Le fiere al tempo del Covid (aggiornamento)

Battendo tutti sul tempo la Milan Game Week ha annunciato che la fiera si farà, sarà a novembre ma sarà una fiera virtuale, la prima in Italia tra l’altro, l’annuncio proprio oggi, tra l’altro questa edizione (la decima) vede la fusione con l’altro evento meneghino: il Cartoomics, per cui la formula finale sarà molto attrattiva per tutto l’ambito della cultura geek. Le date di novembre sono dal 26 al 29 e quindi in competizione indiretta con Lucca Comics and Games (in teoria dal 28/10 al 1/11) con cui condivide almeno una parte dei temi.

Proprio LCG ha fatto sapere che tenterà la strada della fiera pur con alcuni accorgimenti, proprio mentre Play getta la spugna definitivamente (troppe le defezioni da parte degli espositori), e passa la mano rimandando tutto all’anno prossimo.

Come dice Repubblica:

La parte in presenza di Lucca sarà con incontri a numero chiuso quando e se possibile all’aperto, recuperando più luoghi adeguati possibile. Quella digitale punterà invece sul fandom. La comunità degli appassionati di fumetti e giochi su cui si basa la fiera è tra quelle storicamente più attive in rete. Non solo dirette, dunque, ma, dicono gli organizzatori, sarà prevista anche la partecipazione a distanza degli spettatori, magari con programmi appositi ed eventi esclusivi a pagamento. Una possibilità per moltiplicare il pubblico e ampliarlo rispetto a quello tradizionale. “L’obiettivo è, e sarà, crossmedializzare l’evento crossmediale”, dice Emanuele Vietina, direttore del festival, “e offrire quello che Lucca solitamente dava in un unico momento, stavolta attraverso molteplici piattaforme la cui somma possa produrre ‘l’effetto Lucca’”.

L’idea di Lucca C&G è quella di rendere la fiera diffusa, trovando accordi e partner nei negozi di giochi e di comics sparsi per l’Italia, è il progetto Campfire, ma i particolari (e l’efficacia) di questa modalità sono ancora tutti da scoprire.

L’augurio che facciamo a tutti è che siano un successo, sia di pubblico che di post evento, naturalmente continueremo a tenere occhi e orecchie aperte per eventuali cambiamenti!

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Spire: i Drow come non li avete mai visti

Una sorpresa davvero incredibile, questo è stato per me – in sintesi – il gioco “Spire – La città deve cadere” che a breve sarà in vendita nei negozi e negli store online di Isola di Illyon.

Piccola premessa extra gioco, in queste settimane, complice un annuncio della Wizards, si è molto parlato della storia degli Elfi Drow all’interno del mondo di DnD, sul loro essere dei malvagi iconici, ma essendo anche una razza giocabile, e una scelta molto amata dai player. Qualcuno ha rivendicato l’idea che una razza compulsivamente malvagia sia di per sé una forma di razzismo. Non ho intenzione di riaprire qui questo capitolo, ci sono molte cose che si possono dire a favore delle due tesi (Drow malvagi con eccezioni vs Drow come popolo con gli allineamenti normalizzati), ma non è questo il luogo. E’ tuttavia davvero interessante e da provare a giocare, la lore così incredibilmente familiare (eppure naturalmente molto diversa da quella di DnD) che si legge in Spire dove i giocatori impersonano dei Drow in una città occupata dagli Aelfir, gli Alti Elfi che da due secoli hanno conquistato e occupato la città degli Elfi Oscuri. In questa città i Drow vivono in una condizione servile, relegati nelle caste più basse della società e i personaggi sono membri della Resistenza che cercherà di cambiare lo status quo. Non a caso questo gioco è descritto come un fantasy-punk e – per le tematiche – può avvicinarsi a giochi come Sigmata. Dicevamo però di questa ambientazione urbana particolarissima, la città di Spire infatti si estende in larghissima parte in altezza, in una megalopoli-grattacielo, in cui il crimine, la congiura e lo sguardo severo degli invasori si cercano e si scontrano.

Una manuale molto ricco

L’ambientazione è molto ricca, nelle 225 pagine del manuale si hanno a disposizioni tantissimi spunti, tutti da esplorare in una narrazione che lascia ampie possibilità ai giocatori di dare suggerimenti e inventare aspetti della città, delle relazioni tra PG e PNG, anche se l’autorità narrativa resta molto polarizzata sul Master. Ogni quartiere o struttura viene descritta, ma ci sono molti spazi da riempire a carico delle campagne che si vorranno portare avanti, un ricco pantheon di divinità oscure e segrete rende molto viva la comunità dei Drow, dove diverse fazioni cercano innanzitutto di sopravvivere e poi di trovare il modo di scacciare l’invasore, tuttavia – proprio perché prima di tutto si deve sopravvivere – l’appartenenza al Culto da parte dei PG li mette nelle condizioni di essere vittime dei delatori, in primis amici e parenti. Perché la cosa più importante è non attirare le guardie nella propria vita di miseria o se proprio è necessario avere a che fare con loro, tanto vale guadagnarci qualcosa.

In Spire il regolamento è molto semplice e le classi dei personaggi sono molto caratterizzate, non c’è il “guerriero”, c’è il Cavaliere che è un combattente di un ordine cavalleresco ormai decaduto e che ora si riunisce nei pub e vive di lavori come guardia del corpo o della riscossione del pizzo. Protegge ancora i Moli, ha ancora il diritto di portare armi, ma la Giostra si svolge per lo più tra gli ubriachi membri dell’Ordine, e di certo non su bianchi destrieri…

Una classe che mi ha intrigato moltissimo è quello delle Levatrici, una stirpe di Drow dai tratti aracnoidi che ha il compito di curare le uova da cui nasceranno i piccoli elfi oscuri e che nei suoi avanzamenti può sia aumentare le sue caratteristiche da ragno-umanoide con chele, artigli e capacità di arrampicarsi sui muri, sia nella sua veste materna di curare lo Stress altrui.

Uno sguardo sulle regole

Nel concreto ogni giocatore crea un pool di dadi tenendo presente le sue abilità, i suoi Domini, eventuali talenti che danno diritto a tirare con Maestria e naturalmente le circostanze dell’azione: il giocatore tira tanti dadi a 10 e sceglie il singolo risultato migliore, sopra il 6 si riesce nel proprio intento ma si ha comunque un effetto di Stress su una delle proprie Resistenze. Il meccanismo è molto elegante e pulito: se sto tentando di mercanteggiare un successo parziale mi farà comunque spendere la mia Resistenza in Argento (cioè la mia disponibilità economica). Essere tradito da un amico potrà influire sulla mia Mente e naturalmente in combattimento rischierò (e infliggerò) punti Sangue. Riuscire con un 10 mi permetterà di infliggere maggiori danni al mio avversario, che – nel caso di un mercante – può voler dire colpirlo nel portafoglio ottenendo sconti o ulteriori oggetti, in combattimento vuol dire più danni. Questa meccanica unica per tutte le situazioni rende tutto molto lineare e le poche eccezioni dovute al combattimento (distanze, armatura, danni) non risultano pesanti. Ogni classe ha poi le sue azioni specifiche per recuperare più rapidamente lo Stress, tutte molto coerenti con il concept della classe stessa.

In sintesi

Il gioco che si può portare avanti in Spire può spaziare dallo spionaggio al sabotaggio, alla ricerca degli antichi e perduti saperi della Città e delle sue mille cabale, fino all’insurrezione vera e propria. Lo scopo dei giocatori è cambiare la città, anche di poco, anche solo convertendo un singolo quartiere alla causa o facendogli girare le spalle alle Guardie. Costruire alleanze, proteggere la propria identità segreta, scoprire eventuali traditori, punire chi mette in pericolo il Culto, sono solo alcuni degli spunti possibili, oltre ad esplorare le molteplici zone di una città così inquieta e piena di cose nascoste.

Spire – La città deve cadere è un gran titolo, bene hanno fatto gli Isolani a portarlo in Italia, bene fareste voi a recuperarlo e a giocarlo…

Ringrazio Isola di Ilyon per avermi fornito il PDF per poter provare il gioco

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Aggiornamenti dragonici

Un un-due molto tosto quello che la casa di Seattle ha tirato giù in questi giorni concitati. La Wizards of the Coast ha infatti fatto due annunci molto importanti ancorché molto diversi tra di loro: il primo – in ordine di tempo – è che rivedrà la sua politica “razziale” all’interno dei propri manuali di regole e avventure, la seconda sulla nuova campagna ufficiale che verrà prodotta e che uscirà dopo l’estate negli USA: Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, ambientata nei Reami Dimenticati. Ma andiamo con ordine.

Un giugno particolare

Giugno è tradizionalmente il mese in cui si svolgono la maggior parte dei Pride in Occidente, ma quest’anno le cose sono andate diversamente a causa – ma non solo – del Coronavirus. A questo bisogna aggiungere l’imponente e diffusa rivolta razziale che ha mobilitato milioni di persone (tra l’altro questo è un anno elettorale e in palio c’è niente meno che la Casa Bianca…) dopo il brutale assassinio di George Floyd durante un arresto a causa della brutalità operata dalla polizia, una brutalità che – negli USA – colpisce in maniera sistematica la comunità afroamericana. Ne sono conseguite, come sicuramente sapete, molte mobilitazioni internazionali e i temi delle due minoranze (quella LGBTQI+ e Afrodiscendente) si sono inevitabilmente incrociate. Anche in DnD.

Fine delle “razze malvagie”?

Probabilmente sì, almeno quelle che sono anche giocabili diventeranno meno granitiche nelle loro convinzioni, in particolare il comunicato rilasciato dal team di DnD parla esplicitamente solo di Orchi (a cui dovrebbe venir rimosso il malus all’intelligenza) e Drow e – ma per altre questioni di caratterizzazione e fuoriuscita da uno stereotipo – i Vistani (tra l’altro la notizia che ben due libri riguarderanno i Vistani fa ben sperare per gli amanti di Ravenloft, ndr). Andiamo a leggere:

Dungeons & Dragons insegna che la diversità è un punto di forza, poiché solo un gruppo eterogeneo di avventurieri può superare le molte sfide che una storia di D&D presenta. In questo spirito, rendere D&D il più accogliente e inclusivo possibile è diventata una delle nostre priorità negli ultimi sei anni. Vorremmo condividere con voi ciò che abbiamo fatto e ciò che intendiamo fare in futuro per affrontare i contenuti dell’eredità di D&D che non riflettono chi siamo oggi. Riconosciamo che fare questo non significa arrivare ad un punto in cui possiamo riposare sugli allori ma continuare a dirigerci nella giusta direzione. Riteniamo che essere trasparenti al riguardo sia il modo migliore per consentire alla nostra comunità di aiutarci a continuare a calibrare i nostri sforzi.

Uno degli obiettivi espliciti di progettazione della 5a edizione di D&D è quello di rappresentare l’umanità in tutta la sua meravigliosa diversità raffigurando personaggi che rappresentano una serie di etnie, identità di genere, orientamenti sessuali e credenze. Vogliamo che tutti si sentano a casa attorno al tavolo da gioco e che possano vedere riflessi positivi di loro stessi all’interno dei nostri prodotti. “Umano” in D&D significa tutti, non solo versioni fantasy dei nord europei, e la comunità D&D è ora più diversificata di quanto non sia mai stata.

Nel corso dei 50 anni di storia di D&D, alcuni dei popoli del gioco – gli orchi e i drow sono due dei primi esempi – sono stati caratterizzati come mostruosi e malvagi, usando descrizioni che ricordano dolorosamente quanto i gruppi etnici del mondo reale sono stati e continuano ad essere denigrati. Non è giusto, e non è qualcosa in cui crediamo. Nonostante i nostri sforzi coscienti nella direzione contraria, abbiamo permesso che alcune di quelle vecchie descrizioni riapparissero nel gioco. Riconosciamo che per vivere i nostri valori, dobbiamo fare un lavoro ancora migliore nella gestione di questi problemi. Se commettiamo errori, la nostra priorità è mettere le cose a posto.

Ecco nello specifico cosa alla Wizards vogliono migliorare o implementare in maniera diversa e con una attenzione più costante. Dal comunicato:

– Presentiamo orchi e drow in una nuova luce in due dei nostri libri più recenti, Eberron: Rising from the Last War ed Explorer’s Guide to Wildemount. In quei libri, orchi e drow sono moralmente e culturalmente complessi tanto come gli altri popoli. Continueremo questo approccio nei libri futuri, descrivendo tutte le persone di D&D in modi in cui ci si possa riconoscere e chiarendo che sono liberi, come gli umani, di decidere chi sono e cosa fanno.
 

– Quando ogni manuale di D&D viene ristampato, abbiamo l’opportunità di correggere gli errori che noi o la più ampia comunità di D&D abbiamo scoperto in quel manuale. Ogni anno, sfruttiamo queste opportunità per risolvere una varietà di cose, inclusi errori di giudizio. Nelle recenti ristampe di Tomb of Annihilation e Curse of Strahd, ad esempio, abbiamo cambiato il testo che era insensibilmente razziale. Queste ristampe sono già state stampate e saranno disponibili nei prossimi mesi. Continueremo questo processo, rivedendo ogni manuale man mano che ne esce una ristampa e correggendo tali errori dove sono presenti.
 

– Entro la fine dell’anno rilasceremo un prodotto (non ancora annunciato) che offre un modo per personalizzare le origini del personaggio, inclusa la possibilità di modificare gli aumenti dei punteggi di Caratteristica che derivano dall’essere un elfo, un nano o una delle molte altre persone giocabili in D&D. Questa opzione sottolinea che ogni persona nel gioco è un individuo con capacità proprie.
 

– Curse of Strahd includeva un popolo noto come Vistani e presentava l’eroina Vistani Ezmerelda. Purtroppo, la loro rappresentazione fa eco ad alcuni stereotipi associati al popolo dei gitani nel mondo reale. Per ovviare a questo, non solo abbiamo apportato modifiche a Curse of Strahd, ma, lavorando con un consulente gitano, in due libri in uscita mostreremo anche i Vistani in un modo che non si basa su stereotipi riduttivi.
 

– Abbiamo ricevuto preziose informazioni dai lettori sensibili su due dei nostri libri recenti. Stiamo incorporando lettori sensibili nel nostro processo creativo e continueremo a contattare esperti in vari campi per aiutarci a identificare i nostri punti ciechi.
 

– Cerchiamo in modo proattivo nuovi e diversi talenti da unire al nostro staff e al nostro pool di scrittori e artisti freelance. Abbiamo coinvolto collaboratori che riflettono la meravigliosa diversità della comunità di D&D per lavorare sui libri che usciranno nel 2021. Investiremo ancora di più in questo approccio e aggiungeremo una vasta gamma di nuove voci nel nostro coro di narratori di D&D

Fin qui la notizia in sé, che non ha mancato di far dividere la community in due fazioni – almeno di chi ha voluto dare un contributo – una molto favorevole a questa dichiarazione di intenti e una (con varie sfumature) più reticente, convinta che la cosa sia dettata più da ipocrisia che da sincero interesse per la questione oppure che queste continue trasformazioni di alcuni capisaldi del gioco rischino di snaturarlo e renderlo diverso da ciò che è, in sostanza rovinandolo solo per inseguire il politicamente corretto.

Ora è vero che la modalità con cui – di solito – in ambito americano vengono affrontate le questioni di questo genere tendono ad essere molto spesso un incrocio tra ipocrisia e convinzione (infantile) che basta depurare il linguaggio per risolvere un problema. Personalmente non sono contrario ad affrontare una nomenclatura di gioco se essa è considerata razzista o sessista, quel che so per certo è che tutto questo può contribuire al massimo a migliorare la comfort zone del tavolo da gioco, ma non cambierà minimamente le cose al di fuori di esso, dove il drago (il razzismo istituzionalizzato) è forte davvero. Per cambiare le cose devono cambiare i rapporti di forza, devono cambiare le allocazioni delle risorse dalla repressione alla prevenzione del crimine, e quindi dalle carceri (gli USA hanno la più grande popolazione carceraria del mondo, ndr) alle scuole (tra le peggiori dell’OCSE) tanto per cominciare.

Non solo “etica”, anche bei manuali

Come dicevamo l’annuncio in grande stile di una campagna (livello 1-12) nelle remote regioni a nord della Spina Dorsale del Mondo, nella mitica Icewind Dale (già celebrata da ben due bellissimi videogame) resa celebre dai primissimi romanzi di R.A. Salvatore che – si può dire – ha plasmato i Reami almeno quanto Ed Greenwood. Nello specifico nel modulo i PG affronteranno l’ira di Auril ma soprattutto una campagna in larga parte sandbox con forti tinte investigative e con la possibilità di giocare un nuovo aspetto del proprio background: gli Oscuri Segreti…

Al di sotto dell’incrollabile cielo notturno, vi trovate dinanzi a un ghiacciaio torreggiante e recitate un’antica rima, causando una crepa nella grande muraglia di ghiaccio. Al di là di questa fenditura sbadigliante, le Caverne della Fame (Caves of Hunger) attendono. E oltre questo dungeon ghiacciato si trova un segreto così antico e terrificante che pochi osano parlarne. I maghi pazzi della Fratellanza Arcana (Arcane Brotherhood) bramano di possedere ciò che la furia del dio dell’inverno ha così freddamente preservato – e così pure voi! Quali fantastici segreti e tesori sono sepolti nel cuore senza sole del ghiacciaio, e che cosa potrebbe significare la loro scoperta per gli abitanti di Icewind Dale? Sarete in grado di salvare le Dieci-Città (Ten-Towns) dalla notte perpetua della Fanciulla del Gelo (Frostmaiden)?

(Dragon’s Lair)

Assieme al volume anche una serie di ulteriori accessori: mappa, carte personaggi, un fumetto che accompagnerà i lettori in questa nuova campagna ufficiale e un bellissimo set di dadi!

Niente male davvero, chissà quando arriverà in italiano? Dovremo chiedere ad Asmodee, ma speriamo presto (anche se dubito che per Natale 2020 possa arrivare).

DnD agli albori del videogaming

Caso ha voluto che in questi stessi giorni sulla piattaforma Gog.com venisse rilasciato il pacchetto completo di tutti e tre i capitoli del mitico Eye of the Beholder, avventura pixellosissima degli anni ’90 quando ancora esisteva la TSR. Sviluppato da Westwood Studios e basata sui Forgotten Realms e le regole di AD&D è stato forse il primo gioco basato sulle regole del nostro amato gdr o comunque il più fortunato dell’epoca. Scaricateli è gratis!

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Dungeons, Dragons and Decameron

Sul Corriere della Sera di oggi una gradita sorpresa, in home page si può trovare un articolo a firma di Gaia Terzulli su un bel progetto di divulgazione tanto di Boccaccio quanto del GdR: «La lieta brigata». A condurre questo esperimento sono in due: Valentina Rovere, 31 anni, un dottorato in Filologia italiana conseguito all’Università RomaTre e un post-doc in corso all’Università di Helsinki, grande studiosa di Boccaccio; e Giovanni Giamboni, mantovano, classe 1999, appena laureato in Comunicazione grafica e multimediale con una tesi sui giochi di ruolo .

«Durante il lockdown, per mettere a frutto i miei studi ho scritto un’ipotesi d’esperienza giocabile che è stata caricata su Reddit», spiega Giovanni. «Da anni mi occupo di narrazioni incentrate sulla socialità e, vista l’epidemia, ho pensato al Decameron, dove alcuni amici si rifugiano in una villa di campagna per scampare alla peste di Firenze e trascorrono il tempo raccontando a turno storie». È il Caso, «quello con la C maiuscola», sottolinea Valentina, che da Helsinki legge l’idea di Giovanni e lo contatta subito. «Ci siamo resi conto che l’analogia tra Dungeons & Dragons e il Decameron è incredibile: in entrambi un gruppo di persone si siede attorno a un tavolo e narra le avventure di altri personaggi, che ora sono i protagonisti di un gioco, ora di 100 racconti». E se in tempi di coronavirus sedersi a tavola con gli amici è affare delicato, oltrepassare le frontiere è proibito.

CONTINUA SUL CORRERE DELLA SERA

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Un webinar gratuito su “Gioco e Storia”. Vi interessa? Leggete qui!

Riceviamo e volentieri pubblichiamo

Giovedì 4 giugno, dalle ore 17.00 alle ore 19.00, Il Salotto di Giano APS organizza e promuove il webinar “Storia in Gioco“. Un evento che vuole contribuire alla riflessione, in atto in questi ultimi anni, sulla valenza del gioco in ambito didattico-divulgativo. Un momento virtuale di dialogo tra ambiti che da tempo si rincorrono e che, in questo momento di crisi dovuta al Covid-19, cercano una nuova sintesi per poter costruire percorsi per una didattica innovativa. “Storia in Gioco” vuole essere il primo di una serie di appuntamenti formativi, un’occasione di confronto tra il mondo accademico e quello ludico, rivolto a professionisti del settore, docenti di ogni ordine e grado, appassionati di gioco e studenti.

Si mostrerà come il metodo d’indagine storica e le discipline umanistiche possano applicarsi all’ideazione, sviluppo e produzione di giochi e come essi possano contribuire alla loro divulgazione, con un focus sull’Impero Romano. Gli interventi spazieranno su tre diversi ambiti: giochi in realtà aumentata, giochi di ruolo e giochi da tavolo.
L’evento vede la partecipazione di Gino Roncaglia, professore di Digital Humanities presso l’Università di Roma Tre, Francesca Garello, archeologa e consulente storica per giochi (quali, ad esempio, Lex Arcana e I Misteri delle Catacombe), Giuseppe Tamba e Alessandro Lanzuisi, Responsabili di Ergo Ludo Editions, casa editrice di giochi da tavolo specializzata in prodotti a tema storico-letterario. La moderazione dell’incontro è a cura di Laura Cardinale, vicepresidente de Il Salotto di Giano e Coordinatrice della Giano Academy – Accademia del Gioco di Ruolo.

«Abbiamo sempre creduto nell’importanza di creare momenti di riflessione e dialogo fra gli esponenti della realtà ludica e accademica, per poter creare nuovi percorsi da intraprendere, nell’incessante ricerca di crescita individuale e collettiva» afferma Orietta Albertini, presidente de Il Salotto di Giano APS. «Il gioco è uno strumento efficace per incentivare la socializzazione, l’inclusione e il confronto intergenerazionale»
Il Salotto di Giano è da anni impegnato nella promozione della cultura ludica e letteraria, attraverso l’organizzazione di eventi e manifestazioni a carattere storico e scientifico che coniughino l’aspetto didattico all’intrattenimento. Attraverso la Giano Academy – Accademia del Gioco di Ruolo contribuisce alla formazione e/o specializzazione di figure professionali in ambito ludico.

L’evento è patrocinato da Federludo (Federazione Italiana di Associazioni Ludiche), impegnata dal 2017 nella diffusione della Cultura del Gioco, cosiddetto “Intelligente”.

La partecipazione è gratuita e aperta a tutti, necessaria l’iscrizione tramite il link:
http://www.ilsalottodigiano.it/event/storia-in-gioco-webinar/

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Silence of Hollowind: l’urban fantasy a tinte noir raddoppia!

Forte di una sua community attenta e partecipata e reduce dal successo del kickstarter di Brancalonia a cui ha partecipato, Ludiblood, il collettivo ludico narrativo capitanato da Luca Bellini, sta per portare sulla piattaforma di crowdfunding più famosa del mondo, il secondo volume dell’ambientazione di The Silence of Hollowind.

Se il primo – di cui parleremo tra poco – è un setting di base dove si spiegano gli aspetti principali della società e della storia della megalopoli di Hollowind e della sua vita a circa quarant’anni dalla rivolta della popolazione (assai variegata invero) contro i disastri perpetrati dai maghi, nel nuovo volume, dal 2 giugno su KS, si approfondiranno gli aspetti legati ai dipartimenti che mantengono l’ordine in città.

Il titolo del nuovo volume è “Investigative Agencies” (qui potete trovare una prima preview) “contenente approfondimenti su tutti i Dipartimenti presenti a Hollowind, fino alle sotto-sezioni che mantengono l’ordine nelle città. Più di 70 tra uffici, sezioni, istituti e divisioni!“. Inoltre si aggiungerà la possibilità di giocare – cosa non prevista finora – non solo agenti di polizia, ma anche investigatori privati, cacciatori di taglie o giornalisti. Gli spunti sono davvero molteplici e possono aiutare i Narratori a costruire meglio campagne di lungo periodo, immaginando anche una progressione di carriera dei personaggi tra i vari ingranaggi della macchina amministrativa della Città o introducendo rivalità e lotte di potere tra i dipartimenti.

Ma che cos’è Silence of Hollowind?

Mi sono imbattuta in Silence of Hollowind mentre passeggiavo tra gli stand di Lucca 2019 in attesa che mio marito finisse uno dei seminari che stava seguendo. Subito sono stata attratta dai tratti noir dello stand , dal telefono di bachelite, da una serie di documenti (che poi ho scoperto essere i dossier dei casi) e dalla mappa della città . Ammetto di essere un’amante dei giochi di investigazione ma ero del tutto nuova al mondo del gdr se non per qualche sporadica one shot. The Silence of hollowind mi ha permesso di ampliare i miei orizzonti nerd!

TSOH si presenta come un gdr investigativo, all’interno di una metropoli che ricorda molto le città americane degli anni’30 , popolate però non solamente da umani bensì anche da elfi, nani, orchi e altro ancora… ma a differenza del fantasy tradizionale la magia è un elemento proibito e anche i più semplici oggetti magici possono essere perseguiti come una fiaschetta di whiskey durante il proibizionismo.

La caratteristica principale di questo progetto è che non gira su un sistema predeterminato (generico o proprietario) ma è aperto alla fruizione tramite diversi tipi di regolamento, come ad esempio OGL 5ed, Savage Worlds e Fate.

Oltre al manuale base, che si presenta con un design editoriale accurato ricco di spiegazioni (ma anche di ritagli di giornale, appunti scritti a mano e locandine dall’aspetto retrò), a supporto sono stati pubblicati già diversi dossier contenenti vari casi, ottimi sia come one shot, in quanto del tutto completi e ricchi di suggerimenti per il narratore, che come canovaccio per avventure e campagne più lunghe. A questo si aggiunge il volume “Pin-up Adventure” contenente 13 nuove avventure.

L’ambientazione di TSOH racconta di una città dai connotati appena abbozzati nella sua storia primitiva, si sa solo che ad un tratto gli esperimenti delle famiglie dei maghi che direttamente o indirettamente controllavano la città hanno provocato una serie di disastri che hanno spinto la cosmopolita cittadinanza a ribellarsi, bandire le forme più avanzate di magia e arrestare o cacciare le famiglie dei maghi. Da quel momento si è costituita una nuova società, che ha sfruttato solo gli aspetti meno appariscenti della magia trasformandola in un volano tecnologico per ottenere quegli oggetti che conosciamo come ad esempio il telefono, il treno, le auto tutte alimentate dalla manalite e sviluppato una cultura che assomiglia – come detto – all’America dei ruggenti anti ’20-’30. I PG sono agenti della forza di polizia che mantiene sia l’ordine nelle strade ma che protegge la città dalle influenze residue della magia dei maghi, dei loro artefatti, dei nostalgici del vecchio ordine. Una città da esplorare e da difendere dunque, con intrighi e omicidi dietro ogni angolo.

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Lunga vita alla 5a edizione di DnD?

In questo articolo di Gioconomicon, il sempre ottimo Eugenio Lauro ha messo insieme le informazioni disseminate dalla Wizards of the Coast a proposito della 5a edizione di DnD, ne è uscita una disamina sulla potenziale longevità di questa edizione e su alcuni numeri che – in generale – fanno ben sperare per il settore, essendo il gioco del Dragone il titolo che per eccellenza (nel bene e nel male) rappresenta il settore giocoruolistico e che per molti ha significato (o significa) l’accesso a questo hobby.

LEGGI ANCHE: Fin dove arriverà DnD?

[…] Se consideriamo solo i prodotti “core”, la vita media di un’edizione di Dungeons & Dragons è di circa 6 anni (5,2 secondo ENworld), la quarta edizione di D&D è uscita dopo 5 anni dalla 3.5, edizione che ha ottenuto un discreto successo, un tempo apparentemente replicato nell’avvicendamento successivo (2008-2014), è dunque lecito chiedersi quanto siamo lontani da una sesta edizione. La risposta tuttavia, non è semplice e non solo perché puramente speculativa ma anche perché è possibile che una vera e propria sesta edizione non ci sarà mai o meglio, non sarà un’edizione che ridefinisce gli standard come accaduto nelle pubblicazioni precedenti.

LEGGI ANCHE: A che punto è l’industria del gioco?

Il brand Dungeons & Dragons sta andando benissimo, non solo a livello di copie piazzate (con l’italiano al secondo posto dopo l’inglese, con ben più di 30000 manuali venduti) ma anche come brand equity, il valore della proprietà intellettuale nel complesso. La Wotc ha eletto lo scorso anno, il 2019, come il migliore nella più che quarantennale storia del gdr, snocciolando una serie di dati impressionanti come 40 milioni di fan, 2 milioni di nuovi giocatori, con una percentuale di under 24 intorno al 40% e, con grande soddisfazione della Hasbro (che nel complesso registra perdite), sei anni di crescita consecutiva con numeri particolarmente significativi in Europa.

(Gioconomicon.net)

PROSEGUE SU GIOCONOMICON

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Una scorpacciata di GdR al Comicon 2020

Primo esempio di fiera virtuale in Italia, il Comicon di Napoli non vuole lasciare a bocca asciutta il pubblico nostrano e propone un mese ricco di ruolate per praticamente qualunque titolo sia stato pubblicato in italiano, per il mese di Giugno. L’iniziativa si chiama non a caso “Role Playing June” e si svolgerà sul server Discord del Comicon. Ma non è tutto. Leggendo l’annuncio si capisce che lo schema è davvero quello della convention, non ci sarà solo la possibilità di sedere al tavolo (virtuale) e giocare, provando titoli nuovi o mai approcciati, ma ci saranno anche momenti della giornata in cui sarà possibile il contatto diretto tra pubblico e autori e designer, esattamente come in fiera. Tra i titoli, secondo gli organizzatori:

 Dungeons & DragonsIl richiamo di CthulhuPathfinderCyberpunkVampiri la Masquerade alle produzioni indipendenti. Un panorama che spazierà dalle distopie di Sigmata e Nameless Land alle arti marziali di Dragon Fighters, dai supereroi di M&M e Urban Heroes al noir di Blades in the Dark, passando per la fantascienza (DegenesisEvolution PulseThe SprawlVulcania), l’horror (LovecraftesqueSine Requie) e il fantasy di RyuutamaL’Ultima TorciaShattered Tower e Symbaroum. Senza dimenticare i più recenti successi nati da campagne Kickstarter, con cifre record per l’Italia, quali BrancaloniaLex ArcanaHistoria, Not The End e Coriolis.

(dal sito del Comicon)

Il calendario è già fissato e ci sono eventi dal 1 al 28 giugno, sarà davvero possibile provare quasi tutto, posti permettendo. Un ottimo risultato e una gran prova di resilienza da parte dell’organizzazione napoletana e della community giocoruolesca!

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Fare la marmellata di parole con “Letter Jam”

I “giochi di parole” sono per quello che mi riguarda uno splendido modo per far appassionare anche i meno accaniti tra i miei amici all’idea di passare qualche buon momento insieme giocando, tra una chiacchiera e l’altra o magari per un dopo cena all’insegna del disimpegno. Nel mio giro non a caso un gioco come Trapwords è molto apprezzato per la sua capacità di far giocare – a squadre – anche una dozzina di persone, rinnovando le dinamiche di Tabù. Per questo motivo ero molto felice di poter provare “Letter Jam” una delle ultime uscite di Cranio Creations, un cooperativo per 2-6 giocatori e un tempo medio di circa 60 minuti di gioco e circa 22 euro di prezzo.

In Letter Jam – che purtroppo per ora ho potuto provare solo in modalità a due giocatori avendolo avuto sotto mano durante il cosiddetto lockdown, ma che spero di poterlo far giocare a breve ad un gruppo più nutrito – i giocatori si aiutano l’un l’altro per cercare di indovinare la propria parola segreta, minori gli indizi, maggiore il punteggio a fine partita.

Ma come funziona?

All’inizio della partita, si prendono segretamente alcune delle carte lettere, si compone una parola per un altro giocatore e gliela si consegna in segreto, la parola deve essere di 5 lettere. Ricevutala il giocatore ne mischia le carte e senza guardare la propria lettera, la solleva e la inserisce nell’apposito sostegno di fronte a sé. Ciascuno ripete la propria operazione in modo tale da disporre le carte in circolo e di avere la migliore visione possibile delle carte altrui, ma non della propria. Ognuno in pratica conosce le lettere mostrate dagli altri ma non da se stesso. A quel punto, senza dare suggerimenti o indicazioni collaterali, il primo giocatore a cui viene in mente una parola – che non deve necessariamente usare tutte le lettere in gioco e può avvalersi di doppie e di una singola lettera jolly “*“. Tramite delle fiches colorate e numerate il giocatore che ha scelto la parola indica le lettere nell’ordine dettato dalla parola. Ad esempio “L-U-C-E” verrà indicato mettendo i numeri da 1 a 4 in ordine davanti alle lettere corrispondenti, mentre in “L-U-C-C-I-O” davanti alla stessa lettera (C in questo caso) si metteranno due numeri, il 3 e il 4. E’ chiaro che il giocatore a cui fosse toccata la “C” si ritroverebbe a scrivere “L-U-?-E” oppure “L-U-?-?-I-O” ma a volte l’intuizione (e la fortuna) e a volte lo stesso avanzamento del gioco, per esclusione o per ovvietà, gli faranno indovinare retroattivamente lettera. Se un giocatore pensa di aver indovinato potrà sostituire la lettera con un’altra dalla propria mano, sempre senza vedere, oppure continuare sperando che la parola successiva sia più comprensibile per lui. Questo meccanismo va applicato a tutti, anche a più giocatori contemporaneamente.

Quando tutti pensano di aver trovato le proprie lettere cercheranno di formare la parola iniziale – le carte inizialmente mescolate sono giocate in ordine casuale -, chi ci riesce fa punteggio. Meno indizi equivalgono a più punti per i giocatori a fine partita.

Il gioco è cooperativo come dicevamo, ma non per questo meno sfidante, in quanto il nostro vero avversario è la nostra capacità di intuizione e la nostra conoscenza della lingua italiana.

I materiali sono molto buoni, le carte ben fatte, le fiches pesanti e colorate, ci sono matite e temperino cosa che mi pare essenziale per poter essere un prodotto di utilizzo immediato, la scatola compatta. Sebbene ovviamente le regole rischierebbero di appesantirsi con più giocatori, da un party game ci si aspetterebbe una scalabilità più orientata verso la decina di persone, invece questo è un gioco da due (interessante) a sei (sicuramente più divertente), ottimo come gioco senza pretese ma non piatto, peccato solo non poterlo giocare in gruppi più ampi, anche se forse è il gioco adatto per i prossimi mesi, in cui probabilmente dovremo scordarci serate a casa con una dozzina di amici…

Ringrazio Cranio Creations che mi ha fornito una copia del gioco per poterlo provare.

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Valentino Sergi e il ruolo del copywriter nel marketing editoriale ludico

In questi giorni si è chiuso il kickstarter dei record per il gdr italiano: Brancalonia, un setting per la 5a edizione del “Gioco di Ruolo più famoso del mondo!” che ha sfondato quota 190mila euro, con una percentuale tra sottoscrittori italiani e stranieri più o meno sul 50 e 50 e con una community di circa tremila giocatori. E’ evidente che una cosa così non può essere frutto del caso, c’è del lavoro dietro, uno degli artefici di questo successo Valentino Sergi, esperto di web marketing e fondatore di Officina Meningi e autore di giochi. Su questo, ma soprattutto sulle tendenze del mercato editoriale, gli abbiamo fatto qualche domanda.

Valerio, innanzitutto tutto complimenti quest’ultima fatica in campo ludico! Questo KS di Brancalonia è un traguardo importante per un GdR, spiegaci il tuo ruolo e quali sono stati per te i punti di forza della vostra campagna di comunicazione (che di punti deboli evidentemente non ne aveva…)

Grazie per i complimenti, che condivido con tutta l’eccezionale squadra messa in campo da Acheron Books.

Naturalmente!

Nella scheda dedicata agli autori sono definito “tutti frutti” e non è lontano dalla verità. Come autore ho firmato una delle avventure distribuite in anteprima (Per un pugno di luppoli) e come responsabile marketing mi sono occupato dell’organizzazione del piano editoriale della campagna, della creazione della pagina Kickstarter, della gestione del budget per le sponsorizzate e della moderazione della community, il vero punto di forza di quest’operazione. Non è stata una campagna facile, come potete immaginare, ma il gruppo di Brancalonia si è rivelato un’oasi spensierata di serenità e divertimento per tutti.

Il Web Marketing era già diventato cruciale prima, ora che la pandemia ha cambiato – e cambierà per ancora mesi e mesi – la nostra vita, diventerà sempre più centrale. Che idea ti sei fatto di questa accelerazione?

I social ci forniscono strumenti molto potenti per raggiungere target profilati di pubblico, con l’isolamento forzato il marketing on-line è diventato per quasi tutti i settori l’unico canale promozionale efficace e manterrà il primato avendo abituato milioni di persone alla comodità dell’acquisto virtuale.

Il mercato editoriale è in sofferenza, le associazioni di categoria dell’editoria tradizionale hanno già accusato importanti perdite, in un tuo commento molto interessante su Facebook, per cui la pandemia ha solo accelerato una tendenza, se vogliamo di darwinismo economico sul mondo degli editori (specie quelli a pagamento), ci vuoi spiegare meglio il tuo pensiero?

Arrivavamo da un settore in profonda crisi che demonizzava Amazon e i colossi editoriali. Per limitare la possibilità di questi ultimi di realizzare scontistiche e omaggi, negozianti e piccoli editori hanno pressato le istituzioni per una legislazione che li tutelasse, ottenendo la Legge Levi prima, nel 2011, e il “Piano nazionale d’azione per la promozione della lettura” poche settimane prima della pandemia. Una legge che, insieme a qualche briciola di finanziamento, ha ulteriormente stretto le maglie delle scontistiche (al 5%) e limitato ogni forma di promo.

Alla fine, con la Pandemia, la normativa si è rivelata un boomerang che ha impedito alle piccole realtà di attivare qualunque forma di piano straordinario (anche se qualcuno l’ha fatto comunque correndo il rischio) e ha fatto emergere come il problema fosse endemico e da individuarsi nell’incapacità di adattarsi all’evoluzione digitale del mercato. La competizione nel settore dell’intrattenimento è stata stravinta da altre forme narrative come boardgame e videogame che nell’online avevano trovato da tempo la strada per il pubblico, mentre qui in Italia ci sono ancora case editrici che non hanno nemmeno uno shop sul sito. Credo sia sufficiente far notare come, in un periodo in cui la spesa per l’intrattenimento è al massimo storico, in Italia un editore su dieci minacci di chiudere e la Federazione Italiana degli Editori di Giornali chieda la chiusura di Telegram.

L’editoria ludica è chiaramente affine ma non è coincidente, e alcuni meccanismi sono più virtuosi ma il nanismo delle imprese è ancora più spiccato che in altri settori. Sicuramente vedremo una contrazione nelle pubblicazioni, può essere una soluzione alla bulimia pre-Covid?

Il mercato del boardgame ha conosciuto un’impennata oltre ogni misura negli ultimi 4 anni, con una produzione di titoli tra il 2016 e il 2018 che ha superato tutta la produzione precedente dall’inizio del secolo scorso. Ci sono imprese piccole, imprese medie e colossi. Il riferimento per il settore è sicuramente CMON, con oltre 40 progetti alle spalle, 20.000 sostenitori minimi a progetto e una media di tre milioni e mezzo di dollari (in 20 giorni) per ogni campagna, ma non mancano aziende in grado di competere come numeri. La contrazione sarà senz’altro legata alla riduzione di proposte da parte di quelle aziende che proponevano i prodotti prevalentemente in fiere e negozi, ma è prematuro parlare di una crisi generalizzata. Chi aveva implementato la vendita on-line o ha investito nel crowdfunding sta seguendo un trend positivo.

Autore, copywriter, web marketing: hai molte identità e molte vite o sono tutte facce dello stesso dado? A parte seguire il tuo corso su Tambù (anzi parlacene…) che cosa consigli a chi voglia professionalizzarsi come kickstarter manager?

Le mie competenze professionali sono una diretta conseguenza della mia costante ricerca delle migliori tecniche possibili per raggiungere il pubblico. Quando ho iniziato a lavorare nelle redazioni delle case editrici mi sono presto reso conto dei limiti di un intero settore che da inizio 2000 aveva deciso di investire ormai praticamente solo sulla quantità (dati i margini di guadagno molto ridotti sulla singola copia venduta) e non sugli autori.
Così, dopo aver maturato un’esperienza di 12 anni su come realizzare al meglio un qualunque tipo di prodotto editoriale (come autore ed editore), in parallelo a una laurea magistrale in comunicazione multimediale e a un’attività regolare di critico e giornalista, mi sono specializzato nel marketing on-line e nel crowdfunding, applicando tali nozioni ai miei lavori e a quelli dei miei clienti.
L’attività di formatore in istituti come Scuola Internazionale di Comics o lo IED è arrivata subito dopo, perché a livello base i concetti essenziali sono semplici da apprendere e applicabili da subito con un discreto profitto, la vera differenza la fa soltanto la qualità di ciò che si propone e di come si presenta. Ed è su questi aspetti che mi arrivano solitamente incarichi di consulenza, perché il resto lo spiego GRATIS sul blog di Officina Meningi o a corsi gratuiti, come quello di Tambù, dove approfondirò le tematiche del copyright, della brand Identity.

Ci siamo dimenticati qualcosa?

Sì, dopo The Necronomicon Gamebook, ho un altro librogame letterario in cantiere, ma ne riparleremo molto presto 😉

Mi pare chiaro…

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