Feltrinelli ci riprova

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Nel settembre del 2020 apparve, decisamente a sorpresa, una call-for-ideas dedicata al mondo del gioco da tavolo e promossa dal noto editore milanese: Feltrinelli. Il bando proponeva di finanziare al 50% (e fino a 15mila euro) un gioco da tavolo che sarebbe stato poi venduto nel circuito – abbastanza grande sebbene in contrazione – delle librerie Feltrinelli in giro per l’Italia e tramite i canali online della stessa oltre che IBS. Oggettivamente una novità, da qualche tempo Feltrinelli ha dedicato – almeno nei suoi punti vendita più grandi – dello spazio al gioco da tavolo, segno che c’è un segmento (quello dei family game) che è in grande ascesa, al punto da interessare anche l’editoria mainstream, ma che essa fosse disponibile anche a produrre e parzialmente finanziare progetti ex novo è – e resta – davvero interessante. Ora Feltrinelli ci riprova, nel senso che a quanto pare il progetto va avanti e che a breve vedremo la prima creatura, frutto di quel bando iniziale, un titolo di nome Aster, un progetto di Mensa Italia

Un gioco, si legge, “di intuito e di logica spaziale (da 2 a 4 giocatori), in cui, attraverso semplici regole, dovrai generare, muovere sulla mappa e distruggere stelle con un unico obiettivo: ricostruire le costellazioni come le vediamo dalla prospettiva terrestre per reclamarle prima degli altri giocatori” che ha raccolto 18 mila euro su Produzioni dal Basso e che quindi verrà co-finanziato per altri 15 mila. Cifre molto modeste se comparate con la media dei kickstarter nell’ambito boardgame.

La sensazione quindi è quella per cui Feltrinelli crede nel progetto a sufficienza da portare avanti il progetto, ma non ancora abbastanza da mettere su un team editoriale che – come per i libri – faccia scouting delle proposte estere da portare in Italia o dell’inedito italiano da pubblicare per la prima volta facendo una scommessa, il che non fa che confermare la delusione per chi scrive, che vedrebbe con grande favore un interesse – e un investimento – di tipo “industriale” che una casa editrice solida e famosa come Feltrinelli potrebbe essere, e che sicuramente contribuirebbe alla vivacità e alla crescita di tutto il settore del gioco, non più relegato alle nicchie (ancorché in crescita costante) ma definitivamente consacrato al mainstream.

Di nuovo peccato, anche perché – di nuovo – le tempistiche per il bando sono troppo strette per chiunque non abbia un gioco già pronto in mano: c’è tempo dal 1 marzo fino alle ore 12 del 30 aprile 2021 per candidare la propria idea, che verrà sottoposta ad una giuria. Una e una sola delle idee proposte verrà ammessa al crowdfunding e andrà finanziata entro giungo 2021.

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C’è molto movimento in casa Wizards/Hasbro

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Per quanto io cerchi di non parlare troppo di DnD (non per odio o pregiudizio sia chiaro), alla fine il buon vecchio capostipite del GdR è sempre lì a dettare in qualche modo la linea, vuoi per la gestione della community, vuoi per le innovazioni, vuoi perché è parte di un colosso come Hasbro e dunque – a differenza della maggior parte della produzione italiana e non – ha un approccio industriale al business. Che non è un male, sia chiaro, è una constatazione, per cui quando si parla di DnD o di Magic, cioè quando si parla di Wizards of the Coast, si parla inevitabilmente – prima o dopo – di bilanci aziendali, di riunione degli azionisti e di mercato azionario, non solo di prodotti, un aspetto non ancora recepito dal segmento italiano ancora affetto per molti aspetti da nanismo d’impresa e da un approccio artigianale, che però è anche la sua forza al momento. Ma andiamo alle notizie sugose:

Nuove uscite in Italia e in America

Il primo punto è chiaramente dedicato alle nuove uscite di Dungeons&Dragons. Oltre oceano è arrivata da poco la notizia del ritorno in grande stile di Ravenloft, dopo il cofanetto dedicato a Curse of Strahd era normale che si mettesse in campo un manuale di ambientazione a tutto tondo, ma il rientro delle vicissitudini con il duo Weis e Hickman avevano fatto pensare (o sperare) in un rilancio di Dragonlance. Mai dire mai per il futuro. A proposito di accordi legali, dopo quello con gli autori di una delle saghe (e delle ambientazioni) più amate dalla vecchia guardia, aver “fatto pace” con Gale Force 9 ha anche sbloccato la questione traduzioni. Arriverà finalmente la nuova edizione di Eberron? La si attende da Lucca 2020 e pare che Marzo sia il mese buono, anche se manca la data ufficiale. Ottimo, no? Assolutamente sì.

Ma anche Magic vuole la sua parte

L’altra gallina dalle uova d’oro di Wizards è Magic: The Gathering, il gioco di carte in assoluto più conosciuto al mondo e per molti aspetti la nemesi del gioco di ruolo, chi ha vissuto gli anni ’90 sa di cosa parlo. Tuttavia ora che il mercato ha tornato ad una diversificazione e che per il gdr e il gioco da tavolo è tornato entusiasmo, crescita (quando non bolla) e innovazione, ci sono anche alleanze inedite. Chiaramente la prima è stata quella interna alla casa di Seattle: i supplementi di DnD 5a edizioni che recepivano la lore di Magic (parliamo di Ravnica e Theros), poi c’è stato – per ora solo sotto forma di annuncio – del contrario. Un set basato sui Forgotten Realms (la più iconica delle ambientazioni) per Magic.

Ora la Hasbro (che è la casa madre di Wizards) vuole uscire dalla propria comfort zone e apre a nuove collaborazioni con franchise di successo, così – dopo quello di Walking Dead – addirittura il Wall Street Journal ha dato spazio innanzi tutto ai nuovi riassetti societari (tra un momento ne parliamo) ma anche alla nuova collaborazione: un set dedicato al Signore degli Anelli (la saga letteraria padre, madre, fratello e zio del fantasy anglosassone) e uno con la Games Workshop per analoga operazione con il franchise di Warhammer 40K. Il primo tornerà ancora più in voga grazie alla serie che Amazon che dovrebbe avere il suo debutto nel 2022 (grazie anche di questo Covid), il secondo ha appena consacrato la sua nuova edizione, pare (io non l’ho giocata) molto apprezzata e apprezzabile. Voi li comprerete?

Il Big Money del drago

Ma ovviamente per un giornale come WSJ il vero motivo di interesse sono i conti di una società quotata in borsa – Hasbro – che spiega come la casa madre abbia subito una perdita dell’8% del fatturato (che era comunque di 5.5 miliardi di dollari) mentre la sussidiaria WotC avesse avuto un boom del +24% e fatturato a 816 milioni di dollari, come il settore in generale. Si può dire tranquillamente che in questa fase il traino di Hasbro è rappresentato da WotC. Inoltre gli analisti dicono che il fatturato di WotC nel 2023 dovrebbe addirittura raddoppiare rispetto ai livelli del 2018 in linea con tutto il settore del gioco da tavolo variamente inteso. Questo ha fatto drizzare le antenne ad Hasbro che medita una ristrutturazione dell’assetto societario e rivitalizzare nello stesso modo altre sue IP storiche come G.I. Joe e Transformers.

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Play – Festival del Gioco nel 2021 si terrà a settembre

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Si svolgerà da venerdì 3 a domenica 5 presso ModenaFiere

Torna Play – Festival del Gioco. L’evento che negli anni è divenuto il punto di riferimento nazionale di tutti gli appassionati di attività ludiche, in particolare dei giochi da tavolo, si svolgerà dal 3 al 5 settembre 2021 e, come da tradizione, animerà i padiglioni del Quartiere fieristico di Modena.

A seguito di un confronto con diversi operatori del settore, la macchina organizzativa si è messa al lavoro per presentare un’edizione di Play progettata nel più rigoroso rispetto delle normative nazionali e regionali.

La manifestazione, organizzata da ModenaFiere in collaborazione con Ludo Labo e con il supporto delle associazioni ludiche Italiane, adotterà tutte le misure necessarie a mantenere il proprio format, dando come sempre grande spazio a chi vorrà sedersi ai tavoli per giocare e scoprire le ultime novità, mentre gli espositori avranno un’opportunità unica per incontrare gli appassionati o i semplici curiosi e far conoscere loro le nuove proposte.

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Il disastro Covid? Una manna per il settore ludico

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people playing game on brown wooden table
Photo by cottonbro on Pexels.com

Senza arrivare a dire “evviva il Covid!”, che sicuramente ha comportato gravissime ripercussioni per tutti, compresa la perdita – inestimabile – di almeno 90 mila persone per cause dirette e non sappiamo quanti altri per la disfunzionalità causata dalla pandemia, al sistema sanitario italiano, per il settore del gioco da tavolo le cose non sono andate male, anzi. Fatta questa doverosa premessa è chiaro che però ogni situazione di crisi non si ripercuote nello stesso modo su tutti i settori economici, e questo vale sicuramente anche per questa situazione. Anche all’interno della stessa filiera le cose non sono andate bene o male nello stesso modo. E anche questa è una doverosa precisazione. Ma andiamo con ordine.

LEGGI ANCHE: A che punto è l’industria del gioco da tavolo?

Partiamo da una notizia presa dalla rivista di settore: Tuttogiocattoli che nel numero uscito venerdì 12, in un articolo dal titolo eloquente (“Passione boardgame“) nell’occhiello spiega subito:

Secondo la piattaforma Idealo, in Italia nel 2020 le ricerche sul web di giochi da tavolo sono aumentate di quasi il 50% anno su anno. E la società di ricerca Statista stima che la categoria potrebbe arrivare a valere a livello globale oltre 9,9 miliardi di euro entro il 2023.

Diciamolo subito, quel +50% non corrisponde necessariamente ad un acquisto, ma è evidente che questo è stato un anno che ha costretto le famiglie a trovare un nuovo modo di passare il tempo in casa, e non è un caso che questo è stato il periodo in cui il numero di giochi da fare in coppia sia esploso e – ma correggetemi – non sono usciti party game.

[…] secondo quanto rilevato dal sito ilgiocointavolo.it, a fine 2020 il gioco più popolare su Amazon era Dixit, di Asmodee, seguito da Uno e dalla versione speciale di Cluedo con il fantasma della Signora White. Al quarto posto, Monopoly Super Electronic Banking, al quinto Dobble, al sesto Jenga, al settimo Trivial Pursuit, all’ottavo Exploding Kittens,
al nono Passa la bomba e al decimo Pictionary di Mattel. Si classifica solo 19esimo RisiKo!, mentre Ticket to Ride è 13esimo e Jumanji 40esimo. Nella top 100 non mancano poi variate riedizioni dei grandi classici [Monopoly e Risiko, nda].

Al di là delle preferenze di chi scrive – e presumo di molti di coloro che leggeranno – sono titoli che ci dicono molte cose: giochi per famiglie, giochi semplici che siano comprensibili tanto ai bambini quanto ai nonni, giochi con una lunga sedimentazione alle spalle (tranne Exploiding Kittens). Questa è pure una indicazione per chi volesse fare il game designer o l’editore nella vita: mettete nel vostro catalogo/portfolio giochi che si spiegano in 5 minuti senza troppe eccezioni. Ma non è questo il tema dell’articolo. Il tema è la crescita accelerata del settore, che è una notizia molto importante:

Nell’ambito dei board game, pur con le dovute differenze di prodotto e di gusti, il mercato italiano rispecchia molto da vicino la situazione internazionale: globalmente il settore dei giochi da tavolo è in rapida espansione, e la società di ricerca Statista stima che entro il 2023 varrà 9,95 miliardi di euro, contro i 5,96 miliardi del 2017.

Sempre su Tuttogiochi scopriamo che Hasbro cresce sia grazie ai giochi per “giocatori puri” sia grazie al buon vecchio Monopoly, e che la fortuna del colosso americano sta anche nella capacità di prendersi sulle spalle IP importanti

Ad andare particolarmente bene sono stati Magic: The Gathering, così come i prodotti Hasbro Gaming, tra cui Dungeons and Dragons e Monopoly.
Ottimi risultati anche per i prodotti Hasbro per Star Wars e The Mandalorian di Lucasfilm hanno contribuito alla crescita dell’anno.

LEGGI ANCHE: Il Grande Cranio vince i Toy Awards 2020

Ma questo periodo non è stato solo un periodo di crescita, ma anche di ripensamento e di riorganizzazione, in Italia come nel mondo. Da noi ci sono due piccole novità di recente, una l’abbiamo già affrontata: l’acquisizione di Ghenos da parte di DV Giochi, l’altra è di questi giorni e riguarda l’assetto proprietario di Cranio Creations, tornato – dopo un certo periodo – nelle mani dei fondatori del marchio milanese come si evince da un comunicato condiviso sulle medesime pagine della ditta:

Consolidamenti come si diceva, cose che solo marginalmente possono interessare gli utenti, ma che segnalano l’evoluzione di un settore che – almeno per quanto riguarda il boardgame – ha raggiunto un livello di complessità simile a quello – per avere un paragone – del libro (altro beneficiato dal Covid). Non si può dire lo stesso del gioco di ruolo che ha ancora dimensioni e modelli da “cottage industry“, in cui i creatori si conoscono tutti, parlano tra loro, comprano ognuno le cose degli altri, partecipano tutti ai lanci dei prodotti altrui, un modello in cui autore, giocatore e influencer sono spesso indistinti e indistinguibili.

LEGGI ANCHE: Come procede il mercato americano? Tutto considerato bene

Sul piano internazionale invece la bomba è che Asmodee – che è un gruppo francese – si sia comprata la piattaforma di gioco da tavolo virtuale Board Game Arena, al motto di “vado dove ci sono i giocatori”. Una scelta per certi aspetti totalmente lineare e scontata, che tuttavia è stata accolta con sorpresa. E’ la logica evoluzione del settore che non può permettersi buchi e che cerca di accorciare la filiera cercando di essere sempre di più produttore e distributore.

Secondo voi come si evolverà il settore? Ulteriori acquisizioni – al fine di creare economie di scala – o di investimenti in crossmedialità potrebbero essere la via da seguire. Si vedrà.

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Se dV Giochi si compra Ghenos Games

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Con un colpo a sorpresa dV Giochi, uno tra più longevi player nel settore del gioco da tavolo in Italia, ha comprato Ghenos Games (che nel 2017 era entrata in società con Oliphante 2) in quello che appare come una delle più interessanti operazioni di consolidamento del settore ludico, almeno di recente.

La casa di Perugia ha un catalogo molto solido di giochi per famiglie e casual gamers, mentre Ghenos è all’opposto una casa editrice con una vocazione più verso gli hard gamers, la loro unione (sebbene sia più corretto parlare di acquisizione) è quanto mai logica e complementare e ci parla di un fenomeno non nuovo anche per l’Italia: la concentrazione nel mercato. Spesso abbiamo letto di acquisizioni in questi anni, specie in America o in Francia dove l’hobby è più consolidato. Questa non è la prima volta che accade in Italia ma è comunque un segnale interessante, e viene da chiedersi se sia la prima di molte altre fusioni/acquisizioni/alleanze volte a diminuire i costi, rafforzare la propria posizione sul mercato e puntare su economie di scala migliori nei prossimi mesi e anni.

Sicuramente il perdurare della crisi pandemica potrebbe accelerare questo tipo di operazione (sebbene nel contesto ludico la crisi abbia pesato mediamente meno a livello degli editori), ma questa è una considerazione marginale. In ogni caso accogliamo la notizia come un qualcosa di positivo che non dovrebbe avere ricadute negative sull’occupazione e che – come specificato dal comunicato stampa – lascerà a ciascun marchio la propria autonomia creativa.

aggiornamento ore 12:27

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Ludisburg: uno spazio per i creativi

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Il prossimo 19 gennaio Alfredo Gambino e Fabio Grano apriranno le porte – ufficialmente – di un progetto diverso nel mondo ludico italiano: Ludisburg, una piazza social dove autori ed editori potranno incontrarsi, e dove il pubblico potrà conoscere le fasi di sviluppo di un gioco, il concept, provare le versioni beta, dare feedback agli autori. In vista dell’imminente lancio ho fatto loro qualche domanda…

Lo avete annunciato ed eccoci al lancio, al calcio d’inizio di Ludisburg. Ma che cos’è esattamente?

Ludisburg è una community, o meglio sarà una community visto che stiamo per nascere…
Comprenderà giocatori, appassionati, editori, illustratori, recensori, aziende del settore ed ovviamente autori di giochi da tavolo, di carte, di ruolo, di guerra o librigame.
Saranno proprio i giochi, o meglio i “prototipi” i veri protagonisti, infatti gli autori potranno vedere evolvere le proprie idee in giochi completi grazie appunto alla community.
I prototipi quindi non dovranno essere necessariamente essere “giocabili”, potranno essere anche solo delle semplici idee da sviluppare con l’aiuto degli altri utenti.
Il prototipo diventa quindi una specie di centro gravitazionale che durante tutta la fase evolutiva coinvolgerà sempre più utenti.
Se poi l’autore sceglierà la strada dell’autoproduzione o del crowdfunding, avrà già creato una comunità di appassionati attorno al suo gioco che magari non vedrà l’ora di averne una copia.

Come nasce questo progetto, che storia c’è dietro?

Siamo appassionati di giochi da tavolo e di ruolo e per diversi anni abbiamo provato a realizzare dei giochi nostri.
La prima difficoltà incontrata era stata quella di potersi confrontare con qualcuno, chiedere consigli, soprattutto per chi inizia, far vedere il gioco a qualcuno e confrontarsi con chi conosce bene questo mondo.
Siamo stati a diversi eventi di settore, abbiamo avuto la fortuna di essere contattati da un paio di editori, ma purtroppo alla fine non se n’è fatto nulla.

Far conoscere il proprio prototipo oggi significa partecipare alle più importanti fiere ed eventi del settore e sperare di suscitare l’interesse di qualche editore, magari solo per scambiare 2 chiacchiere con il gioco intavolato.
In aggiunta, il dover viaggiare, per l’Italia o per l’Europa, per ogni incontro non è sempre alla portata di tutti, per motivi organizzativi e sicuramente economici.
Infine, il fatto che terminato un evento avresti dovuto attendere il successivo, magari a mesi di distanza, prima di poter nuovamente mostrare il prototipo a qualcuno era frustrante.

Nella “vita reale” siamo entrambi informatici e tutta la trafila sostenuta per spingere i nostri giochi ci ha fatto scattare la scintilla di unire le potenzialità tecnologiche con il mondo della prototipazione.
Perché non poter mostrare il gioco in qualunque momento e da qualsiasi luogo? Come condividere i progressi per chiedere pareri o consigli ad altri appassionati? Come contattare altri autori magari per una collaborazione?
Queste sono state solo le prime domande che ci siamo posti… e da li a breve sarebbe nato il progetto Ludisburg.

Al centro di questo social ci saranno i prototipi dei giochi, è un cambio di punto di vista interessante

Anche il gioco più bello è nato da una semplice idea” e con Ludisburg vogliamo dare la possibilità a tutte quelle idee che non riescono a venir fuori perché si è soli o non si ha abbastanza esperienza o semplicemente perché manca la giusta motivazione, ma anche aiutare gli autori che hanno bisogno di un confronto, di un parere o il consiglio che li aiuti ad andare avanti.

Oggi siamo abituati a vedere i giochi con queste scatole o copertine bellissime e divertenti da giocare, seguiamo recensori e youtuber “di fiducia” che mostrano ogni piccolo dettaglio del gioco… ma come si è arrivati a questa perfezione? Perché l’autore ha scelto quella meccanica o ha introdotto quella strana regola?
Con Ludisburg facciamo un passo indietro, possiamo vivere la nascita di quello che potrebbe diventare domani il nostro gioco preferito, condividere la fatica per la sua realizzazione e magari aiutare l’autore a non mollare nei momenti più duri.
Vogliamo dare attenzione a quello che ci sta prima, vogliamo puntare i riflettori sul processo di creazione, che sicuramente diventerà il “valore aggiunto” per tutti coloro che hanno fatto parte del lungo viaggio che ha portato quella semplice idea al gioco che conosceremo.

Parlando con voi era emerso che a volte gli editori fanno poco scouting, si fanno cercare invece di cercare. Ludisburg è una risposta?

Penso che prima o poi le parti si invertiranno… come nel mondo del lavoro, fino a pochi anni fa mandavi il tuo CV a tutte le aziende di interesse sperando in un riscontro, ed era l’unico modo per entrare in contatto con le aziende. Non avresti mai pensato che la “megaditta” ti potesse venire a cercare per offrirti un lavoro, in fin dei conti per loro non esistevi!
LinkedIn ha dimostrato il contrario, ha dato visibilità ai professionisti, da quel momento esistevano e tutte le aziende avrebbero potuto cercare puntualmente i candidati in base alle loro specifiche esigenze.
Ludisburg segue esattamente questo paradigma, come una fiera del gioco permanente, un luogo in cui gli editori, in ogni momento, potranno cercare e trovare esattamente i giochi che gli interessano.

Oltre agli autori, gli illustratori, che spesso fanno la differenza in un gioco da tavolo. Anche per loro possibilità di farsi conoscere…

Si dice che il cibo va prima mangiato con gli occhi e per i giochi non è tanto diverso… è innegabile che la componente estetica può contribuire al successo o al fallimento di un progetto, pertanto diventa imprescindibile ed estremamente importante la collaborazione con un artista professionista.
Ludisburg dedicherà proprio agli artisti, che siano illustratori, modellatori 3D, videomaker o altro, la possibilità di mostrare tutte le proprie opere e farsi conoscere e apprezzare da autori interessati ad autoproduzioni, crowdfunding ed editori e aziende del settore in cerca di nuove collaborazioni.

Ci sarà spazio anche per le altre professionalità del mondo ludico?

Sicuramente! sono tantissime le aziende e i professionisti che girano attorno alla creazione dei prototipi e più in generale nella realizzazione di giochi.
Ludisburg offre spazio a recensori che potranno scrivere i loro articoli e alle aziende che potranno offrire servizi indispensabili per ogni autore, illustratore, editore e in generale per la community.
L’obiettivo è quello di dare strumenti specifici per ognuno di essi, ma sicuramente nasceranno nuove figure professionali legate al mondo dei giochi pertanto ancora nulla è scritto.

Domanda: si paga da qualche parte?

Ludisburg nasce principalmente dalla passione per il mondo dei giochi e per la voglia di aiutare tutti gli autori che vogliono “mettersi in gioco”.
Per questo motivo vogliamo offrire i servizi necessari in maniera totalmente gratuita.
In seguito aggiungeremo servizi avanzati, specifici per autori, artisti, editori ecc.. che saranno invece fruibili attraverso un abbonamento premium o pagamenti una tantum, come ad esempio aumentare la propria visibilità o pubblicizzare un servizio alla community.

Prossimi upgrade?

Il progetto Ludisburg è nato per essere una community pertanto il nostro interesse ed obiettivo è quello di estenderla il più possibile e diventare quanto prima una realtà internazionale.

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Come si gioca a “Ten Candles”? Così…

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Prosegue la nostra collaborazione con Ruolizzonti per mostrare l’Actual Play di diversi giochi. Come abbiamo avuto modo di anticipare si parlerà di Ten Candles, la loro prima prova di gioco, ma non sarà l’unico come scoprirete in coda all’articolo.

Buona lettura e buon gioco!

Cercando su internet la spiegazione di cosa sia un Actual Play si incappa in un’infinità di definizioni, e persino dibattiti, che viene da chiedersi se sia un termine talmente complicato da essere soggetto a più interpretazioni. Non è così.

La traduzione letterale di Actual Play è “Gioco Reale” (o “Gioco Vero e Proprio” a seconda di come si voglia tradurre la parola Actual). Termine che di per sé può indicare qualsiasi cosa.

Di fatto l’Actual Play è la dimostrazione di un gioco. Più specificatamente con questo termine si può far riferimento al semplice resoconto (io spiego a te come funziona e cosa ho giocato), alla partita dimostrativa tipica delle convention, per finire con i tanti siti e video su youtube dove si riprendono persone che giocano.

Ruolizzonti si avvicina a quest’ultima definizione, ovvero vuole far vedere un gioco di ruolo e spiegarne le regole. La differenza sta nello scopo: Ruolizzonti nasce come risposta ad un problema che molti hanno quando vedono il manuale di un gioco sullo scaffale del negozio e si domandano: “e se poi dopo che l’ho comprato non mi piace?

Non tutti possono andare alle convention e non tutti hanno degli amici, o dei posti dove andare a provare i giochi. Per cui spesso si acquista al buio, o basandosi su recensioni di amici o dei venditori che talvolta ti portano a chiederti “ma che gioco hanno giocato?!”

Ruolizzonti si piazza proprio lì, in quello spazietto fra giocatore e gioco, e cerca di aiutare il primo ad orientarsi e scegliere il titolo giusto per lui.

Il primo gioco di ruolo che abbiamo provato è stato Ten Candles.

Ten Candles è un gioco di ruolo horror tragico scritto da Stephen Dewey e prodotto dalla Cavalry Games . Le partite sono tutte one-shot, ovvero iniziano e finiscono nell’arco di due o tre ore.

Il gioco si svolge attorno ad un tavolo e i personaggi vengono creati tutti assieme.

Una volta iniziato il gioco, l’atmosfera data dalle candele e l’impostazione tragica è subito evidente:

I personaggi hanno una speranza e verso quella si dirigono e, come in tutti i film horror che si rispettino, il loro percorso è pieno di ostacoli:

Man mano che il gioco procede, le difficoltà aumentano e le speranze dei personaggi diminuiscono, ma la sopravvivenza gli spinge ad andare avanti:

Il problema è che la situazione non sembra avere via di uscita, anche se i personaggi lottano disperatamente per salvarsi:

E alla fine si arriva all’inevitabile conclusione:

Ten Candles dà il suo meglio giocato in presenza per via del notevole contributo che le candele (ed il buio che avanza), danno al gioco. Tuttavia, visto il periodo che stiamo attraversando, se lo si vuole provare a distanza (usando una qualsiasi delle app che i mezzi telematici ci mettono a disposizione), il consiglio che possiamo dare è che ciascun giocatore inizi con la luce accesa e, man mano che il gioco avanza, trovi il modo di ridurre l’intensità della stessa (spegnendo la principale e accendendo una lampada ad esempio; usando delle candele quando la lampada è troppo), fino ad arrivare al buio totale alla fine del gioco.

Ten Candles ci ha messo alla prova perché è un gioco davvero intenso, che richiede partecipazione e testa le capacità di ciascuno di immedesimarsi in situazioni che sono fin troppo reali da un certo punto di vista. Ogni scenario è diverso ed ogni gruppo di gioco lo porta avanti a modo suo. Nessuna partita è uguale a quella precedente (per cui uno scenario può essere giocato più volte).

È acquistabile sul sito della Cavalry Games sia in versione cartacea che pdf, non esiste attualmente una versione italiana.

Dopo Ten Candles, Ruolizzonti ha già in preparazione un nuovo actual play. Per esigenze di distanziamento e zone gialle, rosse, arancioni, abbiamo scelto un gioco che ci consentiva una certa libertà di manovra, senza contravvenire a nessuna regola:

Alla Ricerca di Crisopea di Morgane Reynier ha risposto perfettamente alle nostre esigenze.

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Vivere Mille Vite, una recensione appassionata

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Questo è un fuori programma per certi versi, o forse la naturale evoluzione di un progetto. Quando ho iniziato questo blog ero per lo più interessato a parlare dell’esperienza ludica tabletop, per lo più giochi di ruolo e da tavolo. La stessa intestazione del blog pretende di essere una sorta di manifesto: Io Non Gioco da Solo, almeno in parte era una sorta di ribellione luddista e forse un po’ boomer (ho 40 anni cazzo, sarà pure mio diritto) nei confronti dell’intrattenimento solitario del videogame. Intendiamoci, ho un grandissimo rispetto per l’industria videoludica e sono tutt’altro che in linea con certe esternazioni calendiane, dipendesse da me in Industria 4.0, nelle bozze per l’uso del cosiddetto “Recovery Fund” e insomma per la politica industriale (e culturale!) del Paese sarebbe non solo utile ma assolutamente necessario un investimento strutturale verso questo settore che può portare posti di lavoro, alta redditività, innovazione, e – da convinto sostenitore del genio italico – un nostro posto nel comparto creativo (dal design, alle architetture fino alla composizione musicale) che potrebbe essere una manna per molti settori “collaterali”. Tutta ‘sta lunga e inutile pippa per dire che: amo i videogame ma non ne sono un frequentatore e non volevo buttare dentro un blog ludico il tema dei videogiochi, ma poi leggendo il libro di Lorenzo Fantoni (Vivere mille vite, Effequ), ritrovando pressappoco la stessa esperienza, fatta di socialità attorno agli arcade, o i pomeriggi passati con gli amici di scuola ad esplorare i dungeon di EoB con in mano la mappa del livello dei Drow presa da The Games Machine, mi sono reso conto che questa – come tante volte fanno le categorizzazioni – alla prova delle cose vacilla. Lo stress test del separare la vita ludica di una persona in tabletop e laptop (o console) in un anno strano come quello che abbiamo appena vissuto non ha (quasi più) ragion d’essere.

Non un saggio, ma una biografia critica

In Vivere Mille Vite, si assaporano – quasi in una sorta di romanzo di formazione – i passaggi che hanno accompagnato tanto un settore nel suo insieme, quanto i checkpoint della vita di molte centinaia di migliaia di giovani italiani e non. Tutti quelli che hanno più o meno una età sopra i trenta-trentacinque anni ricorderanno, chi più chi meno, le stesse esperienze che Lorenzo racconta senza retorica in una biografia asciutta ma mai banale, che vi consiglio vivamente di comprare e soprattutto di leggere. La stessa struttura del libro si snoda come un open world: ogni parte è leggibile per conto proprio, senza avere bisogno necessariamente dei capitoli precedenti o successivi, anzi dando al lettore diverse modalità di fruizione, da quella analogica lineare a quelle tematiche, con strutture ad albero che ricordano quelle dei librogame, altro elemento ludico dell’infanzia-adolescenza di una intera generazione di millennial che effettivamente ritrovava in quello strano ibrido cartaceo le stesse impostazioni dei videogiochi: scelgo e faccio la mia storia, se non mi piace o perdo metto un altro gettone e ricomincio e vediamo che succede. Anche questa lezione è importante per gli intenti di questo blog, così come il ricordo dei pomeriggi a fare da mappatore o ad ascoltare le indicazioni dei miei amici mentre ci addentravamo nei livelli di Undermountain a Waterdeep. Quei ricordi sono reali, quell’emozione è reale quanto quelle visite nei Reami Dimenticati svolte attorno al tavolo, così come è reale quell’amicizia che si è forgiata attorno ad un tavolo e che oggi invece – per esempio – si sviluppa tramite un canale di Discord. La storia del videogioco, molto ben documentata dall’Autore, fa assaporare con ancora più gusto chi ha potuto vedere davvero quei pixel spigolosi trasformarsi in mondi enormi come in World of Warcraft o in opere d’arte visiva e narrativa come in Red Dead Redemption 2, se naturalmente la nostalgia di certe atmosfere possono prendere il lettore, non c’è dubbio che il cammino dell’eroe e quello dall’infanzia all’adultitudine, passando per l’adolescenza sono spesso accomunati dagli stessi drammatici passaggi e sacrifici, quali la perdita, la solitudine, lo spaesamento, ma la meta della vita e quella del gioco sono le stesse come ci dice il nuovo film di Pixar (Soul): cioè vivere. Non la vittoria o gli achievement, non fare o avere questo o quello, ma vivere una vita piena, ricca di esperienze, di relazioni, di momenti significativi e quindi sì, anche delle mille vite del gioco, quale esso sia.

Quindi buona lettura, che siate ventenni o quarantenni, che siate amanti dei videogame oppure no, se volete vivere un’avventura qui ne trovate una interessante…

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La Leggenda dei 5 Anelli: uno sguardo dietro la maschera

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Avevo giocato tanti anni fa all’edizione italiana della 25edition/AEG e avevo amato sia il sistema che – soprattutto – la bella e ricca ambientazione della Leggenda dei 5 Anelli, continuando a giocarla anche con il d20 System quando – per un breve ma significativo momento – l’Oriental Adventures coincise con un adattamento del Rokugan al sistema di DnD. Bei tempi. Belle avventure e soprattutto un tocco di esotico nelle campagne fantasy casalinghe. Per questo motivo accostarmi a questa sontuosa 5a edizione edita da Fantasy Flight e localizzata da Need Games! è stato davvero piacevole.

Un po’ mainstream, un po’ no…

Tra tutti i giochi con un approccio molto orientato al conflitto, all’uso importante dei dadi per determinarne l’esito, insomma per tutti quei titoli che hanno oggettivamente un feeling da gioco di ruolo classico, questo L5A è tra quelli che maggiormente punta sulle dinamiche psicologiche dei personaggi, non lasciando questo tema all’interpretazione dei giocatori o all’arbitrio del master, ma codificando un set di regole che implicano che sempre le azioni esterne al Personaggio influenzino il mondo interiore del Personaggio. Il gioco della L5A non è un gioco di battaglie, di intrighi politici, di misticismo o di investigazione, è un gioco sulla natura umana e la difficile vita di una classe sociale chiamata Samurai. Tutto il resto è un di più, è appunto il flavour dell’ambientazione, ma non è il gioco in sé. Se dovete spiegare ai vostri amici, o se volete capire che cos’è questo titolo vi basta sapere questo: La Leggenda dei 5 Anelli è un gioco in cui i personaggi vivono il travaglio interiore tra le loro aspirazioni, speranze, paure e desideri da un lato e il loro dovere e la loro immagine pubblica dall’altro. Non è sempre facilissimo renderlo, e ci vuole molta collaborazione tra i giocatori e con il Narratore e sicuramente il Narratore dovrà conoscere molto bene i Clan dei giocatori per “aiutarli a mettersi in crisi”. E’ un titolo psicologico, senza però essere troppo intimistico o riflessivo, e che ha – per fortuna a mio avviso – un largo apparato di “giocattoli pirotecnici” per impressionare i vostri giocatori al tavolo.

Tutti uguali, tutti diversi

In L5R i personaggi sono tutti Samurai, ma i samurai non sono tutti uguali, sebbene siano tutti dei “servitori” (il significato della parola): servitori del proprio signore, il Damiyo, servitori dell’Imperatore, servitori del Bushido. Sono gli unici a poter portare la spada, segno di distinzione e di status sociale, ma non sono altro che “strumenti” per il bene superiore dell’Impero Celeste. I Samurai nel Rokugan, sono caratterizzabili in moltissimi modi: scegliere uno dei grandi Clan al servizio dell’Imperatore, è il primo passo. Un coraggioso condottiero del Leone? Un robusto difensore del Muro che separa il mondo civilizzato dall’inferno in terra delle Terre dell’Ombra, appartenente al Clan de Granchio? Un cavaliere nomade dell’Unicorno? Un cortigiano-spia dell’intrigante Clan dello Scorpione? Un saggio e pacifico conoscitore delle anime e dei Kami della Fenice? Un enigmatico eremita del Drago? O un astuto politico della Gru? All’interno di ognuno di questi grandi Clan, formati dalle divinità cadute sulla terra al tempo della Creazione, diverse famiglie (in media quattro ciascuna) che rappresentano vari aspetti della personalità del Clan, e infine la Scuola di appartenenza tutte caratterizzate da tecniche e capacità uniche e basate – senza rigidità – su alcuni archetipi: il Bushi, che è il guerriero l’immagine più classica del samurai; lo Shugenja, il sacerdote-stregone che manipola gli elementi entrando in comunione con i Kami, il Cortigiano a suo agio nelle Corti e in tutte le situazioni dove una parola gentile vale quanto se non più di una spada, il Monaco, ovvero l’asceta alla ricerca dell’Illuminazione e versato nelle arti marziali, lo Shinobi che si muove al di fuori del perimetro del Bushido, l’Artigiano capace di plasmare e innovare il mondo con le sue arti. Spesso le scuole sono un mix di due archetipi, e ogni Scuola non è solo una “classe”, ma un pezzo dell’identità del PG, essendo spesso scuole legatissime alle famiglie e ai Clan che le hanno fondate o che le ospitano.

Un roll+keep molto versatile

Il sistema di gioco sfrutta dei dadi da 6 e da 12 proprietari, qualcosa che inizialmente era per me abbastanza respingente, ma che poi – una volta vistolo in azione – mi ha fatto innamorare: ogni personaggio ha 5 caratteristiche chiamate Anelli corrispondenti agli elementi classici medievali a cui si aggiunge il Vuoto, sintesi mistica e trascendentale di ciò che è e via per l’Illuminazione a cui – chi più chi meno – ogni Samurai è chiamato ad ambire, che sia con la Meditazione, con la spada o con la poesia. Questi 5 Anelli non corrispondono alle caratteristiche psico-fisiche dei personaggi, ma all’approccio con cui si pongono di fronte ad una sfida, ad una difficoltà. Aggressivo e innovativo? Fuoco. Ragionare e Contrastare? Terra. Affascinare o deviare? Acqua. Fintare o raggirare? Aria. Sacrificarsi o armonizzare? Vuoto. Ogni anello corrisponde ai dadi da 6. Le abilità invece si dividono in: Artigiane, Sociali, Intellettuali, Marziali e Mestierali e sono governate da dadi a 12 facce. Ogni tiro è una somma di tanti dadi quanti sono i punti nell’Anello e nella Abilità corrispondenti, inoltre visto che Anelli e Abilità corrispondono sostanzialmente a “come” e “cosa”, la varietà degli approcci aiutano a determinare gli esiti nella fiction, ottenendo sì bonus (specie in combattimento) ma anche termini di riferimento per spiegare e narrare cosa fare. I risultati sono determinati da alcuni simboli che corrispondono al successo, successo esplosivo (il dado si ritira), le opportunità e i fallimenti. Si tengono tanti dadi quanto l’Anello coinvolto ma la maggior parte delle sfide corrispondono a 2-3 successi. Il gioco è quindi molto flessibile. In molti casi – ed è qui il motore del gioco – ai successi o ai fallimenti sono associati i punti turbamento, lo stress per così dire. Se questo valore supera la Compostezza del Personaggio egli non riesce più a mantenere in vita la maschera sociale di imperturbabilità e potrebbe esplodere sbottando contro un superiore, mostrando collera o tristezza arrivando alle lacrime, lasciando trasparire la sua ansia o paura e quindi perdere la faccia.

Una ambientazione ricca di eventi e di mosse

Per quanto questa edizione abbia fatto un reboot della lunga e stratificata lore del Rokugan riportando almeno in parte le lancette indietro, in L5A di cose da vedere e da conoscere ce ne sono moltissime, come si capisce fin dall’inizio con un manuale che supera abbondantemente le 300 pagine. Dentro c’è un po’ di storia, ma neanche molta, e tantissime opzioni di gioco per personalizzare i PG: vantaggi, svantaggi, tecniche di combattimento, colpi Chi, evocazioni e rituali, tecniche sociali (forse le “mosse” più interessanti per un gioco dall’impianto tradizionale) con cui condurre le battaglie verbali durante la Corte d’Inverno o una trattativa. Vale la pena ripeterlo: i samurai non sono (solo) macchine altamente addestrate ad uccidere, sono anche poeti, artigiani, politici e persone che aspirano alla perfezione interiore. Il Bushido parla di Cortesia, Sincerità, Rettitudine, non solo di Onore, Lealtà, Dovere e Coraggio, padroneggiarle tutte è l’ambizione del Samurai, la consapevolezza che spesso siano in conflitto l’unica con l’altra, la più grande frustrazione. Narratore e giocatori devono fare leva su questo punto.

Materiali free? A iosa…

A cominciare dal supplemento sulla Mantide, trovate al momento ben quattro supplementi gratuiti sul sito dell’editore Need Games! per lo più avventure, ma in ciascuna si aggiunge sempre qualcosa all’ambientazione regionale, aggiungendo nozioni utili per le questioni politiche, come le eterne rivalità e scaramucce tra Clan. A questo si aggiunge il Kit del Game Master (con schermo e una avventura) e i supplementi hard cover: Terre dell’Ombra e Impero di Smeraldo. Ma forse anche più importanti di questi supplementi, l’utilissimo e davvero ben fatto podcast settimanale realizzato dal curatore della linea editoriale Riccardo Caverni, noto come Imperatore Hantei (con cui risponde sul gruppo ufficiale), che trovate sotto il nome della Izakaya del Piccolo Maestro, in cui in 15-20 minuti vi viene spiegato di volta in volta un Clan diverso (al momento in cui scrivo ha completato il primo ciclo comprendente una introduzione generale e una panoramica di ciascuno dei Clan maggiori), utilissimo per dare ai giocatori l’opportunità di capire che tipo di Samurai vogliono fare senza costringere il Narratore a faticose sintesi, davvero una perla nata sotto l’ala protettrice del celebre Andrea “Il Rosso” Lucca, podcaster di lungo corso e game designer, qui in veste di producer. Per giochi con la ricchezza di ambientazione come questa, podcast come l’Izakaya sono una vera manna e vi invito ad ascoltarli tutti, io personalmente li ho divorati.

Punti deboli

Anche il più fiero dei Samurai non sarà mai perfetto, lo sappiamo e lo abbiamo detto, non fa eccezione il Manuale fin troppo ricco di opzioni perché il povero Narratore se ne possa impadronire in breve tempo, e sebbene le regole siano abbastanza chiare, sono spesso disseminate in pagine anche molto distanti, con relativamente pochi esempi e davvero molte eccezioni rappresentate dai molti segni che compongono la scheda (vantaggi, svantaggi, paure, abilità, tecniche) e da una nomenclatura bella perché esotica, ma anche difficile perché tale. Ci si può perdere è evidente. Tuttavia una volta presa dimistichezza con questo gioco – non per Master alle prime armi oggettivamente – la solidità interna è determinata anche dalla coerenza con cui funziona il sistema, molto narrativo e mediamente simulazionista ma non eccessivamente gamista.

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Nuovi problemi legali alla Wizards?

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Nuove turbolenze legali si abbattono sull’amato/odiato Dungeons&Dragons? Pare di si, visto che la Gale Force Nine, la compagnia che detiene i diritti per le traduzioni in lingua straniera di D&D 5° Edizione, ha citato in giudizio la Wizards of the Coast. A riportare la notizia è la rivista americana ICv2, che ha uno sguardo attento alle tematiche industriali del settore, e che spiega come GF9 abbia portato la sussidiaria della Hasbro con l’accusa di rottura di contratto e la richiesta di 950 mila dollari di indennizzo. Sembrerebbe infatti che Wizards voglia rescindere il contratto con la Gale Force Nine al 31/12/2020 invece che alla sua naturale scadenza del 31/12/2021. Ovviamente è partita una reciproca serie di accuse che solo il Giudice (o un accordo stragiudiziale) risolveranno definitivamente. La Wizards infatti afferma che ci sono state violazioni contrattuali da parte della controparte e che traduzioni estere non sono ad un livello accettabile. Ultimamente infatti non ha più approvato nessun nuovo manuale in nessuna lingua. La Gale, dal canto suo, dice che tali violazioni non ci sono state o che comunque nei rari casi (francese e coreano) i problemi sono stati presto risolti.

Questa non è la sola causa pendente e ricordiamo l’altra grande questione aperta tra i Maghi di Seattle e gli autori di Dragonlance, per approfondimenti clicca qui.

Naturalmente questo ha comportato una certa apprensione tra i fan italiani, l’edizione di Asmodee infatti dipende dagli accordi con Gale Force Nine, ma è anche vero che probabilmente WotC si senta pronta a prendere in mano l’intera questione delle traduzioni estere e a gestirle direttamente, senza intermediari, come farebbe pensare ad esempio la recente ricerca di un brand manager per l’Italia, a sorpresa uno dei mercati più floridi per il tabletop di DnD.

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