocato di ruolo, con una promessa ambiziosa e nobile: rendere chiunque immediatamente in grado di giocare, senza manuali da studiare, calcoli da fare, solo con il divertimento e la condivisione di esperienze indimenticabili. Anche i più piccoli e i più timidi possono giocare a Kids & Dragons. Anche i ragazzi con DSA possono giocare. Anche chi non ha mai fatto il Master può giocare. Un progetto talmente inclusivo e speciale che, come Asmodee Italia, ce ne siamo subito innamorati e, dopo aver visto la campagna Kickstarter, abbiamo deciso di contattare Michele Torbidoni, parte del team che gli ha dato vita.

LEGGI ANCHE: Intervista a Michele Torbidoni di Kids&Dragons

Una attestazione di stima importantissima per un prodotto di alta qualità, ben testato in molti appuntamenti fieristici e sul territorio e che è – di fatto – la “terza punta” del gioco di ruolo in casa Asmodee dopo NeedGames! e Serpentarium. Ma poiché Asmodee è anche l’editore di Dungeons and Dragons, e non solo il distributore, ha probabilmente chiesto che il brand non creasse confusione (e potenziali grane) con il celebre titolo, che è la punta di diamante del settore giocoruolistico mondiale. Ed è così che si torna alla valutazione introduttiva di questa breve notizia.

https://www.facebook.com/photo?fbid=10223879908175576&set=gm.2464795783825821

Per Kids&Legends questa è una ottima opportunità, ma è soprattutto una ottima opportunità per il settore nel suo complesso che ha bisogno di giochi entry level per tutte le età e che grazie alla forza distributiva e organizzativa del principale player italiano può trovare spazi dimostrativi importanti, non appena questo maledetto virus finirà di funestare il mondo…

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Rumble Nation: una recensione lampo

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Se volete provare l’ebrezza di combattere nell’epoca Sengoku, ma non avete molto tempo da dedicare alla vostra ascesa al ruolo di Shogun, Rumble Nation di Studio Supernova fa per voi.

Rumble Nation è un gioco per 2-4 giocatori che si intavola in pochissimi minuti e che si risolve in un tempo tra i 20 e i 30 minuti. Un gioco rapidissimo, anzi un wargame per essere più precisi, che con un sistema di maggioranze replica gli scontri tra armate che devono conquistare i castelli che presidiano gli 11 territori in cui è suddivisa la mappa. Ogni giocatore ha a disposizione 18 cubi-armata del proprio colore e può variare le regole base della partita – che adesso andremo a vedere – con l’uso di una carta tattica durante il posizionamento dei pezzi nella fase uno.

Il gioco ha poche regole piuttosto chiare: aperto il tabellone si mettono a disposizione tante carte tattica quanti sono i partecipanti più una. Fatto questo si posizionano i castelli, contrassegnati da 2 a 12 in maniera casuale sulla mappa, infine l’ultimo ad aver visitato un castello inizia il gioco.

Le regole

La prima fase è il piazzamento delle truppe: si tirano i tre dadi da sei facce messi a disposizione dalla confezione e si decide come combinarli per avere una coppia (con risultato 2-12) e un dado singolo (risultati 1-6). La coppia determina dove posizionare le proprie armate, il dado singolo quante (da uno a tre cubetti, in base al risultato). Il primo a finire di posizionare le truppe – e a giro il secondo, il terzo ecc – prenderà una delle pedine katana (da 1 a 4 spade disegnate sopra) a partire da quella col valore più alto (4) a scendere (1). Se si gioca in 2 si useranno solo quelle col valore 2 e 1. Queste Katane risolvono tutti i pareggi, quindi essere il primo a concludere il posizionamento può dare un vantaggio. Durante questa fase e PRIMA di tirare i dadi è possibile usare una delle Carte Tattica estratte precedentemente al posto del posizionamento. Questa va poi scartata e quindi resa non più utilizzabile dagli avversari. Si può fare questa operazione una volta sola. Saltare un giro, o meglio attardarsi nel posizionare le truppe, può dare quel vantaggio di cui sopra circa le katane, tuttavia le carte tattica possono cambiare uno scontro in maniera decisiva. Durante il proprio turno di posizionamento è anche possibile, una volta, ritirare i dadi per ottenere un risultato ritenuto più vantaggioso.

La seconda fase è rapidissima ed è poco più del conteggio dei punti in realtà. A partire dal territorio contrassegnato col 2 e poi a salire si conta chi ha la maggioranza in un dato territorio. Chi vince prende il gettone castello e guadagna 1 (se si gioca in due) o 2 (se si gioca in 3-4) cubi bianchi di rinforzo da posizionare nei territori ADIACENTI al castello appena conquistato. La bravura è quella di prevedere il più possibile durante la fase uno quali saranno gli equilibri per vincere più gettoni e ottenere più armate bonus dove c’è un potenziale stallo o siete in svantaggio.

In conclusione

Il gioco è veloce, molto carino, con bassa aleatorietà e con altissimi gradi di rigiocabilità, ideale per chi ama i giochi di maggioranze e controllo del territorio ma vuole un titolo elegante – sia nelle meccaniche che nella componentistica – che sia anche veloce nella sua esecuzione. Il prezzo sui 25 euro è molto onesto perché i materiali sono resistenti e il formato compatto è molto apprezzabile.

Ringrazio Studio Supernova che mi ha fornito una copia del gioco per poterlo provare.

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Essenzialmente la Vecchia Scuola è una figata

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Read Time:2 Minute, 56 Second

Ho finito di leggere, a tempo di record i manuali di Old School Essentials, OSE, la versione delle regole B/X di Dungeons and Dragons di Necrotic Gnome nella localizzazione effettuata da Need Games, e l’ho trovata perfetta. Questa recensione potrebbe quasi finire così, c’è poco da aggiungere, ma qualche parola aggiuntiva vale la pena comunque spenderla per farvi capire – nel caso che l’Old School Renaissance sia di vostro gusto o interesse – che raramente ho trovato un manuale così ben scritto e ben organizzato, senza fronzoli, chiaro, lineare. La versione che ho sotto mano è quella della Black Box, in cui le regole sono divise in 5 manualetti: Regole Base, Regole di Ambientazione, Tesori, Mostri e Incantesimi del Chierico e del Mago. Un impaginazione del genere quando ero ragazzino e giocavo con scatola rossa e blu e poi con Advanced 1a e 2a edizione l’avrei adorata. Tutto è ben organizzato, ogni argomento è sviluppato dall’inizio alla fine su pagine adiacenti, non è mai necessario voltare pagina per esaurire un argomento, solo rari salti (tutti perfettamente menzionati) tra parti dello stesso manuale e tra manuali diversi, tutto è pronto per giocare in pochissimo tempo e non c’è nessuna pagina, nemmeno la seconda e la terza di copertina, che non sia utilizzata per qualcosa di utile (in questo caso delle tabelle). Può sembrare una banalità ma davvero credo che questo sia uno standard elevatissimo che permette al Master e ai giocatori di non perdere tempo, di avere sempre tutto a portata d’occhi e quindi di potersi concentrare sulla narrazione piuttosto che sulla ricerca di qualche oscura regola.

Cosa c’è dentro OSE? Molto più della nostalgia

Quello che esce da Old School Essentials è un gioco pulito, immediatamente fruibile, in cui l’alta mortalità non è una minaccia, ma una promessa di gioco, uno spunto per impegnarsi totalmente nella ricerca di soluzioni alternative. Nell’OSR, e OSE ne è forse la punta di diamante quanto a fedeltà sia nella lettera che nello spirito ma senza feticismi, ogni scelta è importante, la gestione delle risorse (incantesimi, oggetti, punti ferita) non è fine a se stessa ma è lo strumento con cui si costruisce la tensione dell’esplorazione, sia essa nei più oscuri dungeon che nelle più intricate foreste. In OSE troverete le regole per giocare PG umani (Chierici, guerrieri, ladri, maghi) fino al 14esimo livello e i semiumani (elfi, nani ed halfing) secondo i loro level cap (10, 12 e 8 rispettivamente). Vi suona strano? Ai miei tempi si giocava così e le razze erano classi, può far ridere, può sembrare senza senso, ma a quei tempi, quelli gloriosi dell’inizio di tutto, i soldi facevano sia la felicità che i punti esperienza, se riuscivi a portare via il malloppo da quella dannata tana del drago. Se avete il fegato o anche solo la curiosità, di provare quel tipo di gioco, OSE fa per voi e vi divertirà. Molto. Con noi degli anni ’80 ha funzionato.

Un consiglio non richiesto

Qui mi appello alla Need Games: se il vostro accordo con Necrotic lo permette, il mio consiglio spassionato è quello di mettere in vendita i manualetti di Incantesimi e Ambientazione (quindi quello che serve essenzialmente ai giocatori) in modo da rendere ancora più fluida la fruizione e il diffondersi del gioco al tavolo, sulla falsa riga di una sorta di Player’s Handbook. Per il resto speriamo arrivino presto ulteriori materiali (come l’Advanced, già annunciato anche in Italia) di questa bella edizione che per molti versi – fatto salvo ovviamente nostalgia e collezionismo – è superiore all’originale.

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