Quattro chiacchiere con Andrea Angiolino

Andrea Angiolino – Foto di Lucca Comics and Games

Il gioco, qualsiasi tipo di gioco, è una riserva illimitata di socialità, di fantasia, di apprendimento, eppure viene spesso visto come qualcosa di irrilevante o di infantile. L’esplosione di questi anni però dice che c’è voglia di un intrattenimento diverso, e c’è voglia di vedersi attorno al tavolo con gli amici o in famiglia. Il gioco ha una lunga storia, lunga quanto l’umanità stessa ed è stato oggetto di ricerca e di studio, tra i grandi divulgatori italiani della cultura ludica c’è Andrea Angiolino, game designer, scrittore, giornalista e oggi Direttore Editoriale di Quality Games. Lo abbiamo incontrato in occasione di Dominus et Deus, la serata archeologica del Salotto di Giano a Roma, che ha permesso ad una decina di tavoli di giocare la nuova versione di Lex Arcana. Andrea ha risposto con grande cortesia alle domande di Io non gioco da solo…

Tu sei autore di libri, curi rubriche e sei un game designer da diversi anni: come è cambiato il gioco nel tempo, in che direzione va il cosiddetto “gioco intelligente”?

Secondo me in una direzione in cui è sempre andata, quello che mi sorprende è la capacità dei media di trovare nuove cose che n realtà sono secolari, come ad esempio l’edutainement, per cui col gioco al computer si insegnano le cose, ma io ho trovato un gioco stampato all’università di Cracovia nel 1500, il cui inventore, un professore fu anche inquisito dal Senato Accademico perché troppo bravo, lui spiegò il funzionamento del gioco di carte e fu premiato per questo. Monopoly è un gioco didattico nato allo scopo di propagandare le idee dell’economista Henry George, che una donna brevetta a questo scopo nel 1902. Adesso facciamo un bellissimo Lex Arcana tutto a colori che viene ripreso dopo 25 anni. Novità non vuol dire nuovo…

…e che viene ancora giocato!

Cosa che ci ha fatto un gran piacere. Di quegli anni c’era On Stage che era avveniristico per quello che faceva fare al Master. Adesso ci sono mezzi materiali molto maggiori, una maggiore possibilità di sinergie con l’estero e una possibilità di internazionalizzare il prodotto e anche la sua ideazione. Questo consente di avere più risorse economiche e più idee. Il mio Wings Of War l’avevo proposto come modesto gioco di carte, è diventato un gioco di miniature in 16 lingue. È aumentata la “potenza” del gioco, ma quel che importa è che se una meccanica è ben fatta, resiste e si può recuperare. Se vale per i classici, può valere anche per i giochi.

Ecco torniamo a te come creatore di giochi, la tua ultima fatica è Battlestar Galactica, che abbiamo potuto provare con piacere a Modena e che uscirà a breve (Luglio): prima domanda ci saranno espansioni? E a cos’altro stai lavorando?

BSG, così come Wings of Glory e Sails of Glory, nasce come una serie aperta, seguiranno quindi altre scatoline con Viper e Rider con vari piloti e carte espansioni e a seguire nuovi modelli con Heavy Rider e Raptor con nuove carte e nuove regole e soprattutto nuove modalità di missione. Stiamo collaudando le grandi navi (Galactica e Pegasus o le Navi Madre), più ulteriori regole per il salto FTL, i missili autoguidati, il combattimento in atmosfera. Il gioco si espande.
Per WoG sto facendo i bombardieri per la battaglia d’Inghliterra nella II guerra mondiale l’S79 italiano con le regole per i siluri. Sta uscendo il Tripod and Triplanes con Maggi e Nepitello, che è la versione fantascientifica sulla falsa riga della Guerra dei Mondi, con i tripodi che combattono contro gli aerei della Prima Guerra Mondiale.

Sul tema libri?

Sto preparando un paio di libri, avevo fatto Storia di Giochi con Gallucci editore, che dimostra come il gioco sia entrato nella vita di persone di tutti i generi come Mozart o Goldoni , uscirà un Storia dei giocattoli in estate, in cui si scoprono che premi nobel per la chimica che giocavano col meccano e il piccolo chimico, oppure del balocco regalato dal padre ai piccoli fratello Wright, un elica attaccata al bastoncino da sfregare per farla volare, alla maestra che chiede cosa fosse Orville risponde “é la macchina che farà volare me e mio fratello”. Ci riusciranno trent’anni dopo. Nick Park, Oscar per l’Animazione con Wallace e Groomit che giocava con la plastilina. Le sorelle Bronte, le grandi scrittrici inglesi dell’800, iniziarono scrivendo le storie dei soldatini con cui giocavano col fratello.

E un tuo ritorno nel campo del gioco di ruolo?

Qualcosa nel cassetto ne ho. Maggi e Nepitello furono playtester dei Cavalieri del Tempio prima di fare Lex Arcana. Ma per ora preferisco valorizzare le tante cose belle che gli altri stanno facendo, vedremo in futuro.

A proposito, Quality sta lavorando anche ad un altro gdr: Malavita

Esattamente, Malavita di Valerio Ferzi e Mauro Longo, sempre un gioco storico ma senza un richiamo al soprannaturale che è in corso di sviluppo, per ora non posso dire nulla. Come Quality Game però vogliamo tornare ad operare anche nel settore del gioco da tavolo. C’è molto da fare.

Morto l’ideatore di Lucca Comics, Rinaldo Traini

In una nota del sito della manifestazione toscana si apprende che il 3 giugno scorso è venuto a mancare, a Roma, Rinaldo Traini, ideatore del Salone dei Comics, editore e a lungo direttore della manifestazione.

Il presidente di Lucca Crea Mario Pardini e il direttore generale Emanuele Vietina, insieme a tutto lo staff della società e di tutti il network di collaboratori del festival, esprimono alla famiglia il loro più sentito cordoglio.

“Un maestro e un esempio di visione olistica prima culturale e poi festivaliera – questa la sentita e commossa riflessione di tutto il gruppo di lavoro Lucca Comics & Games – Traini ha portato nel mondo dell’editoria a fumetti un contributo fondamentale per l’evoluzione nell’analisi critica del linguaggio e valore innegabile nella considerazione e centralità della dimensione autoriale. La lezione di Rinaldo Traini è viva e ancora oggi guida il team organizzativo e quello editoriale della nostra manifestazione, che si è evoluta grazie alla guida di Renato Genovese prima e dell’attuale management adesso.”

Fu nel 1966 che Rinaldo Traini, unitamente al prof. Romano Calisi, dopo un incontro con l’allora sindaco di Lucca, Giovanni Martinelli, prese la decisione di fare della nostra città la sede permanente del festival destinato al fumetto. Traini ne fu a lungo il direttore e vera anima della manifestazione, che sotto alla sua guida divenne un evento di rilevanza internazionale e pose le basi dell’attuale grande sviluppo di Lucca Comics & Games.

Nel 1994, di comune accordo, le strade di Traini e di Lucca si divisero, ma Rinaldo rimase comunque sempre attaccatissimo alla nostra città che tornò a visitare più volte in occasione di varie edizioni della attuale manifestazione.

Nel 2016, per il cinquantesimo anniversario del connubio tra Lucca e il fumetto, Traini conferì al Comune tutto il patrimonio culturale e di immagine del vecchio Salone dei Comics, compreso lo Yellow Kid, per anni simbolo e mascotte dell’evento. A sua volta l’amministrazione comunale gli assegnò la medaglia d’onore della città.

Grande studioso di comunicazione ed esperto di cartooning, oltre ad avere pubblicato centinaia di articoli e organizzato decine di mostre, di recente aveva realizzato una filmografia completa dedicata a Walt Disney.

Lo scorso aprile, la giuria di Cartoons on the Bay, prestigiosa rassegna di Torino dedicata al settore, gli aveva assegnato un premio speciale per il suo contributo alla diffusione dei comics e del cartooning.

Per una singolare coincidenza la sua scomparsa è avvenuta proprio nel giorno in cui è stata annunciata la sede dell’Expo del fumetto alla ex Manifattura Tabacchi cittadina, un’istituzione a cui Traini teneva tantissimo e che ultimamente era stata oggetto di incontri tra lui e i responsabili di Lucca Crea.

USA-Cina: Nella guerra dei dazi a perdere è Risiko

Si legge sulle agenzie di stampa come le norme relative alla cosiddetta “guerra dei dazi”, voluta da Trump nei confronti del gigante cinese che sempre di più insidia il primato americano, siano operative. Si legge su una nota dell’AGI:

La Cina ha confermato l’imposizione di tariffe dal 10% al 25% su 60 miliardi di dollari di merci made in Usa mentre contemporaneamente scattano le tariffe decise dagli Stati Uniti al 25% su 200 miliardi di dollari di merci made in China.

Un dazio del genere può distruggere un settore, ma se – almeno per ora – i rami più redditizi sembrano uscire dal mirino delle sanzioni (si veda il caso Huawei), per paura di rapidi quanto letali contraccolpi, le prove di forza si riverberano sui settori meno in ombra, ma non meno capaci di impattare la vita dei consumatori. Un caso assai particolare, e curioso, è il possibile impatto delle sanzioni su un settore che raramente finisce sulle pagine economiche: il mondo del gioco da tavolo.

L’autorevole rivista di settore Polygon riporta le preoccupazioni di John Stacy, executive director del GAMA, Game Manufacters Association, una non-profit che rappresenta un migliaio di aziende nel campo dell’industria del gioco. Secondo Stacy sono a rischio posti di lavoro, perché i costi dei dazi faranno levitare i costi di produzione di giochi da tavolo, di ruolo, di carte e di miniature.

È un settore, quello del tabletop gaming, che – lungi dall’avere il giro d’affari del settore videoludico – è comunque in forte crescita, specie nell’ultima decade e che – secondo il GAMA – ha un giro di affari e di indotto dell’ordine dei 5 miliardi di dollari. Ma soprattutto ha moltissimi appassionati, solo Dungeons and Dragons, il più famoso gioco di ruolo del mondo con una storia editoriale più che quarantennale, viaggia sui 10 milioni di giocatori in tutto il Nord America. Almeno altrettanti in Europa e il suo editore è parte del gruppo Hasbro tanto per capirci. L’industria del gioco da tavolo, che come dicevamo è in buona salute finora, ha anche immediate ricadute nell’immaginario pop americano. Sempre più star americane hanno dichiarato di giocare di ruolo, alcune hanno i loro show su Youtube e Twitch, altre hanno portato al cinema le storie inventate al tavolo e la reciproca influenza tra libro, film, giochi e videogiochi è sempre più evidente come nel caso di brand come “The Witcher” (nato come libro, divenuto videogame di successo, riconvertito in gioco da tavolo e ora serie in lavorazione su Netflix) o il “Signore degli Anelli” (stessa trafila più o meno, ma in questo caso ad occuparsi della serializzazione sarà Amazon Prime)

“L’infrastruttura produttiva [dell’industria ludica] negli Stati Uniti è praticamente crollata negli ultimi 20 anni”, ha affermato Stacy. “L’esperienza e la specializzazione non sono semplicemente qui. Ovviamente, abbiamo ancora alcuni grandi produttori in questo paese, ma non possono fare volumi più piccoli di una certa soglia – 2.000 copie giù di lì – perché è proibitivo acquistare quelle tirature da una azienda americana. Quindi i nostri membri [del GAMA] devono andare oltreoceano per comprarli. Questo è ciò che permette loro di tenere aperte le loro porte, perché i margini sono davvero bassi nel nostro settore”.

E sebbene il giocatore medio sia normalmente ben disposto a spendere per il proprio hobby aumenti immotivati, o peggio la chiusura di una linea editoriale, chissà che non possano pesare in cabina elettorale. “Sì, il Presidente sta prendendo unilateralmente queste decisioni”, ha detto Stacy nella sua veste di lobbista per la categoria a Washington, “ma il Congresso ha un ruolo in questo ed è importante che [i consumatori] diano voce al loro rappresentante eletto che non sono contenti di questo, che questo non va bene per noi, e questo non va bene per l’America”.

Naturalmente – come per l’automotive – può darsi che ci sia la speranza che il rientro in patria della produzione possa essere un incentivo a ricostruire una base industriale in tutti i settori precedentemente delocalizzati, perfino per il piccolo mondo del gioco da tavolo, ma nell’immediato, un aumento dei costi così rapido e così alto, rischia di far chiudere i battenti a tante aziende americane, aziende che sono spesso leader nel loro piccolo settore. Gli USA infatti sono uno dei due polmoni della community del boardgaming, l’altro – neanche a dirlo – è la Germania. Buffo che la rivalità commerciale tra le due sponde dell’Atlantico si debba risolvere – anche in questo caso – tra una disputa tra Washington e Berlino.

L’Europa al momento non ha questo tipo di problemi con la Cina (anzi), ma c’è un altro elemento che potrebbe costituire una sorta di “minaccia” per il settore americano: l’ambientalismo. Per ora circola sotto forma di battuta sia chiaro, ma il bando delle plastiche entro il 2020 (che, ribadiamolo, colpisce le plastiche monouso, non la plastica tout court) sembra quasi una dichiarazione di guerra contro molti giochi da tavolo americani, dove abbondano proprio le miniature in plastica. Va ricordato che , al contrario, i game designer tedeschi tradizionalmente sono maestri di minimalismo e creano titoli in cui i materiali di gioco sono in legno. Meno scenografici ma molto eleganti. Ed ecocompatibili. Questa divisione è diventata una sorta di marchio di fabbrica tra le due sponde, per cui i giochi vengono tradizionalmente divisi, al di là della provenienza effettiva, in american o german sia per l’impostazione di gioco, sia per le componentistiche: plastica dagli USA, segnalini stilizzati in legno dall’Europa. Naturalmente esistono contaminazioni reciproche, ma se è diventato un cliché ci sarà un motivo.

Tuttavia la guerra commerciale potrebbe colpire anche quel settore del gioco da tavolo che non dipende dalle plastiche, come il settore del gioco di ruolo che invece stampa libri. Il sito d100 News ha parlato con uno degli operatori del settore, la Pelgrane Press che per bocca del suo comproprietario, Cat Tobin, ha rivelato che “proprio adesso stavano arrivando i primi prodotti stampati dalla Cina, dopo che due stampatori statunitensi hanno entrambi aumentato i loro prezzi tra il 10 e il 15%, adducendo il motivo ad una carenza di carta a livello mondiale che ha portato all’aumento dei costi dei prodotti”. I manuali di gioco di ruolo sono di norma volumi da 2-300 pagine e copertina rigida. Un problema, quello della carta e della cellulosa in generale da cui i prodotti cartieri dipendono, che in realtà affligge un po’ tutti: aumento della richiesta, ma crisi dell’offerta per una serie di concause che comunque hanno fatto aumentare i prezzi.

La notizia di queste ore poi – segnalata in Italia dal collega Mauro Longo di Casa Kilamdil – che l’azienda belga Cartamundi abbia comprato la United States Playing Card Company, compagnia leader in USA e Spagna per quanto riguarda le carte da gioco. La cosa è rilevante per quelle economie di scala che sempre più si rendono necessarie per far fronte alle trasformazioni del mercato globale nell’era dei dazi e della crisi della globalizzazione. Per Cartamundi è l’opportunità di vendere i suoi prodotti in America e di consolidarsi in Europa, diventando probabilmente il principale player nell’ambito dei casinò, ma avendo anche un piede nel mondo del boardgame: Cartamundi infatti realizza le carte di Monopoly e quelle di Pokemon.

NEWTON di Cranio Creations è nella Recommendation List del Kennerspiel des Jahres 2019

Lo Spiel des Jahres è il Premio internazionale più importante nel settore dei giochi da tavolo. E’ stato istituito nel 1979 per premiare giochi che contribuiscono a promuovere e rafforzare la diffusione del gioco da tavolo nella società e nella famiglia.

Viene assegnato al “gioco dell’anno”, ovvero il gioco che nell’anno precedente si è maggiormente distinto per originalità, game design e accessibilità a giocatori di qualsiasi esperienza.

Considerata l’abbondanza e la varietà dei giochi prodotti ogni anno, dal 1989 è stato istituito un secondo premio, dedicato ai giochi per bambini, il Kinderspiel des Jahres.
Dal 2011, infine, si è aggiunto un terzo premio, dedicato ai giochi più complessi e per “esperti”, il Kennerspiel des Jahres.

Ogni anno vengono selezionati i candidati alla vittoria dei tre Premi, e per ogni categoria viene anche stilata una lista di giochi consigliati (“Recommendation List”), che secondo la Giuria meritano una menzione speciale.

Sono state da poco annunciate le nomination 2019 e siamo orgogliosi di comunicare che nella Recommendation List della categoria Kennerspiel des Jahres 2019 c’è anche Newton, di Simone Luciani e Nestore Mangone.

Newton è una produzione Cranio Creations al 100%, un gioco tutto italiano, che nel 2018 ha riscosso un ottimo successo tra i giocatori di tutto il mondo. Questa inclusione in una lista così prestigiosa non fa che rafforzare la nostra consapevolezza di aver realizzato un prodotto ludico di grande qualità a livello internazionale.

Newton è ambientato nel Diciottesimo Secolo, un’epoca di grandi cambiamenti e scoperte scientifiche importanti. Nei panni di giovani studiosi, i giocatori dovranno viaggiare per l’Europa, visitare Università, luoghi mistici e grandi capitali per accrescere il proprio sapere. La gestione della propria libreria, delle proprie conoscenze e abilità permetterà di diventare lo scienziato più illuminato di tutti.

Nessun gioco edito in Italia ha mai vinto, né è mai stato nominato per uno dei tre premi. Ci sono state sporadiche presenze nostrane nella Recommendation List delle categorie Spiel des Jahres e Kinderspiel des Jahres, tra il 1995 e il 2006.

Grazie a questa nomination, Newton diventa in assoluto il primo gioco da tavolo italiano ad essere presente nella Recommendation List della categoria Kennerspiel des Jahres.

Inoltre, se consideriamo tutte e tre le categorie del premio, un altro dato importante salta all’occhio: negli ultimi 13 anni nessun gioco italiano è stato mai inserito nelle liste stilate dalla Giuria dei tre Premi. Riportare l’Italia allo Spiel des Jahres dopo tanto tempo è un onore e allo stesso tempo uno stimolo a lavorare sempre di più sulla produzione interna dei giochi da tavolo per valorizzare i professionisti che lavorano nel nostro Paese.

La presenza di una casa editrice italiana come Cranio Creations tra le liste del Kennerspiel des Jahres è dunque un forte segnale per il mondo dei giochi da tavolo. Il lavoro di autori e editori italiani viene finalmente riconosciuto e ci auguriamo che continui ad ottenere consensi e visibilità a livello mondiale.

Parlando di Legioni, Anelli del potere e Zombie con Francesco Nepitello

Foto di Lucca Comics&Games

A margine del bellissimo evento organizzato da Il Salotto di Giano a Roma in onore di Lex Arcana – Dominus et Deus – e della sua prossima edizione (in uscita speriamo entro l’anno) ho potuto parlare con il game designer Francesco Nepitello, uno degli autori principali di questo titolo (che è davvero un bel gioco, dopo la oneshot si può dire tranquillamente) assieme a Marco Maggi e che è autore e coautore di numerosi altri giochi da tavolo e di ruolo di grande successo. Francesco è stato molto paziente e regala a voi lettori alcune chicche importanti, anticipazioni sulle nuove regole di Lex Arcana, alcune considerazioni sul game design di One Ring e una mezza anteprima sul nuovo gioco a cui sta lavorando.

Francesco come procede la scrittura della seconda edizione di Lex Arcana il gioco di Quality Games che verrà localizzato in Italia da Need Games?

Abbiamo cercato di raccogliere tutte le informazioni da chi lo ha continuato a giocare per capire cosa mettere nel gioco per farlo piacere di più, venire incontro alle esigenze dei giocatori, ma la cosa divertente – e che ci ha fatto davvero molto piacere – è che quando abbiamo fatto il gioco la prima volta abbiamo fatto un lavoro molto approfondito, anche grazie al fatto che avevamo la fortuna di lavorare con Leo Colovini che era già un autore molto affermato, per quanto riguarda le meccaniche ci eravamo già andati molto vicino nella prima edizione: un gioco semplice che restituisse con naturalezza l’ambientazione che si voleva proporre. Sono stato contento di vedere che dopo le prime modifiche che avevamo introdotto, siamo dovuti tornare indietro, perché quelle scelte di 25 anni fa erano state fatte per un buon motivo e reggevano ancora. Alcune cose sono ovviamente cambiate, siamo andati avanti lo stesso, per esempio sulla progressione del personaggio.

Una mancanza forte nel gioco originale…

All’epoca il gioco ebbe successo, ma l’arrivo di Magic prosciugò il mercato di quel tempo e non ci fu modo di proseguire, facendo così meno supplementi del previsto. Abbiamo lavorato soprattutto su quello oltre che qualche limatura sul resto. Vi anticipo: ci saranno due percorsi uno che sarà il Mos Arcanorum che riguarda la carriera del Custos all’interno della Cohors Arcana, quindi un aspetto più politico e di avanzamento gerarchico e l’altro è la Pax Deorum, che invece è un approfondimento della consacrazione divina a diverse divinità, e a divinità sempre più oscure, dell’età primigenia della Roma antica.

Quindi vedremo prima o poi un Lex Arcana Chtulhu?

No [ride], però ci sarà sempre appunto ci sarà più spazio per le divinità oscure, più ctonie…

Potrebbe funzionare…

Bhè Lovercraft aveva scritto un interessante racconto ambientato nelle colline dell’Iberia romana, per cui ci sta insomma. Del resto esiste Cthulu Invictus. Lex Arcana ha questa fortuna che ha una ambientazione che tollera un ampio spettro di gioco: puoi giocare investigazione, intrigo, oppure spostarti totalmente su cose come minacce misteriose sovrannaturali al di là del Vallo di Adriano, o nella profondità dell’Africa. Si può fare tutto.

E’ un gioco che si presta sia alle investigazioni alla Richiamo di Cthulu, sia al dungeon crawling alla D&D che all’intrigo politico alla Vampiri

E’ una scelta di design effettiva questa: quando lavorammo su come strutturare il gioco abbiamo cercato la formula che fosse il più possibile adatta a qualunque tipo di gioco, che non vuol dire non dartene uno, perché ce n’è uno specifico e chiaro. Lex Arcana è un gioco basato sulle missioni, che vuol dire che non hai bisogno di ricorrere a “…incontri un tizio in taverna che ti dice”, ti chiamano e ti dicono “bisogna investigare su questo che succede in Mesopotamia”, l’aggancio è facile e l’avventura è aperta a tutte le necessità.

Ecco come è cambiato il game design in questi 25 anni? Tu che sei un autore rimasto al centro della scena ludica internazionale e continui a sfornare giochi di alto livello, che cosa si è abbandonato e cosa si è scoperto di nuovo nella “teoria” del gioco di ruolo?

Da un punto di vista pratico è cambiato tutto, quando noi abbiamo lavorato a Lex Arcana siamo stati costretti ad abbandonare il campo perché in quel momento il mercato del gioco di ruolo si stava rarefacendo così tanto da non rendere possibile continuare a lavorare se non per assoluta passione. Io ho continuato a giocare e questo mi ha permesso di rimanere in contatto con l’evoluzione del gioco, e mi è piaciuto vedere che c’è stata una grande evoluzione dal punto di vista teorico, anche in direzioni estreme che non necessariamente sono collegate a quello che noi consideriamo il nostro campo. Nel senso Lex Arcana è un gioco che possiamo considerare come “tradizionale”, però la teoria che è stata portata avanti fino a oggi permette anche a chi fa giochi di ruolo tradizionali di fare giochi molto migliori di prima. C’è stato un periodo pessimo a metà degli anni ’90, in cui uscivano giochi fatti con lo stampino, la stessa roba per la creazione del personaggio, il sistema di combattimento, i punti vita, e poco altro che desse una struttura diversa da gioco a gioco: l’avanguardia ha portato in direzioni molto diverse ma ha dimostrato che valeva la pena di ragionare su quelli che erano i canoni tradizionali del game design e ha portato qualcosa anche nei designer di giochi tradizionali, la lezione l’hanno imparata. Io sto giocando come giocatore a diversi titoli della casa svedese Fria Ligan [editrice di: Coriolis, Tales from the loop, Symbaorum, ecc NdR] che per me sono la perfetta fusione tra giochi strettamente tradizionali (col Master, i pg fatti in un certo modo, ecc) e una struttura di game design molto più solida cioè che ti dà molto più supporto soprattutto come master ma anche come giocatori ad un tipo di gioco che alla fine ti da una esperienza di gioco che è quella e non un’altra. È un gioco di survival? E’ quello, non un altro gioco piegato alle esigenze di giocare in una ambientazione di survival. Guardiamo Vampiri, un gioco che è stato recuperato ritornando alla prima edizione, ma il contenuto risente positivamente di questo movimento, e questa 5a edizione è un gioco costruito in modo molto migliore rispetto al passato, al di là delle indubbie innovazioni portate proprio da quella prima edizione

Certo…

In linea di massima, e vale anche per i giochi da tavolo, faccio i giochi che mi piace giocare. Per cui non guardo alle scuole di game design dicendo “devo fare così perché…”, guardo quello che mi piace, quello che non mi piace non lo considero, cerco di reinterpretare e cerco di fare qualcosa di nuovo.

Adesso però andiamo nella Terra di Mezzo e mi devi dire qualcosa su questa annunciata Seconda edizione del gdr L’Unico Anello!

Permettimi un collegamento, l’unico anello c’era stata già in nuce nel 2011 che aveva qualche passetto nella direzione giusta, non “ti do un gioco e ti dico che è ambientato nella Terra di Mezzo e poi fai tu come ti pare” c’era una struttura come la fase della Compagnia, o il passaggio degli anni, che dava – secondo me – una impronta di un certo tipo al gioco. Tra l’altro io l’ho costruito perché fosse molto più sandbox di come poi è diventato con l’uscita dei supplementi.

In che senso?

I supplementi sono un po’ una necessità del mercato: tanti giocatori li vogliono, gli editori li vogliono perché comunque aggiungi supplementi che costruiscono una linea. Secondo me il gioco va giocato in stile aperto, tenendo conto dei giocatori che hai e in maniera più libera. Questa seconda edizione grazie al successo della prima e al suo gemello per D&D 5a edizione, cioè Avventure nella Terra di Mezzo, mi permette un po’ di continuare a fare l’artista, e di dire “che cosa volevo fare e che non ho fatto la prima volta per fare un gioco più purista possibile?”, non mi devo preoccupare di avere una massa enorme di mercato, perché l’Unico Anello la sua l’ha trovata, e quindi sto lavorando un po’ di lima, senza stravolgimenti, in modo che sia ancora più aderente alla Terra di Mezzo.

Proprio seguendo quel filone per cui si fa un gioco che sia pensato per quella ambientazione e non un generico…

Si esatto. Ma esiste questo problema anche col gioco da tavolo, la Guerra dell’Anello, la cosa più stupida che ho sentito è “sarebbe un bel gioco se non fosse ambientato nella Terra di Mezzo” [ride] una idiozia assoluta! Quel gioco funziona bene perché è un gioco del Signore degli Anelli, per l’Unico Anello è lo stesso. Non mi interessa creare un sistema universale che funziona per tutte le ambientazioni. Dopo di che, è interessante notare che dal 2011 ad oggi molti giochi hanno adottato alcune cose che fatalità non erano solo nell’Unico Anello ma erano anche lì, cioè non ho mai sentito parlare così tanto di fase di downtime come dopo l’uscita di UA, se ne parlava anche prima certo però quasi tutti i giochi usciti dopo il 2011 hanno un sistema per gestire quella fase, che nell’UA è la fase della Compagnia che viene dalla winter phase di Pendragon del 1986, ma da allora nessuno se n’è occupato, similmente Forbidden Lands, un gioco svedese che mi piace moltissimo, ha la mappa ad esagoni, ma non si vedeva una mappa ad esagoni da una vita; nel 2011 [anno di uscita, NdR] nell’Unico Anello c’è la mappa ad esagoni per regolare il viaggio, il viaggio in FL è fortemente ispirato all’UA. Perfino in Dungeon World, lo so per certo perché ho seguito la discussione sui forum, gli autori hanno inserito una struttura del viaggio con i ruoli molto simile a quella di UA. Sono cose che mi fa piacere abbiano avuto un eco e cerco di rafforzarle nella Seconda Edizione.

Ultimissima domanda: Lex Arcana in chiusura, scavallato l’anno Unico Anello, next big thing?

stiamo lavorando sul gioco di ruolo di Zombicide, ci stiamo lavorano e lì c’è uno sforzo molto importante, non pretendiamo di fare il gioco che farà giocare tutti i boardgamers di ruolo, o di fare un gdr for dummies, ma di fare un gioco che restituisca effettivamente l’atmosfera di Zombicide: un gioco horror con fortissima enfasi sul personaggio che i boardgamers amano moltissimo, è una cosa che abbiamo scoperto, c’è grande affetto per i personaggi del gioco, per cui cercheremo di far giocare quei personaggi o di crearne di nuovi che siano all’altezza di quelli del gioco da tavolo. E che ti dia quel tipo di esperienza, anche lì cerchiamo di mantenere una struttura che indirizzi master e giocatori, con poche parole, molto asciutto.

Grazie!

Dominus et Deus: Lex Arcana e gli aperitivi culturali

Si svolgerà a Roma il prossimo sabato 25 maggio “Dominus et Deus” un evento a dir poco delizioso nelle premesse e a cui io stesso, con gioia, parteciperò promosso dal Salotto di Giano col patrocinio Federludo e con la collaborazione di un sacco di gente ( Al.Fa Model Club, Need Games!, Quality Games) e una partnership mediatica d’eccezione con Io Gioco e Gioconomicon.

Ne avevamo parlato in una intervista alla vice presidente del Salotto, Laura Cardinale che all’epoca ci diceva:

Sarà un lungo pomeriggio, dalle 17.00 alle 24.00 per circa 7 ore di attività. L’idea era di creare qualcosa di completo, quindi avremo un po’ di tutto: dal gioco di ruolo alla visita guidata, dall’incontro con gli autori all’aperitivo archeologico, fino alla mostra di figurini storici grazie all’accademia di modellismo. L’evento sarà unico in ogni sua parte, secondo il programma stabilito. Si inizia con la visita in esclusiva (anche in alcune aree solitamente non direttamente accessibili al pubblico come la parte di scavi dell’Ecole Francaise), poi i figurini storici, l’apericena e, infine, tre ore di sessione originale con il nuovo regolamento. L’avventura sarà ambientata nel retrosetting ufficiale (quindi non in epoca di Teodomiro, bensì antecedente) e, ovviamente, sarà legata alla storia dello Stadio. Ovviamente abbiamo inserito la scelta, chi vuole potrà non sedersi al tavolo e stiamo già strutturando assieme ai nostri ospiti alcune alternative. I posti, dopotutto, sono davvero limitatissimi. Il che rende l’iniziativa ancora più esclusiva, con posti limitati.

Il tutto nella storica cornice degli scavi archeologici dello Stadio di Domiziano in Roma, sotto Piazza Navona, che fa dell’evento un unicum nel panorama dei lanci dei giochi di ruolo italiani: all’interno di un percorso storico-culturale e in una location che richiama direttamente il setting. Sarà una occasione per giocare col nuovo regolamento (in fase di betatesting) di Lex Arcana e di incontrare moltissimi dei suoi protagonisti a cominciare dagli autori Francesco Nepitello e Marco Maggi, il cosviluppatore Michele Garbuggio,  Mauro Longo e la stessa “padrona di casa” dell’evento, Laura Cardinale, che hanno firmato alcune delle avventure ufficiali. Oltre quindi alla parte di design saranno presenti anche alcuni degli illustratori a cominciare da Antonio De Luca, illustratore e curatore delle cover del nuovo Lex Arcana, Federica Costantini e Mauro Alocci, che hanno illustrato i personaggi, e Sergio D’Innocenzo, artista della storica prima edizione del gioco.

Purtroppo è notizia di questi giorni che la pubblicazione del gioco – e a cascata la sua edizione italiana – subiranno un rallentamento importante. L’uscita prevista per Giugno, che giustificava un evento a Maggio, è stata rimandata di almeno un intero semestre. L’hype sale, la pazienza si dovrà adeguare…

La seconda edizione dell’Unico Anello

C’è moltissima Italia nella seconda edizione del gioco di ruolo The One Ring, l’Unico Anello, della Cubicle 7, la casa editrice inglese che è licenzataria di Warhammer. Oltre ovviamente al team di game design della prima edizione, coordinato da Francesco Nepitello e Marco Maggi (due veterani della Terra di Mezzo), il comparto grafico verrà interamente affidato a Mana Project Studio che si occuperà del layout forte dei successi avuti con i prodotti della Need Games! a cominciare da Journey to Ragnarok di cui hanno curato anche la progettazione ludica. Attualmente la licenza italiana è affidata a Giochi Uniti-Stratelibri, ma è lecito supporre che possa cambiare di mano, magari a favore della stessa Need Games!? A favore della giovane ma agguerrita casa editrice di Nicola DeGobbis c’è il rapporto consolidato con la Cubicle 7 dalla quale ha già acquisito proprio il gioco di ruolo di Warhammer (pronto per Lucca 2019) e la versione per 5a edizione Avventure nella Terra di Mezzo, che con Mana Project Studio collabora stabilmente e che con Nepitello ha “in sospeso” la seconda edizione di Lex Arcana, il kickstarter italiano di maggior successo in campo ludico.

Ma veniamo al sodo: Cubicle 7 ha annunciato che la seconda edizione de L’Unico Anello dovrebbe uscire a fine 2019 o inizio 2020 e che, oltre al manuale base, sono già previsti altri titoli e supplementi come lo Starter Set, lo Schermo del Master, un Bestiario e due volumi dedicati rispettivamente a Moria e a Minas Tirith. Inoltre la Seconda edizione sarà retrocompatibile e proseguirà il supporto per la versione “Avventure nella Terra di Mezzo” che gira sul motore di DnD 5a edizione.

Giocare con i sentimenti: il gioco di ruolo e le tematiche adulte

Il gioco di ruolo è un hobby ancora relativamente di nicchia, si espande in Italia e all’estero con grande determinazione, ma soprattutto tra chi non lo conosce se non per sentito dire, i fraintendimenti sono molteplici.

Il gioco di ruolo ha una lunga storia che affonda contemporaneamente le sue radici nel gioco e nella psicologia, per un approfondimento suggerisco questo articolo del sito Storie di Ruolo. A noi interessa questo intreccio: giocare un personaggio che può essere un alter ego di se stessi oppure qualcosa di totalmente diverso, per narrare una storia condivisa in una o più partite, con i propri amici.

Si può giocare di tutto, e le varianti del gioco di ruolo non mancano, e così come esistono giochi pensati appositamente per un pubblico di giovanissimi (come ad esempio Kids&Dragons), esistono anche giochi pensati per essere giocati da persone adulte e che fanno dell’esplorazione di tematiche da adulti, il loro punto di forza. Sono i due estremi del mercato dei giochi, che offre diversissime soluzioni a tutte le esigenze di gioco. Ognuno poi gioca come vuole, purché al tavolo siano tutti d’accordo.

Oggi parliamo – si sarà intuito – dei giochi con temi per adulti. No non parliamo di pornografia, al limite qualcuno di essi ha la sessualità e l’erotismo tra i suoi temi, ma sgomberiamo il campo da equivoci: si resta tutti vestiti, il gioco è totalmente narrativo, lo scopo è divertirsi raccontandosi storie. Storie d’orrore, storie tristi, storie di perdita, storie d’azione condite con molta violenza. Storie capaci di disturbare, ma anche di interrogare i giocatori. Perché uno per “giocare” dovrebbe voler provare queste cose? Per lo stesso motivo per cui a volte è bello vedere un film drammatico dove alla fine si piange.

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I librogame sono tornati e sono bellissimi!

 Se hai più di trent’anni allora vai direttamente al prossimo paragrafo, altrimenti continua a leggere.

Questa formula “Se x allora y altrimenti z” è notissima non solo ai programmatori ma anche a chi ha passato interi pomeriggi della sua infanzia leggendo i librigame. Compatti libricini che combinano le storie a bivi con i regolamenti, ultra light, dei giochi di ruolo. Mondi fantastici da giocare in solitaria, con al fianco una matita e una gomma, e la pazienza di sapere che ogni scelta poteva portare alla soluzione o ad una prematura sconfitta.

Quante volte baravamo tenendo il segno del paragrafo precedente per vedere se la nostra era la scelta giusta? Infiniti. Poche centinaia di paragrafi relativamente brevi erano capaci di catapultare dentro avventure mozzafiato. In quegli anni ruggenti librogame voleva dire Edizioni EL, che ne sfornò a decine, con tematiche di ogni tipo: fantasy, investigativi, post apocalittici, super eroi e poi la Terra di Mezzo, qualche puntata sull’horror, e poi c’era il Re: Lupo Solitario, quello con più avventure di tutte, tutte concatenate, quello che se avevi fatto tutte le avventure precedenti ti premiava con poteri magici ed equipaggiamenti in più.

Lupo Solitario del compianto Joe Dever è – più o meno – quello che per il gioco di ruolo, Dungeons & Dragons. Chiaramente non esaurisce il genere, ma ne è l’esempio più iconico.

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Come si realizza materialmente un gioco da tavolo?

Se il gioco di ruolo è nel 99% dei casi materialmente un libro come mille altri, e dunque il processo industriale alle sue spalle è il medesimo dei tanti editori tradizionali, per i giochi da tavolo questo non è vero. Un gioco va sì tradotto (e non è banale) e a volte adattato quando viene (come si dice in gergo) “localizzato”, tuttavia insieme al processo di traduzione e revisione dei testi c’è tutto il problema della componentistica, spesso essa viene presa in blocco dall’editore originale, a volte viene rifatta ex novo, specialmente nel caso di carte o plance che non abbiano solo simboli ma anche parti “parlate” e dunque anch’esse da tradurre, ma chi fa poi le fustelle? Siccome è bello scoprire come sono fatte le cose, qual i sono i passaggi creativi e produttivi dietro ad ogni oggetto che acquistiamo (e visto che quando ho aperto questo blog pensavo che fosse anche questo il mio dovere giornalistico: spiegare tutti i passaggi produttivi) non possiamo che rendere un commosso grazie a Cranio Creations che sta realizzando una serie di video proprio con questo scopo. Trovo molto interessante che questa casa editrice faccia una comunicazione così aperta con i suoi clienti, perfino trasparente per molti versi. Ricorderete anche la comunicazione – ancor più per addetti ai lavori – riguardanti la sua politica di distribuzione. No? Ne avevo parlato qui.
Comunque beccatevi il primo e il secondo video:

La localizzazione dei giochi da tavolo / 1

La traduzione dei giochi da tavolo / 2